크래프톤이 금일(17일) 자사 판교 사옥에서 미디어 간담회를 통해 신작 '테라 히어로(Tera Hero)'를 공개하고 출시일을 3월 5일로 확정지었다. 현장에서는 게임에 대한 자세한 소개와 함께, 궁금한 점에 대해 묻고 답하는 Q&A 세션이 진행됐다.
'테라 히어로'는 2010년대 PC 온라인게임으로는 흔치 않았던 논타겟팅 액션과 독특한 세계관, 얼굴마담 캐릭터 '엘린' 등을 통해 인기를 끈 '테라' IP를 활용한 모바일게임으로, '테라' 특유의 파티 플레이를 모바일게임에 맞춰 3인 파티플레이로 재해석하고 캐릭터 조합과 조작하는 재미를 통한 컨트롤의 매력을 살린 것이 특징이다.
뿐만 아니라 캐릭터를 획득하는데 있어 뽑기 시스템을 배제하고 게임을 플레이하며 획득하여 성장시키는 것이 가능하며, '원정대'의 베이스캠프 '벨리카'를 중심으로 한 메인 스토리와 캐릭터 별 고유의 시나리오도 갖췄다. 더불어 커뮤니티성을 살리기 위한 길드 시스템과 거래소, 레이드와 PVP 콘텐츠도 빠짐 없이 구현했다.
현장에 참석한 레드사하라 이지훈 대표는 '테라' IP를 레드사하라만의 방식으로 재해석했으며, 파티 플레이를 근간으로 하는 플레이를 통해 유저들에게 전투의 즐거움을 전달하겠다고 말했다.
특히 IP를 탄생시킨 곳이기에 서비스도 꼭 성공시켜 내부 팀은 물론 팬들에게 실망을 주지 않아야 한다는 사명감과 애착이 남달라 최선을 다해서 준비했다며, 특히 이번 게임이 PC 테라의 개발 팀이 제작을 한 것은 아니지만 개발 전반과 테스트에 PC '테라'에 관련된 많은 분들이 참여했으니 기대해 달라고 전했다.
아래는 게임에 대해 궁금한 점에 묻고 답한 질의응답.
크래프톤의 기대작인데 어떤 의미와 기대를 갖고 있나
이지훈 대표(이하 이): 레드사하라 스튜디오가 크래프톤 연합의 일원으로 참여하고 나서 선보이는 첫 타이틀인 만큼 열심히 준비했다. 크래프톤 연합의 모토가 도전과 장인정신인데, 우리 또한 게임의 재미를 유저들에게 잘 전달하고, 어떤 환경이든지 도전한다는 것이 목표였다. '테라 히어로'를 개발하면서 이를 충실히 했다고 본다. 열심히 한 만큼 걱정과 기대가 반반이다.
크래프톤 연합에 합류한 이후 첫 게임이다. 게임 개발과 관련해 크래프톤과 어떤 협업을 하고 있나
이: 아시다시피 크래프톤은 '테라' IP 홀더이고, 우리는 연합 일원이다. 기본적으로 '테라 히어로'를 개발하면서 다양한 형태로 협업하고 논의해 왔다. 개발의 전 과정에 있어 상호 긴밀한 논의와 협의를 통해 진행 중이다. 이 프로젝트는 크래프톤이 직접 개발하고 서비스하는 첫 작품이다. 개발과 서비스를 진행함에 있어 수시로 협업이 진행되는 만큼 콕 찝어 말하기 어려운 수준으로 협업하고 있다.
기존에 모바일로 서비스되고 있는 '테라' 시리즈와 구분되는 특징은 무엇인가
노동환 디렉터(이하 노): 구현하고자 한, 유저들에게 주고자 한 재미가 완전히 다르다. '테라'를 해석하는 것이 모두 다르지만, 원작을 기반으로 한 두 게임들은 이미 시장에 선보였다. 우리는 우리만의 방식으로 '테라'를 재해석했다. 파티 플레이를 기반으로, 전체 캐릭터를 하나의 원정대로 조작하는 느낌을 주려고 노력했다. 또 두 게임과는 달리 언리얼 엔진 4를 사용했다. 유저들이 '테라' 원작에서 받았던 것을 우리 게임에서 느낄 수 있을 것이라고 예상하고 있다.
같은 연합 안에서 같은 IP를 다룬 곳이 있는데 개발하면서 부담은 없었나
이: 그런 부담감이 없었던 것은 아니다. 다만, 우리 입장에서는 조금 더 우리만의 '원작'을 해석하는 방법과 문법, 우리가 가진 제작 역량을 잘 결합하여 유저들에게 선보이고 평가받을 수 있는지에 집중했다. 파티플레이를 근간으로 하여 유저들에게 전투를 하는 즐거움을 주겠다는 것도 거기서 출발했다.
전투에서 '테라' 특유의 논타겟팅 액션을 강조해야 할 것 같다
노: 게임은 기본적으로 논타겟팅 베이스로 설계되어 있기는 하다. 하지만 예상컨데, 논타겟팅 자체를 '테라 히어로'의 매력이라고 하지는 않을 것 같다. 논타겟팅이라는 것이 10년 전 PC 온라인게임 시장에서는 호평을 받았지만, 10년이 지난 지금은 혁신적이냐 하고 물었을 때 아니라고 판단했다. 파티플레이의 역동적인 과정을 통해 다른 느낌을 받을 수 있을 것이고, 이것이 '테라 히어로'에 담고 싶었던 차별화 지점이다.
3인 파티플레이로 게임을 개발하면서 어떤 부분에 신경을 썼나
노: 처음에는 4인 플레이로 개발했었다. 하지만 테스트 과정에서 4인 플레이가 난이도가 어렵다고 판단했다. 기존에 모바일게임에서 파티플레이를 강조하는 경우 동적인 요소보다는 조합 등 생각 중심의 전투가 비교적 많다. 고급 유저는 심도 깊은 플레이를, 초보들들은 게임에 안착할 수 있도록 허들을 완화하는 형태의 3인 파티플레이를 선택하게 됐다.
팀 단위의 전투를 구현하는데 있어 시스템적인 특징을 조금 더 설명해 달라
노: 각 캐릭터들의 스킬을 구현함에 있어, 원작의 경우는 하나의 캐릭터가 다양한 스킬을 사용한다. 하지만 캐릭터가 나뉘어져 있으면, 원작의 스킬을 다양한 캐릭터들이 나누어 갖게 된다. 예를 들면, 포포리 궁수가 광역기를 시전하여 이동속도를 느리게 하면, 그 적에게 대미지를 주는 패시브를 가진 캐릭터가 존재하는 식이다. 마지막 테스트 과정에서 이러한 시너지가 눈에 잘 보이도록 했다. 또 인연이라는 캐릭터 간 고유 조합이 있어 캐릭터를 모으는 것 만으로도 패시브를 받을 수도 있다.
플레이 할때 소위 말하는 '탱딜힐' 조합으로만 구성해야 하나
노: 게임 플레이를 하면서 다양한 모드에서, 다양한 상황에서 여러 파티 구성을 하게 된다. '탱딜힐' 조합을 갖춰야만 클리어할 수 있도록 강제되는 측면도 있긴 하다. 조합이 적절하지 않으면 넘어서지 못하는 선도 있다. 하지만 빠르게 클리어를 하거나 스테이지를 반복해야 하는 경우 적절히 버티는 3딜러 조합, 1탱 2딜러 조합 등을 통해 각 상황에 맞춰 효율적인 조합을 유저들이 추구할 수 있도록 했다. 시스템적으로 강제되지는 않는다.
캐릭터를 뽑는 확률형 아이템이 없다고 했다. 확률형 아이템이 아예 없다고 이해해도 되는 것인가
박기현 사업본부장(이하 박): 게임의 핵심은 캐릭터라고 생각했기 때문에 캐릭터 뽑기는 없다. 다만 게임에 아예 없지는 않다. 자신있게 말씀드릴 수 있는 것은, 절대 '뒤통수'를 맞는다는 느낌을 받지는 않을 것이라고 강하게 말씀드릴 수 있다.
과금 요소를 최소화 한다고 설명했는데, 그동안 몇몇 게임들이 유저들의 기대를 배신하는 경우도 있었다
박: 게임을 만들면서 무과금을 하더라도 충분히 즐길 수 있는 방향으로 설정했다. 과금을 하면 콘텐츠를 남들 보다 조금 더 빠르게 할 수 있는 수준이다. 우리가 생각한대로 구현되고 유저들에게 인정을 받는다면 매출 측면에서 의미 있는 결과가 나올 것이라고 본다.
게임을 선보이기에 앞서 포부 또는 각오가 있다면
노: 세상에 공개되는 세 번째 모바일 '테라'다. 두 개 프로젝트가 한창 개발중이라는 것을 이미 들어서 알고 있는 상태로 개발하기 시작했다. 개발 내내 어떤 차별화된 재미를 선보일 수 있을지 끊임없이 고민했고, 그런 고민의 결과물이 오늘 소개한 '테라 히어로'다. 긍정적으로 평가받을 것이라고 확신한다.
이: 크래프톤 연합의 일원으로 처음 내는 게임이고, IP 홀더의 첫 번째 개발작인 만큼 많은 기대를 하고 있다. 개발 과정을 돌이켜보면 쉽지 않은 과정이었다. 우리는 '즐거운 고통'이라고 표현하는데, 그동안의 시간이 결실을 맺고 선을 보이기 직전이다. 늘 도전하고 경험하여 새로운 것을 도출할 수 있는 레드사하라가 되도록 노력하겠다. 많은 기대 부탁드린다. 마침 출시 하는 날이 경칩인데, 2020년 봄을 새로이 맞이할 수 있는 게임이 되기를 바라고 있다.
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