펄어비스의 상반기 기대작 '섀도우 아레나'의 3차 비공개 테스트가 최근 종료됐다.
한국을 포함한 북미, 유럽, 러시아, 대만, 일본 등 대다수의 권역별 유저들과 함께 진행된 이번 테스트에서는 게임이 가진 기본 방향성 검토 및 글로벌 매칭 시스템 등 다양한 부분에서의 검증이 이루어졌다.
직접 섀도우아레나의 이번 3차 테스트를 플레이 해 봤다.
풍성해진 전투, '실력이 부족해도 전략으로 승리 가능' 신의 한 수 될까
이번 테스트에서는 조르다인 듀카스, 아혼 키루스, 연화, 게하르츠 슐츠, 하루, 헤라웬, 고옌, 오로엔의 기존 8종의 영웅에 황금의 바달(격투가 베이스)이 추가돼 총 9종의 캐릭터로 게임을 즐길 수 있었다.
새롭게 추가된 황금의 바달은 근접 콤보에 특화된 캐릭터다. 기본적으로 공속이 빠르고 순식간에 거리를 좁힐 수 있는 수라보를 이용해 끊임없이 적을 괴롭힐 수 있는 지속형 파이터다.
아무런 능력을 갖고 있지 않지만 나머지 액티브 스킬을 모두 강화하는 ‘황금팔문’을 통해 기존의 기술을 강화(나루토 마이트 가이의 팔문둔갑을 오마쥬 한 것으로 보인다)할 수 있으며 이를 통한 추가타와 강력한 딜을 넣을 수 있다. 수라보의 효율성이 너무 높아 지구력 소모량이 조절됐지만 기존에 공개된 캐릭터와 차별화된 공격과 시원시원한 공격 모션은 빠르고 적극적인 플레이를 원하는 유저들에게 안성맞춤.
이번 비공개테스트에서 가장 크게 느껴진 것은 바로 전투 전반에 걸친 변화다. 캐릭터 간의 밸런스를 논외로 하고 이번 비공개테스트의 전투에서는 회복약을 제외한 액티브 아이템의 적절한 사용이 전투를 매우 유리하게 이끌어갈 수 있도록 변경됐다.
사실상 버프류 아이템을 제외하면 함정이나 섬광탄의 경우 설치와 적중률이 현저히 낮아 사실상 예측하고 미리 준비하지 않으면 오히려 상대에게 뒤를 잡히게 만드는 계륵과 같은 것이었지만 설치 시간이 50% 이상 감소(효과도 소폭 하향됐다)되고 적중시 넉백이 가능한 화승총 및 감시의 비약과 같은 신규 아이템들이 추가되면서 소규모 난전에서의 효용성이 크게 증가했다.
실제로 아이템으로 어느정도까지 버틸 수 있는지를 테스트를 해봤는데 헤라웬과 기절 함정, 화승총만으로 고지대에서 거의 농성에 가까운 전투를 펼칠 수 있었다. 다시말하면 다소 부족한 아이템으로도 좋은 아이템을 가진 유저를 따돌리거나 견제 및 위협을 할 수 있게 된 것이다. 다만 회피기가 빠진 상대가 넉백을 당한 장소에 함정 아이템을 사용할 경우 이따금씩 발동되지 않는 문제가 있었는데 의도적인 것인지 버그인지는 정확한 판단은 되지 않았지만 이에 대한 판정 수정은 필요해 보였다.
다양한 선택지를 준 전투 시스템
아이템 파밍과 파밍-전투로 이어지는 지루함을 개선하기 위한 다양한 시도도 눈에 띄었다. 먼저 일종의 스킬 트리라고 할 수 있는 기술특화가 추가돼 스킬에 추가효과를 적용하는 것이 가능해졌으며 전장에 무작위 위치에서 생성되는 ‘그림자 군주’를 처지해 얻는 ‘고대인의 부름’ 버프를 이용한 고대의 제단 활성화 (회복약, 스킬포인트+5, 공/방+150, 미니맵 근처의 모든 적의 위치 확인)를 통한 버프 컨트롤이 가능해졌다.
또한 몬스터 처치나 플레이어 처치를 통한 점수획득으로 게임 시작전 유저가 설정한 아이템을 봉인해제해 사용할 수 있는 봉인 아이템 및 추후 상점에 사용될 것으로 보이는 은화를 드랍하는 숨겨진 몬스터, 또 제법 높은 A.I 로 게임 중 유저를 압박하는 XXX의 망령(처치시 고등급의 아이템을 얻는다) 등 게임 내 전투 시스템에 다양한 변수를 부여한 것이 눈에 띄었다.
다만 고대의 제단 활성화와 기술특화를 제외한 게임 내 모든 것은 오로지 플레이 중 우연히 조우하여 이루어지는 확률에 의한 변수 정도로 전투에 개입되게 해 놨는데 배틀로얄 게임에서 이런 요소는 유저들에게 다양한 즐거움을 줄 수 있지만 이러한 변수를 싫어하는 유저들에게는 스트레스나 게임의 재미를 떨어뜨리는 요인으로 작용할 수도 있다.
또 이러한 시스템에 익숙해진 유저들을 위한 새로운 난입 요소를 설정한다면 게임의 본래 모토인 액션 배틀로얄이라는 취지에도 어긋날 수 있는 만큼 이러한 요소들에 대한 명확한 방향성이 필요로 해 보인다.
다양한 시도는 합격점, 하지만 초보들에게는 여전히 불편한...
게임 외적 요소로 눈에 띄는 부분이 있다면 과거의 테스트보다 더욱 안정화된 클라이언트라고 할 수 있을 것이다. 고해상도 유저들을 위한 UI/UX는 이번테스트에서도 찾아볼 수 없었지만(게임은 1080P에 최적화 되어 있다) 지난 테스트에서 보였던 치명적인 버그들은 이번 테스트에서 대체적으로 해결 된 듯 보였다.
다만 글로벌 테스트 과정에서 보여진 서버 불안정 문제는 여전히 아쉽다. 사실상 게임을 진행하기가 불가능할 정도로 유저간 플레이 데이터가 동기화되지 않는 문제는 글로벌 서비스를 목표로 하는 섀도우 아레나에는 매우 치명적인 단점으로 보여진다.
또한 액션 게임으로서 너무나 마니악한 방향으로 개발되고 있다는 부분도 정리가 필요로 해보인다.
실제로 기자 역시 액션 게임에 익숙하지만 섀도우 아레나를 해보지 않았던 유저, 또 이러한 게임을 완전히 해보지 않은 유저들과 함께 테스트(2인 듀오 포함)를 진행했는데 전투 시스템에 익숙하지 않은 유저들이 전장에 위치한 다양한 기믹의 활용까지 염두에 두면서 플레이 하기에는 사실상 쉽지 않다. 다음에 있을 테스트에서는 이에 대한 튜토리얼 시스템이나 아예 완전히 초보자 구역, 숙련자 구역을 별도론 나눠 매칭을 잡게 하는 등과 같은 다양한 해결책을 내놓을 필요도 있겠다.
실제로 이번 테스트 기간에서 보여준 매칭 시스템과 기준의 변화에 대한 테스트는 개인적으로 크게 체감되는 수준은 아니었다. 유저풀이 좁았던 것인지 매칭 시스템에 문제가 있었던 것인지를 확인할 수 없었지만 체감상 1등을 연속으로 하거나 5위권을 유지하다보면 사실상 보던 유저만 볼 정도로 매칭 시스템이 유저들의 다양성을 반영하지 못한다는 느낌이었다.
이번 테스트에서 섀도우 아레나가 보여준 다양성은 분명 합격점을 주기에 충분했다. 반복적인 파밍과 한타, 어부지리 형태의 플레이가 계속해서 반복이 되면서 생기는 부족한 재미를 해결하기 위한 시도는 결과적으로 좋았다고 본다. 하지만 오히려 이러한 시스템이 다양하게 추가되면서 액션 배틀로얄이라는 게임의 본질에 걸맞지 않는 마니악함을 가지게 되었기 때문에 그 부분에서의 교통정리는 필요해 보인다.
액션 배틀로얄 게임이라는 새로운 시도를 하고 있는 섀도우 아레나의 다음 테스트가 그래서 더욱 기다려진다.
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