[점프업G]전략 오토 배틀러 장르로 다시 태어난 '소울워커', 라이언게임즈 야심작 '소울워커 러시'

등록일 2022년05월11일 10시15분 트위터로 보내기

 

라이언게임즈가 '소울워커' IP를 활용한 자사의 첫 자체 개발 모바일게임으로 IP 확장에 나선다.

 

라이언게임즈는 10일 자사의 빅피쉬 스튜디오에서 개발한 신작 모바일게임 '소울워커 러쉬'를 선보였다. 이에 앞서 9일 국내 미디어와의 간담회를 진행하고 게임에 대해 상세히 소개하는 시간을 가졌다.

 



 

'소울워커 러쉬'는 '소울워커' IP를 활용한 신작 모바일게임이다. 과거 '도타 오토체스'를 시작으로 크게 인기를 끌었던 '오토 배틀러' 장르로 개발되었으며, 누구나 쉽게 배우고 즐길 수 있는 캐주얼함을 강조한 것이 특징이다.

 

게임에는 원작에 등장하는 '하루 에스티아'와 '치이 아루엘', 마스코트 캐릭터인 '그루톤' 외에도 '슈리' 등의 '소울워커 러쉬' 오리지널 캐릭터들도 등장할 예정이다. 특히 이 캐릭터들은 SD로 재탄생해 카드 일러스트로 활용되어 기존 일러스트와는 또 다른 매력을 뽐낸다.

 



 

이용자는 SD 캐릭터가 그려진 카드를 전략적으로 5X8 칸의 전장에 배치하게 되며 이 캐릭터들은 자동으로 전투를 벌인다. 캐릭터들의 위치에 따른 협력 플레이, 그리고 상대 캐릭터와의 상성과 레벨 등이 전투 결과에 영향을 준다.

 

특히 이용자는 매 턴마다 캐릭터 강화 등의 선택을 할 수 있고, 인게임에서 전략적으로 활용해야 하는 자원 '소울'을 모아 한 번에 크게 타격을 주는 등 다양한 전략적 선택도 가능하다.

 

이와 함께 싱글 PVE 콘텐츠이자 덱 성장의 발판이 되는 '메이즈', 다른 이용자와 함께 협동하는 '협동전', 더욱 큰 보상을 얻을 수 있는 PVP 경쟁 콘텐츠와 시즌 랭킹 등의 콘텐츠도 마련됐다.

 



 

9일 진행된 미디어 간담회 현장에는 라이언게임즈 윤성준 대표, '소울워커 러쉬' 개발 총괄을 맡은 빅피쉬 스튜디오 박창형 PD 등 라이언게임즈 관계자들이 참석했다.

 

박창형 PD는 "'소울워커 러쉬'는 '소울워커' IP 확장의 첫 시도다. 기존에 부진했던 '소울워커' IP 모바일게임들이 우리에게 큰 부담감으로 다가왔지만, 스튜디오 인원 모두가 열심히 즐겁게 개발했기 때문에 좋은 결과가 있을 것이라고 생각한다"고 전했다.

 



 

액션 RPG '소울워커', 전략 오토 배틀러로 다시 태어나다

박창형 PD는 오토 배틀러 장르를 선택한 이유에 대해 '소울워커' IP를 모바일게임으로 개발할 때 RPG가 아닌 장르로 도전하기로 했다며, 이중에서도 자신을 포함해 스튜디오 인원 모두가 좋아하고 가장 재미있게 즐기는 장르인 전략 오토 배틀러로 결정했다고 설명했다.

 

특히 빅피쉬 스튜디오는 타 오토 배틀러 장르와의 차별화 요소로 누구나 쉽게 접근할 수 있는 캐주얼한 게임성을 내세웠다. 기존 오토 배틀러 장르의 게임들은 사전에 알아야 하는 정보가 너무 방대해 접근이 어렵고, PVP가 메인이 되는 만큼 적지 않은 긴장감과 스트레스를 유발한다. 하지만 '소울워커 러쉬'는 장르 자체를 처음 접하더라도 부담 없이 즐길 수 있다는 설명이다.

 



 

이와 함께 팬층이 두터운 '소울워커' 캐릭터들의 SD화도 특징이다. 박창형 PD는 "‘소울워커 러쉬’는 나름의 팬덤을 형성하고 있는 IP를 활용한 만큼, 기존 오토 배틀러와는 조금 더 색다른 ‘인사이트’가 필요하다고 봤다. 그 특징으로 SD 캐릭터를 선택했다는데, 앞서 진행된 1,2차 테스트에서도 SD 캐릭터에 대한 호응이 있었다"고 설명했다.

 

간담회 자리에서 소개된 캐릭터는 '하루 에스티아'와 '치이 아루엘' 그리고 '슈리'와 '그루톤' 등이다.

 

먼저 '하루 에스티아'는 원작 '소울워커'에서도 대검을 사용하는 스탠다드한 캐릭터 성이 특징인 만큼 '소울워커 러쉬'에서도 처음부터 만나볼 수 있는 캐릭터로 설정됐다. 능력 또한 게임에 적응하는 것을 돕도록 스탠다드하다는 설명이다.

 



 

'치이 아루엘'은 '하루 에스티아'와 마찬가지로 원작 '소울워커'에서 인기가 높은 캐릭터 중 하나다. 개발팀에서도 인기가 높은 캐릭터인 만큼 먼저 게임 내에 넣어야 한다는 의견이 많아 빠르게 추가된 캐릭터다.

 

도검을 쓰는 빠른 공격이 특징이었던 '치이 아루엘'은 빠르지만 상대적으로 체력이 약하게 설정되는 등 원작의 핵심 설정은 유지하면서도 오리지널리티한 느낌도 더했다.

 

이 외에도 '소울워커 러쉬'의 오리지널 캐릭터 '슈리'와 원작의 마스코트 캐릭터 '그루톤' 등도 소개됐다.

 



 

게임은 싱글 플레이 콘텐츠인 '메이즈'를 통해 성장하고, '협동전'으로 다른 이용자와 함께 강해진 후 PVP 콘텐츠에서 경쟁하는 구조다. PVP는 시즌 랭킹을 지원해, 장르에 익숙한 이용자들에게 경쟁에서 오는 재미도 제공한다.

 

게임에 등장하는 캐릭터 카드는 SSR, SR, R, C 등 네 단계이며, 캐릭터 카드와 서포트 카드 등 2종류의 카드로 분류된다. 캐릭터 카드는 보드 어디든 배치할 수 있는 전투의 핵심이며, 서포트 카드는 캐릭터 카드에 직접 사용하는 등 조금 더 강력한 능력을 발휘할 수 있도록 돕는다. 다만 소모성이므로 전략적인 선택과 사용이 중요하다.

 





 

게임은 5월 10일 정식 오픈 되며, 6월 신규 카드를 시작으로 7월 신규 모드 등이 업데이트 될 예정이다. 특히 신규 아바타 등 다양한 콘텐츠들이 매주 업데이트될 예정이다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

기존 오토 배틀러 게임들과의 차별점은 무엇이라고 보나

가장 큰 차별성은 쉽다는 것이다. 이용자가 아무것도 몰라도 플레이 가능하도록 하기 위해 노력했다. '소울워커' 캐릭터들을 SD화 시킨 것도 우리 게임의 가장 큰 장점이 되지 않을까 싶다.

 

전투에서는 카드가 중요한데 그 종류가 지나치게 많지 않고 합성 시너지 등도 없다. 실제 플레이 시 카드의 내용만 알고 있으면 되고 합성도 같은 카드 두 개만 있으면 가능하다. '소울 포인트'를 이용해 추가 카드를 생성하거나 공격 포인트를 활용해 전투를 유리하게 이끌어갈 수도 있다. 한 마디로 카드에 대해 자세히 모르더라도 충분히 플레이하는데 무리가 없다.

 



 

오토 배틀러 장르의 대세감이 다소 줄어든 느낌이 있다. 실제 개발은 어느 정도 걸렸나

2020년 6월 경부터 기획을 시작했고 7월 경 프로토타입이 나왔다. 2021년 10월 1차 CBT를 진행했고, 2021년 7월에는 FGT를 진행한 바 있다. 개발기간은 총 2년 가량 소요됐다.

 

1, 2차 테스트 당시 반응은 어땠나? 피드백을 얼마나 반영 했는지도 궁금하다

1차 테스트 당시에는 지금과 전투 방식이 다소 달랐다. '승부 라운드 모드'라는 것이 있었는데, 특정 라운드마다 조금 전략을 다르게 펼칠 수 있도록 했었다. 하지만 이 모드가 게임을 지루하게 한다는 피드백이 많아서 삭제하고, 모든 라운드를 조금 더 전략적으로 플레이할 수 있도록 재설계했다. 밸런스 또한 1,2차를 통해 데이터를 많이 누적해, 전반적으로 픽률과 승률 등을 고려해 반영했다.

 



 

'소울워커'는 액션 게임이라는 이미지가 강한데, 오토 배틀러 장르를 선택하게 된 이유를 조금 더 자세히 설명해 달라

박창형 PD: 나 또한 '소울워커'의 개발에 참여한 바 있기에 원작 특유의 전투의 맛이나 재미를 알고 있다. 하지만 '소울워커' 급의 액션성을 모바일게임에서 구현하기에는 너무 많은 리소스가 필요할 것이라고 판단했다. 우선은 과거 리소스를 활용해 눈에 보이는 목표를 갖고 개발했다. 테스트 기간 동안 장르에 대한 긍정적 반응이 있었기 때문에 괜찮은 선택이었다고 보고 있다.

 

윤성준 대표: '아카데미아'와 '제로' 모두 아쉬운 성적을 냈던 것 같다. IP를 활용하는데 있어 고민을 많이 했고, 같은 세계관과 설정을 공유하더라도 나름대로 장르 특성에 맞는 변화가 필요하다고 생각했다. 박창형 PD와 이야기를 나눠본 결과 RPG는 하지 않기로 했다. 모바일로 '소울워커'급의 액션을 선보이기에는 역량이 부족하다고 봤다. 때문에 PD 본인이 좋아하는 장르를 하기로 했다.

 



 

우선은 국내 시장에 출시되는 것 같은데 글로벌 론칭 계획은 있나

국내 론칭이 우선이고, 글로벌 론칭은 준비하고 있는 단계다. 정확한 일정이 정해진 것은 아니다. 국내 론칭 이후 유저 피드백을 바탕으로 준비해 나갈 예정이다. 준비하는데 큰 어려움은 없을 것 같다.

 

'소울워커 러쉬'만의 오리지널리티한 배경이나 스토리도 있나

스토리를 담아내고는 싶었지만 따로 존재하지는 않는다. 가벼운 설정만 추가해 둔 상태다.

 



 

'소울워커' IP를 활용한 만큼 '소울워커' 유저들이 가장 먼저 접할 것 같은데 평가는 어떤가

온라인에서의 반응을 살펴봤는데 긍정적인 피드백들이 많았다. 게임성이 괜찮다는 평도 많이 해주셨다. 1,2차 테스트 당시 리텐션도 높은 편이었다.

 

등장하는 카드나 캐릭터들은 원작과 유사한 콘셉트, 능력으로 개발되나

몇 가지 중요한 캐릭터들은 원작과 유사하게 하고, 또 일부 캐릭터들은 고유의 느낌을 살려 개발했다. 다만 게임 장르의 특성 상 전략적 요소에 맞는 스킬들이 필요해, 절반 이상은 색다른 느낌으로 구성하게 됐다. '하루'는 스탠다드한 능력을 갖고 있고, '치이'는 도검을 쓰므로 빠르고 상대적으로 체력이 약하게 설정했다.

 

아바타의 등장 순서는 의도한 것인가

'하루'와 '치이'는 '소울워커' 하면 빠질 수 없는 캐릭터이고, 또 좋아하는 캐릭터였기 때문에 모든 팀원들이 이견 없이 추가하기로 했다. '하루'와 '치이' 전에 '슈리'가 먼저 만들어졌지만, 최초 공개 당시에는 별로라는 피드백을 많이 받아서 수정했다. 아바타도 등급이 있는데 '하루'와 '치이' 그리고 '슈리'는 SR이다. 낮은 등급의 아바타도 필요하다고 생각해 '그루톤'도 추가했다.

 



 

일러스트레이터 '암초' 님이 SD 캐릭터를 제안한 걸로 알고 있다. 관련 비하인드 스토리가 있나

원래는 그냥 '소울워커'의 일러스트를 그대로 사용했었다. 하지만 이렇게 했을 때 화면과 잘 어울리지 않는다는 문제가 있었다. 말씀하신 대로 '암초' 님이 SD 캐릭터를 제안해 주셨다. 물론 그 사이 많은 시도가 있었다. 전투 캐릭터들은 원작의 비율인데, 만약 게임 내 전투 캐릭터들까지 SD화 하려 했다면 출시하지 못했을 것 같다. 컨버팅 작업에 많은 개발력이 소모됐다.

 

미리 준비되어 있는 콘텐츠 분량은 어느 정도인지, 그리고 개발팀 규모는 몇 명인지 궁금하다

3개 시즌 분량의 콘텐츠를 준비해 두었다. 추가 개발 계획도 3개월 단위로 짜고 있다. 즉 지금 시점에서 6개의 시즌 작업 했거나 하고 있는 상황이다. 개발팀 인원은 총 16명이다.

 

BM에 대해 상세히 설명해 주신다면

카드만 확률형 아이템 형태로 판매하고, 아바타는 패키지 아이템으로 직접 구매 가능하다. 시즌 별 전용 상품들도 준비되어 있고 이모티콘도 있다. 1시즌에 28일 정도로 생각하고 있는데, 시즌 패스도 따로 있다. 게임 내 재화 로테이션을 쉽게 할 수 있도록 인 앱 영상 광고도 준비되어 있다.

 



 

실제 플레이 시 시간이 어느 정도 소요되나

메이즈, 협동전, PVP를 한 판씩 한다고 가정하면 약 30분 가량이 걸린다. 여유가 있을 때는 많이 플레이 해주셨으면 좋겠다. 이벤트를 통해서도 재화를 많이 제공하므로 접속하면 그만큼 많은 것을 얻어 가실 수 있을 것이다.

 

'소울워커'에 존재하는 다른 캐릭터들도 선보일 예정인가

그렇다. 원작 '소울워커'에는 다양한 아바타(코스튬)들이 있는데, 이를 활용한 아바타 캐릭터들도 많이 준비되고 있다. 또 메인 캐릭터 외에도 NPC와 몬스터 등 모든 것을 활용할 예정이다.

 



 

타 스튜디오와 사실상 함께 개발하는 느낌이다. 어떤 이점이 있나

박창형 PD: 업데이트 리소스를 바로 가져와 사용할 수 있고, 또 '소울워커 러쉬'에 맞게 커스터마이징 하는 것도 가능하다. 물론 '소울워커 러쉬'만의 오리지널 리소스들도 꾸준히 제작해 나갈 것이다. 원작과의 협업도 해보고 싶지만 우선은 서비스가 고도화 되어야 할 것 같다.

 

원작 '소울워커'나 외부 IP와의 콜라보도 생각하고 있나

윤성준 대표: '소울워커'는 그래픽이 카툰 렌더링이라 그동안 일본 애니메이션 등과 콜라보를 많이 하려 노력했었다. 다만 당장은 외부 IP와의 콜라보 보다는 '슈리' 등 자체 생산된 캐릭터를 원작 '소울워커'와 콜라보 하는 것을 염두에 두고는 있다. 다만 경험을 많이 쌓아야 할 것 같다. 아직 그렇게 하기에는 라이브 경험이 부족해 빌드 업 후 콜라보를 할 수 있을 것 같다.

 



 

그렇다면 원작과의 연계 이벤트는 출시 시점에 진행 되나

우선 론칭 후 점검 등의 이슈가 있을 수 있는데, 일주일 후 안정화 단계를 거치고 첫 업데이트까지 무사히 마치면 연계 이벤트를 논의할 생각이다. 생각보다 '소울워커' 유저들과의 교집합이 크지는 않은 것 같다. 오토 배틀러 장르를 좋아하는 분들이 핵심이 아닐까 생각한다.

 

PC 버전을 출시할 생각은 있나

계획은 없지만, 테스트를 에뮬레이터로 플레이 하기 때문에 필요하다면 충분히 가능하다.

 

마지막으로 하고 싶으신 말씀이 있다면

윤성준 대표: '소울워커 러쉬'는 외부에 IP를 맡기지 않고 내부에서 개발한 최초의 모바일게임이라는 의의가 있어 무조건 출시 하는 것이 목표였다. 업데이트와 라이브 서비스를 잘 해 나가면서 신뢰를 쌓아 나가고 싶다. 라이브 서비스에 집중하고, 업데이트를 통해 재미있는 게임을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다.

 

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