아이온 3주년, 어떤 길을 걸어왔나

등록일 2011년11월03일 15시00분 트위터로 보내기


최근 11월 11일을 떠올리면 애플의 최신 스마트폰 '아이폰 4S'가 국내 발매되는 날로 알고 있을 것이다. 하지만 이보다 3년 전인 2008년 11월 11일은 엔씨소프트의 '아이온'이 처음 서비스를 실시한 날이며, 오는 11월 11일은 '아이온'이 세 번째 생일을 맞이하는 날이기도 하다.

'아이온'은 천족과 마족의 극한 대립, 두 종족을 위협하는 용족과 사투를 그린 MMORPG다. 게임명 '아이온'은 게임 속에 존재하는 탑의 이름이자 신의 이름이기도 하며 유저는 천족과 마족 중 한 곳을 택해 게임의 주체가 되어 게임 속 갈등을 풀어나가야 한다.

엔씨소프트는 4년여 기간 동안 약 230억 원의 개발비용을 들여 '아이온'을 개발했다. 개발인력은 130여 명이 참여했다. 회사는 '리니지' 시리즈와 완전히 구별되는 새로운 프랜차이즈로 동, 서양을 모두 공략하는 글로벌 MMORPG를 표방하고자 했으며 '아이온'을 차세대 '완성형 글로벌 MMORPG'로 만들기 위해 노력했다.


'아이온'은 서비스 일정 연기로 11월 11일에 서비스 되면서 다양한 해외 대작 타이틀의 경쟁으로 초창기 서비스 성공에 대한 가늠을 하기 어려웠다. '리니지' 시리즈를 계속 선보여 왔던 엔씨소프트의 첫 새로운 프랜차이즈라는 것도 기대감과 동시에 우려를 나타냈다.

하지만 우려와는 다르게 '아이온'은 '리니지' 시리즈 이상의 성과를 이루어 냈으며 그 해 2008년 대한민국 게임대상에서 대상을 수상하는 기염을 통했다. 이듬해 '아이온'은 중국, 일본, 대만, 북미, 유럽 등 국가에 서비스를 실시했으며 '게임스컴'에서는 '최고의 온라인게임상'도 수상했다.


게임은 탄탄한 스토리와 다양한 즈길 거리, 환경과 상황에 따라 유저가 캐릭터의 조작을 반영할 수 있는 부분에 많은 신경을 썼다. 또한 이를 구현하는 그래픽과 서버 환경, 전략 비행, 당시 게임음악 사상 최대규모로 제작된 OST, 웹 2.0환경에 맞는 웹 서비스 환경 등이 강점으로 꼽히고 있다.

'아이온'은 공개 서비스 이후 145주 동안 게임트릭스 PC방 순위 1위를 기록하며 계속해서 온라인 게임 기록을 경신해 나아갔으며 '리니지' 시리즈와 함께 엔씨소프트의 대표 라인업으로 성장했다.


엔씨소프트는 유저들이 원활하고 멋진 환경에서 '아이온'을 즐길 수 있도록 2.0 업데이트를 통해 그래픽 환경 개선 및 추가 콘텐츠를 제공했다. 이후 오늘(3일), 하우징 시스템과 레벨 상향, 신규지역 추가, 통합 루키 서버 등 다양한 즐길 거리가 추가된 3.0 '약속의 땅'을 오는 9일 업데이트할 예정이다.

'아이온'은 현재 2009년 3월 4일 이후 총 9번의 대규모 업데이트를 진행했으며 매 업데이트마다 신규 지역 및 아이템, 퀘스트, 커스터마이징 향상 등을 꾸준히 제공했다.

매출 역시 매년 꾸준히 상승해 왔다. 2008년 97억 원에 이어 2009년에는 국내 및 해외 진출에 따른 성과로 2,521억 원을, 2010년에는 2,617억 원을 기록해 누적기록 5,235억 원을 기록했다. 엔씨소프트의 차세대 견인차로 우뚝 선 '아이온'이 앞으로도 괄목할 만한 성과를 계속해서 보여줄지 주목된다.


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