한국사회에서 게임을 대하는 태도는 모순적이다. 수출 효자산업으로 각광받는 동시에 청소년을 타락시키는 중독물질로 낙인 찍혔다. 정부의 게임육성 이면에는 서슬 퍼런 규제의 칼날이 숨겨져 있다. 성공한 게임회사 경영자는 벤처신화의 주인공이 되지만, 정작 그들이 만든 게임은 마약 취급받는다.
정부는 육성이라는 당근과 규제라는 채찍을 써가며 게임을 '산업'의 울타리로 가두어 놓았다. 사건만 터지면 사회의 책임을 게임에 덮어씌우기 일쑤다. 외화 벌어 오는 '게임산업'은 환영하지만, 게임이 일상과 어울리는 '게임문화'는 배척한다. 게임을 향한 우리 사회의 모순은 한치의 접점도 찾지 못하고 평행선을 그어왔다.
급기야, 올해 세계보건기구의 게임 질병코드 도입으로 또 다른 탄압의 명분이 제공됐다. 총 10부작으로 진행될 이번 기획은 다가온 게임 질병의 시대를 맞아 그간 한국게임이 받아온 게임 규제의 역사, 그리고 게임질병 코드를 바라보는 다양한 시선들을 담아보았다.
1부: 왜 게임은 탄압받는가?
1) 당신이 태어나기 전부터 게임은 탄압받았다! 게임규제 50년사
2) 문제는 미디어! 게임을 향한 비틀린 프레임
3) 거짓과 증오를 이용하라. 나치의 유대인 학살과 게임 죽이기
2부: 게임질병코드, 또 다른 탄압의 명분
1) WHO의 헛발질, 논란과 엇갈린 반응
2) 문화부, 복지부, 여성부의 서로 다른 셈법
3) 민관 협의체 구성, 편가르기보다 거시적 관점에서 바라봐야 할 때
3부: 진짜 의도는 이것! 게임 질병코드 본질은?
1) 질병코드의 본질은 게임이 아니다.
2) '마약 중독자 만드는 도파민 괴담?' 게임 마약론의 함정
3) 과잉 약물치료. 게임장애 근본적 대안 'NO'
4) 결론은 돈! 중독세 논란으로 바라보는 '돈의 전쟁'
6부: 민관 협의체 구성, 편가르기보다 거시적 관점에서 바라봐야 할 때
WHO의 게임 이용 장애 질병 코드 등재 결정 이후, 국내에서는 게임계와 의료계의 대립은 물론이고 각종 정책을 담당하는 주무부처 사이에서도 불협화음이 계속해서 발생했다. 긍정적이고 합리적인 결과를 도출해 산업을 이끌어 가야 할 주무부처들의 의견 불일치는 불안감을 일으키기에 충분했다.
이에 결국 이낙연 국무총리의 별도 지시에 따라 민관 협의체가 구성되기에 이르렀다. 민관 협의체는 게임계와 의료계 그리고 이를 관장하는 정부 주무부처 전문가들로 구성된 일종의 '테스크 포스'다. 게임 이용 장애를 국내에 도입하는 것이 적합한지 여부를 살펴보고, 만약 도입된다면 이후 예상되는 사회적 영향에 대해 면밀히 검토하는 것을 주 목표로 한다.
WHO의 '게임 이용 장애' 질병 코드는 권고사항일 뿐 강제성을 띄지 않는다. 질병 코드 등재가 확정된 것과 별개로 각 국가에 권고되는 것은 2022년 1월이며, 만약 국내에서 이러한 WHO의 권고사항을 받아들일 경우 한국표준질병사인분류(KCD)가 개정되는 2025년에 관련 내용이 포함될 전망이다. 뿐만 아니라 본격적인 KCD 개정안 시행은 2026년이므로, 국내 도입 여부와 상세 내용을 논의하기에는 시간이 5~6년가량 남아있는 상황이다.
'기울어진 운동장' 논란
민관 협의체에는 민간 위원 14인, 정부 측 위원 8인 등 총 22명이 이름을 올렸다. 민관 위원은 의료계 3명, 게임업계 3명, 법조계 2명, 시민단체 2명, 중립 성향의 전문가 4명으로 구성됐고, 정부 위원은 국무조정실을 중심으로 하여 보건복지부, 문화체육관광부, 교육부, 과학기술통신부, 여성가족부, 통계청 소속 인사 등으로 구성됐다.
하지만 민관 협의체 구성 위원들이 공개된 이후, 일각에서는 게임 질병 코드 국내 도입에 찬성하는 의학계 쪽으로 쏠려 있는 것 아니냐는 우려의 목소리가 나왔다. 향후 이러한 위원 구성 때문에 게임계에 불리한 방향으로 논의가 진행되는 것 아니냐는 것이다.
정부 위원 중 게임산업 진흥을 담당하는 문화체육관광부를 제외하면, 사실상 게임에 우호적인 부처가 없다는 점이 이러한 주장에 힘을 실었다. '셧다운제'를 도입하는데 앞장선 여성가족부, 게임 질병 코드를 국내 적극 도입해야 한다고 나섰던 보건복지부가 있기 때문이다.
정부 위원들 외에 민간 위원들의 구성도 게임계에 불리한 것 아니냐는 주장도 나왔다. 각 분야별로 세 명씩 인원을 맞추기는 했으나, 명백히 각 업계의 입장을 대변할 수 있는 의료계와 달리 특정 업체가 업계 전체를 대변하기에는 입장이 곤란하고 어려움이 있을 수 있다는 지적이다.
편 가르기 아닌 거시적 관점에서 문제 해결해야 할 때
하지만 민관 협의체에 소속된 문화체육관광부와 보건복지부가 인사 선정에 협의한 것으로 알려져 있고, 이미 수 차례에 걸쳐 회의를 진행하며 각계의 의견을 수렴한 바 있다.
이제는 각 업계를 대표하는 인사 구성의 유, 불리를 따지며 '기울어짐'에 포커스를 맞추기 보다는, 거시적 관점에서 이번 문제를 바라보고 평평한 운동장이 되도록 노력해야 할 때다. 특히 민관 협의체의 활동 내용과 그 결과에 예의주시 할 필요가 있다.
날카로운 대립 각을 세우고 있던 두 부처가 인사 선정에 협의했고, 민관 협의체는 적극적으로 활동하며 의견을 수렴하고 국내 실태 조사, 파급 효과 분석, 과학적 근거 분석 등을 해 나간다는 계획이기 때문이다.
민관 협의체 내부에서 어떠한 이야기가 오고 가는지는 공개되지 않기에 정부에서 배포하는 보도자료를 통해 일부 내용과 분위기만 엿볼 수 있는 상황이다. 다만 각 계의 의견을 취합 및 수렴한 민관 협의체는 2019년 말 진행된 5차 회의에서 연구용역 계획을 논의 및 결정한 것으로 전해졌다.
2020년 시작되는 연구 3종, '게임 이용 장애' 논쟁 풀어낼 밑거름
2020년부터는 ▲게임 이용 장애 질병 코드 등재의 과학적 근거 분석 ▲게임 이용 장애 국내 실태 조사 ▲게임 이용 장애 질병 코드 도입에 따른 파급 효과 분석 등 세 가지 연구를 진행할 것으로 알려졌다.
먼저 과학적 근거 분석은 실제로 질병 코드 도입에 앞서 '게임 이용 장애'가 과학적으로 타당한지 검토하는 연구이다. 게임이 중독, 또는 과몰입을 일으키는지 아닌지 여부는 사실상 게임계와 의료계가 서로의 의견을 좁히지 못한 가장 큰 이유다.
의료계는 게임에 과도하게 의존해 고통을 받는 사람들이 분명 있는 만큼 이를 관리 및 치료해야 한다고 주장한다. 반면 게임계는 아직까지 충분한 연구가 이루어지지 않았기에 검토가 필요하고 게임은 '중독' 증세를 일으키지 않는다는 의견이다. 때문에 게임 이용장애에 대한 객관적이고 과학적인 근거 마련이 중요하다.
국내 실태 조사와 파급 효과 분석도 필요하다. 문제 해결의 가장 첫 번째 단계는 다름 아닌 문제의 인식이기 때문이다. 특히나 도입 여부를 결정하기에 앞서 정확한 국내의 상황을 파악하고, 실제로 질병 코드 등재 여부를 결정하는데 큰 영향을 줄 수 있어 그 중요도가 과학적 근거 분석 못지 않다.
이러한 세 가지의 연구는 올해 초부터 문체부와 보건복지부가 함께 용역 발주를 시작, 수행기관 공모를 거쳐 착수된다. 과학적 근거 분석과 파급효과 분석은 1년, 실태조사는 기획 연구를 포함해 2년가량이 소요될 예정이다.
사회적 합의 도출할 수 있는 유의미한 결과가 필요한 시점
일단 민관 협의체 소속 위원들이 질병 코드의 국내 도입 문제를 놓고 충분한 시간을 들여 논의하자는 데 의견을 모았고, 찬성 측과 반대 측 인사들을 초청해 의견을 수렴하고 연구 용역도 추진하고 있는 상황이다. 위원 선정 과정에 있어 게임계에 다소 불리한 '기울어진 운동장' 논란도 있었으나, 이미 결정된 위원을 바꿀 수는 없는 노릇이다.
이제는 민관 협의체 소속 위원들의 면면을 놓고 서로 깎아내릴 것이 아니라, 그들이 공정하고 정확하게 또 사회 및 업계에서 납득할 수 있는 결과를 내기를 기다리고 또 지켜보는 것이 중요하다.
올해부터 진행되는 실태조사 및 연구에 대한 게임 이용자 및 관계자들의 관심이 필요하다. 연구 용역을 진행할 수행 기관의 적합성, 연구 과정의 공정성 등 다양한 불안요소가 완전히 사라진 것은 아니기 때문이다. 긴 시간을 들여 연구하는 만큼, 꾸준한 관심이 무엇보다도 중요하다.
아직 시간이 남았다고 해서 이번 사안의 중요성이 줄어드는 것은 아니다. 민관 협의체와 향후 진행될 연구를 맡은 기관들의 어깨가 그 어느때보다도 무겁다. 민관 협의체가 별도의 소위원회를 구성하여 정기적으로 연구의 진행 상황을 점검한다고 밝힌 만큼, 향후 활동에 더욱 예의주시할 필요가 있겠다.
게임업계 태동 30년, 정론과 성숙함 갖춰야
국내 게임업계는 '한강의 기적'처럼 급속도로 성장했지만, 몸집만 거대할 뿐 내적으로 성숙했다고 보기는 어렵다. 확률형 아이템에 과도하게 의지한 기형적인 매출 구조와 허리가 없는 업계의 현실이 이를 증명한다.
게임 산업은 수출 효자 산업이자 미래 먹거리로 손꼽히지만, 지금의 업계를 냉정하게 바라보면 오로지 실적과 이윤만을 추구하며 급하게 지은 건물을 보는 것처럼 느껴진다. 이번 이슈를 계기로 하여, 업계를 지지하는 토양을 단단히 다질 필요가 있다.
그동안 업계의 성장이라는 '큰 그림'을 그리지 못하고 게임계와 의료계가 각자의 주장만을 반복하며 대중에 호소하는, 소위 '밥그릇 싸움'에만 치중해 왔다. 이제는 낡은 논리로 감성에 호소하는 것이 아닌, 성숙함과 정론을 갖춰야 할 때다.
(글/게임포커스 김성렬 기자)
이번 공동기획은 한국게임미디어협회(KGMA)와 한국게임기자클럽(KGRC)에서 2020년 신년특집으로 준비한 것입니다. 이번 기획에는 KGMA 소속 15개 매체 편집장과 기자들이 참여했습니다.
대표 편집자 이덕규 게임어바웃 국장, 김미희 게임메카 기자, 김성렬 게임포커스 기자, 김한준 지디넷뉴스 기자, 길용찬 게임인사이트 기자, 박상범 게임뷰 기자, 이원희 데일리게임 기자, 임영택 매경게임진 기자, 허새롬 PNN 기자
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