중국 최대 게임 전시회 '차이나조이 2019'가 한창인 3일, 위메이드의 장현국 대표가 국내 미디어와의 인터뷰 자리를 마련했다.
장 대표는 이미 여러 차례 국내 미디어와 현지에서 만나, 현재 중국에서 진행하고 있는 라이선스 사업 현황을 비롯한 중국 사업 방향성에 대해 소개하는 시간을 가지면서 중국 현지에서의 사업 의지를 피력한 바 있다. 특히 지난 2017년에는 미르의전설2 사설 서버의 양성화를 천명하고 이를 통해 신규 매출 창구를 만들어낼 계획이라고 밝히면서 업계의 이목을 집중시킨 바 있다.
이날 미디어와의 공동 인터뷰에서는 위메이드가 집중하고 있는 중국에서의 '미르' IP 라이선스 사업과 중국 현지의 변화된 분위기에 대해 자세히 들어볼 수 있었다.
현장에 참석한 장 대표는 "미르 IP를 직접 신경 쓰기 시작한 이후 시간이 굉장히 빨리 지나갔지만 아직 이루어낸 것이 충분하지 않다는 생각이 든다. 다만 확실한 것은 과거와 비교해 우리가 '미르' IP를 통해 쌓은 역량, 실력, 갖고 있는 계획이 질적으로 크게 달라졌다는 것이다"라며 "준비중인 계획이 하나하나 이루어진다면 우리가 생각하는 대로 중국 시장에서 '미르'가 가진 잠재력을 충분히 현실화 시킬 수 있을 것이라고 본다"고 밝혔다.
중국 게임업계 성숙기 및 고도화 과정 거치고 있어… 우리에게는 '기회'
장 대표는 중국 시장이 이전처럼 높은 성장을 구가하고 모든 사람에게 기회가 열려있는 것은 아니라며, 중국 게임업계도 성숙기와 고도화 과정을 밟고 있다고 설명했다. 최근 불어오고 있는 중국 게임 시장의 변화에 대해 장 대표는 누군가는 고통스러울 것이지만 기존 시장에서 점유율이 큰 업체들은 경쟁자가 자연스럽게 없어지므로 위메이드를 포함하여 누군가에게는 기회일 것이라고 말했다.
그는 "결국 게임의 개수는 줄어들 것이고, IP를 활용한 시도가 성공 가치가 훨씬 높다고 판단하고 있다"며 "시장이 정리된다는 의미는 불법 침해 게임도 정리된다는 것과 같다. '미르'의 저작권자로서 위메이드의 위치가 강화되는데 도움이 되는 흐름이다"라고 설명했다.
또 장 대표는 "위메이드는 그동안 위메이드가 해온 대로 불법 침해 게임들을 단속하여 저작권을 확실히 하고, 이렇게 정립된 저작권을 바탕으로 현 '캐시 플로우'를 창출할 것"이라고 덧붙였다.
아래는 현장에서 진행된 국내 미디어와의 질의응답.
이번 '차이나조이 2019'에 방문하여 비즈니스 미팅에 집중했는데 구체적으로 어떤 성과가 있었나
여러 회사들을 만났다. 기존 라이선스 회사들과 만나 최근 상황이나 중국 시장에 대한 점검을 했다. 이전에 우리와 파트너십은 없었지만, 최근 게임 시장 진출에 관심을 갖는 회사들이 새로이 게임 사업을 하려 할 때 '미르' IP에 대한 고민도 있어 그들과도 만났다.
IP 보호와 관련하여서는 IP 보호에 특화된 회사와 중국 중앙정부 또는 지방정부와 관계가 좋은 곳과도 만났다. 중국에서의 투자는 IP 위주다. 스타트업이나 개발팀이 대상이 된다. 그들에게 '미르' IP를 활용할 수 있는 라이선스도 주고, 개발할 수 있도록 개발비도 지원하는 식의 테마를 잡았다.
올해는 '미르' IP가 눈에 띄지는 않은 것 같다
'차이나조이'는 젊은 층을 대상으로 한 게임들이 전시되는 것 같다. 현재 '미르'는 한국으로 치면 '리니지'를 즐기는 유저들이 하는 게임이다. '리니지'가 '지스타'의 메인을 차지하지는 않지 않나. 그런 측면으로 이해해주시면 될 것 같다. '차이나조이'에서 눈에 띄지 않는다고 인기가 식은 것은 아니다.
2017년에 '미르' 불법 서버의 양성화를 진행하면서 거둘 수 있는 수익을 약 500억 원 규모로 예상하고 있다고 했다. 이에 대한 성과는 어땠나
양성화 작업이 완료되면 거둘 수 있는 기대 수치가 500억 원이라 말씀드린 것은 맞다. 그 이후로 2년이 지났는데, 작년 여름까지 1년 동안 여러 시도를 했으나 좋은 성과를 거두지는 못했다. 단속도 해보고, 작은 업체들에게 권한을 주기도 했는데 거의 의미 없는 수준의 매출만 올렸다.
하지만 실패를 해야 배운다고, 그 과정에서 많이 배웠다. 작년 '차이나조이'부터 올해까지는 체계가 잡혔다. 다만 올해 500억 원 매출을 올리기는 어려울 것 같다. 불법 서버 양성화 측면에서 연간 약 100억 원 가량이 매출이 발생할 것으로 본다. 내년이 되면 이보다 더 많은 수익을 거둘 수 있을 것이라고 생각한다.
중국 신작 수가 많이 줄어든 것으로 보인다. 변경된 판호 규정에 대해서 설명해 주신다면
정부 규정이므로 언급하기 조심스럽긴 하다. 판호 발급 개수가 많이 줄었다는 우려가 있는 것으로 알고 있다. 판호 규정이 까다로워 지기 전만 하더라도 1년에 3천개 가량이 발급되었지만, 지금은 많아야 한 달에 20~30개 밖에 되지 않는다. 따지고 보면 연간 약 300개 가량이다. 1/10으로 줄어든 상황이다.
판호가 이전에는 그냥 거쳐가는 행정 절차였다면, 지금은 실질적인 심사로 바뀌어가고 있다. 게임이 괜찮은 게임인지, 왜 괜찮은지 실질 심사가 많이 강화되었다. 판호를 내고 기다리면 되는 그런 시기는 아니다. 판호를 받기 위해 정부가 원하는 것들에 맞추는 것도 중요하고, 교육적인 측면이나 재미를 만들어내는 것이 쉬운 일이 아니기 때문이다.
중국 진출에 있어 사업적 측면에서 조언 할만한 이야기가 있다면
중국 시장이 '터프'한 상황이 되어가고 있다. 한국 대형 게임사 중 중국의 우선순위가 높은 곳은 없는 것으로 안다. 중국 시장을 돌파하기 어렵기 때문이다. 더군다나 작은 회사가 중국을 진출하고자 한다면 혼자 힘으로는 어려울 것 같다.
중국에 진출하고 싶다면 중국 현지의 좋은 파트너를 만나는 것이 필요할 것 같다. 이름이 알려진 큰 회사들이 좋은 파트너일텐데, 그들 나름의 사업전략이 있어 작은 회사들과의 협력 기회가 적을 것이다.
대안으로는 중소 업체들 중에서도 괜찮고 믿을만한 회사들이 꽤 있다. 직접 각종 저작권 침해나 사기를 당하면서 옥석을 가려 오랜 기간 우리와 함께 일한 곳들이 있는데 신뢰할만하다. 그런 회사들을 찾는 것이 중요하다.
또 한 가지 방법으로는 국내 시장에서 역량을 집중하는 것이다. 중국 게임사들이 국내 시장을 예의주시 하고 있는 것 같다. 국내에서 잘 되면 텐센트, 넷이즈 등에게 먼저 연락이 온다고 하더라. 국내 시장은 다이나믹 하고, 게임이 좋다면 마케팅을 하지 않더라도 성공한 사례도 있다. 국내 시장에서 TOP 10 내에 진입하고 먼저 중국에서 연락이 온 곳과 협업하는 것이 전략 집중 차원에서 좋을 것 같다.
라이선스 사업을 오래 해왔는데, 중국 업체의 IP에 대한 인식이 어떻게 바뀌었나
과거에 가짜 제품이 상당히 많았는데 지금은 법적으로 징역을 살게 되거나 손해배상을 물게 되므로 사라졌지 않나. 마찬가지로 중국 시장에서도 자발적인 분위기에서 저작권 인식이 바뀐 것은 아니고, 여러 해외 업체와 텐센트 등 자신의 IP를 보유한 회사들이 노력해 바뀐 것이다.
샨다는 그러한 저작권 등을 지키는 활동을 충실히 하지 않았다. 3년 전부터는 우리가 직접 나서 열심히 하고 있고, 전체적인 상황은 많이 바뀌었다. 정상적으로 개발하고 운영하는 업체들은 IP를 받기 위해 우리를 찾아온다. 실질적인 변화는 있다. 시간의 문제일 뿐, 저작권 인식이 한국 등의 선진국 수준으로 정립되어갈 것이라고 본다.
라이선스를 받기 위해 찾아오는 중국 업체들이 많다고 소개했는데, IP를 준 현황이 어느 정도 규모인가
30개 가량 라이선스를 제공했다. 올해 안으로 추가 10개 가량 계약이 이루어질 것 같다. 각 건수별로 계속 진행 중이다. 보통 규모가 어느 정도 되는 게임이 월 매출 50억 원 가량을 올린다. 이보다 작은 게임들은 정식으로 계약하는 방식만으로는 커버하기는 사실상 어렵다고 보고 있다. 이를 위해 라이선스 계약보다는 시스템적으로 이들을 한 곳에 모을 수 있는 플랫폼을 만드는 등 다른 접근이 필요하다고 본다. 라이선스 사업은 그대로 열심히 하고, 그것과 별도로 작은 업체들을 포괄할 수 있는 방안을 고민과 계획도 준비하고 있다.
'미르 트릴로지'에는 중국 시장에 대한 어떤 노하우가 반영된 것인가
신작 개발은 크게 두 가지 측면으로 나눌 수 있다. 시장에서 필요로 하는 것, 그리고 개발팀이 만들고 싶은 것이 그것이다. 두 가지가 합쳐졌을 때 신작 개발을 시작하게 된다. 중국 시장에서의 '미르'는 '룩(Look)'과 '필(Feel)'이 다소 천편일률적이다.
그래픽을 혁신적으로 개선하여 현대적인 느낌을 구현한 것이 '미르M'이다. '미르4'는 스토리가 빈약하고 단순한 온라인 활동으로만 재미를 주는 게임이었다는 판단 하에 스토리에 생명력을 불어넣고자 했다. '미르W'는 중국 현지에서의 '전략시뮬레이션(SLG)' 장르의 인기가 높아 이를 '미르' IP로 풀어보면 어떨까 하여 프로젝트가 시작된 것이다.
앞서 시스템적으로 작은 회사들을 한데 모으는데 고민하고 있다 밝혔는데, 관련하여 진행 중인 것이 있나
물론 위메이드가 혼자 하기는 어렵다. 사실 이것이 조인트벤처의 핵심 주제이기도 하다. 산재해 있는 게임들을 합법 테두리 안으로 끌고 올 수 있는 시스템이나 플랫폼을 만드는 것이 조인트벤처의 핵심 사업으로 논의 중이다.
앞으로 '미르' IP의 브랜딩 계획도 있나
가장 바라는 베스트 케이스가 그런 것이다. 지금의 '미르'는 '미르'대로 라이선스 사업을 하고, '미르 트릴로지'가 성공하거나 '미르 트릴로지' 중 하나가 성공한다면 따로 분리하여 별도의 IP 사업을 진행하는 것이 IP의 발전에 있어 가장 좋은 케이스일 것이다. 게임을 성공시키는 것이 중요하고, 꼭 그렇게 되기를 바라고 있다.
이 외에 라이선스가 '미르'의 원형을 기준으로 하는데, '캐시 플로우' 창출을 원하되 다른 방향을 원하는 회사들도 있다. 예를 들면 조금 어린 층을 대상으로 한 '미르' 게임을 만들거나, 애니메이션을 만들고 이것을 기반으로 게임을 후속 개발하는 만들자는 이야기도 진행 중이다. 애니메이션은 가칭 '소년전기'다. 이러한 사업들이 또 다른 분기가 되어 그 나름대로 발전할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
올해 미팅을 가지면서 가장 의미 있었던 성과는 무엇인가
'차이나조이'를 통해 중국이나 한국 미디어, 또 업계에서 어렵다 혹은 어려워지고 있는 것 아니냐는 이야기가 있었다. 그래서 서두에서 누군가에게는 고통이지만, 누군가에게는 기회일 것이라고 밝힌 것이다. IP 감독, 저작권 침해 게임에 대한 단속을 통한 매출 창출, '소년전기' 등 '미르'의 스핀오프 IP 방안 등이 논의됐다. 또 중국의 실력 있는, 높은 트래픽을 가진 기업이 게임 사업에 관심을 갖는 것도 희망적이다. 물론 힘들긴 하지만, 우리에게 기회가 될만한 여지도 있다고 본다.
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