일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.
KLab가 서비스 중인 '러브라이브! ALL STARS(이하 러브라이브 스쿠스타)'는 러브라이브 프로젝트에 참여 중인 3개의 그룹 'μ's(뮤즈)', 'Aqours(아쿠아)', '니지가사키 학원 스쿨 아이돌 동호회'의 멤버들이 등장하는 리듬 게임이다.
플레이어는 니지가사키 학원 스쿨의 학생으로서 스쿨 아이돌 축제 '스쿨 아이돌 페스티벌'을 목표로 동호회 멤버들과 함께 최고의 무대를 만들기 위해 노력하게 된다.
특히, 다양한 캐릭터 육성 시스템을 통해 성장 시킨 멤버들로 리듬 게임을 통해 최고의 무대를 완성할 수 있으며 다른 리듬 게임보다 RPG 요소를 강화한 것이 특징이다.
지난 2014년 국내 시장에 정식 출시된 '러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌(러브라이브 스쿠페스)' 이후 6년만에 출시된 후속작 러브라이브 스쿠스타. 전작보다 더 커진 스케일을 예고한 이 게임을 게임포커스 기자들이 직접 플레이해보았다.
신은서 기자(토죠 노조미)
내 인생에서 첫 2차원 리듬게임이 바로 러브라이브 스쿠스타의 전작 러브라이브 스쿠페스다. 지금이야 다양한 게임들을 통해 2차원 리듬 게임에서 실력보다 중요한 것이 더 높은 등급의 카드로 덱을 짜는 것이라는 점을 이해하고 있지만 처음 러브라이브 스쿠페스를 했을 때는 정말 놀라움의 연속이었다.
기존에 즐겼던 리듬 게임에서 가장 중요한 것은 콤보였으나 풀 콤보를 기록해도 카드가 좋지 않다면 최소 점수를 겨우 턱걸이 하는 경우가 많아 2차원 한정으로 리듬 게임은 실력 게임이 아니라 자본 게임임을 철저히 깨닫게 되었다.
그리고 러브라이브 스쿠스타는 2차원 리듬 게임을 잘 이해하고 있다고 생각하고 있는 나에게 2차 충격을 주었다. 이제는 카드 등급이 낮으면 플레이조차 불가능한 경지까지 온 것이다. 물론 실제로 불가능한 경지는 아니지만 거의 반 강제적으로 못하게 만들었다는 것이 맞다.
리듬 게임도 게임이기에 HP가 존재한다. 대부분의 리듬 게임의 경우 배드나 미스 등에서 HP 손실이 일어나기 때문에 본인의 실력이 되지 않는다면 당연히 게임 중간에 HP가 0이돼 곡 플레이 중 게임오버가 되기도 한다.
하지만 이 게임은 플레이어가 어떻게 플레이해도 HP는 줄어드는 구조로 이루어져 있다. 라이브를 하는 아이돌들의 체력이 떨어진다는 설정을 넣었기 때문이다. 거기다 중간에 생기는 미션에 실패해도 체력이 크게 손상돼 덱의 체력이 낮다면 높은 난이도는 플레이가 불가능했다.
마치 RPG에서 유저들의 레벨과 전투력에 따라 플레이 던전을 구분하는 것과 비슷하지만 일반적인 RPG는 초반 플레이어의 성장을 빠르고 쉽게 만들었다면 이 게임에서의 성장은 일반적인 RPG와 비교해 매우 어려운 편이다.
우선 기본적으로 뽑기의 결과가 좋아야 하고 다른 2차원 리듬 게임들에 비해 성장 재화도 세분화 되어 있고 기본적으로 이 재화들을 획득하는데 들어가는 시간과 노력이 많이 필요하다. 따라서 캐릭터에 대한 애정이 높거나 이 게임의 노래 혹은 게임성이 정말 인생작이다라는 생각이 들지 않는다면 과연 그 노력과 시간을 이 게임에 들일 수 있을지는 의문이다.
이 게임의 RPG적인 부분에 대해서는 이 정도로 각설하고 리듬게임적인 부분에 대해 말하자면 전작보다는 지난 해 국내 출시된 '아이돌 마스터 밀리언 시어터(밀리시타)'와 비슷한 요소가 많았다.
우선 전작의 아이덴티티였던 9 방향의 반원형 노트 구성은 사라지고 2개의 노트로 간소화 됐으며 튕겨야 하는 방향이 정해져 있는 플립 노트가 추가됐다. 그리고 배경 영상도 데일리 라이브에서는 2D SD 캐릭터가 등장하지만 그 외의 라이브에서는 플레이어가 편성한 라이브 멤버들의 무대 영상이 나오는 식으로 변경됐고 단체 라이브, 솔로 라이브 영상이 다르다는 점 등 라이브 요소는 밀리시타와 유사한 점이 많다.
그렇기 때문에 장점도 단점도 밀리시타와 비슷했다. 팬 입장에서야 내 아이돌을 큰 화면으로 본다는 점에서 좋았겠지만 너무 화려한 영상에 노트 보기가 불편했다.
물론 차이점도 존재한다. 이 게임은 기본적인 노트 터치 외에도 컨트롤 해줘야 하는 콘텐츠가 존재한다. 먼저 라이브에는 세 개의 모드가 있고 이 모드는 자동 라이브 중에도 플레이어가 수동으로 변경해줘야 한다. 또한 라이브 터치로 모은 게이지로 한 번에 큰 점수를 얻을 수 있는 멤버 어필에, 미션까지 생각하면 온전히 노트 자체에 집중하기 어려운 게임이다.
물론 현재는 내 덱이 부족해 가장 낮은 난이도의 곡들만 연주해 이를 다 신경 쓰면서 플레이할 수 있지만 더 높은 난이도의 곡들을 연주할 때에도 이 것들을 완벽하게 조절할 수 있을지 확신할 수 없다.
개발사의 의도는 리듬 게임의 재미와 RPG의 '두 마리 토끼를 모두 잡자'였겠지만 러브라이브 팬이 아닌 제 3자의 입장에서 이 게임은 그 어느 쪽도 만족시키지 못한 작품인 것 같아 아쉽게 느껴진다.
한줄평: 이제 전 뱅드림하러 갑니다
백인석 기자(텐노지 리나)
3D 세계의 아이돌에도 관심이 없는 기자에게 2D 세계의 아이돌은 조금 더 먼 나라의 이야기다. 식견을 쌓기 위해 기존의 아이돌 육성 시뮬레이션 게임을 접할 때도 사실 캐릭터 게임보다는 리듬 게임의 측면으로 접근했던 것이 사실이다. 배경 지식이 전혀 없는 상태로 처음 '러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 ALL STARS(이하 러브라이브 스쿠스타)'를 접할 때도 단순히 리듬 게임으로 생각했지만, 이번만큼은 예상이 보기 좋게 빗나갔다.
게임의 전반적인 외형은 여느 아이돌 육성 시뮬레이션 게임의 기본기 위에 리듬 요소를 끼얹은 것처럼 보이지만, 사실 '러브라이브 스쿠스타'는 리듬 게임보다는 육성에 집중한 게임이다. 노트 자체도 두개 뿐이며, 곡의 난이도 역시 그리 높지는 않은 편. 그럼에도 불구하고 기존에 시장에 출시된 다른 아이돌 관련 게임보다 리듬 게임으로서의 완성도가 높다는 것은 조금 아이러니하다. 노트의 판정이나 조작의 편의성 측면에서는 타 경쟁작에 비해 호평을 내리고 싶다.
기존의 아이돌 육성 시뮬레이션 게임에서 가장 아쉬웠던 부분은 게임의 핵심이 되는 멤버의 역할이다. 매력적인 아이돌을 내세우고 플레이어가 이들을 육성해 나간다는 것이 해당 장르 본연의 재미지만, 정작 리듬 게임 파트에서 각 멤버들은 능력치를 제공하는 보조 수단에 불과하고 결국 플레이어의 손가락이 성과를 결정짓는다는 점에서 오는 괴리감이 꽤나 크다. 게임을 시작하기 전부터 애정을 갖지 않으면 결국 깊이 몰입할 수 없는 것이 기존 경쟁작의 문제다.
반면, '러브라이브 스쿠스타'는 플레이어보다는 멤버들이 무대를 완성해 나간다는 느낌이 크다. 리듬 게임의 외형을 하고 있지만, 노트를 제대로 처리해도 스태미너가 계속해서 소모되는 등 멤버의 육성 여부가 갖는 중요성이 더 큰 편. 여기에 노미스 클리어보다는 적재적소에 멤버의 스킬을 발동하는 등 무대를 구성하는 과정에서 플레이어의 전략이 더 중요하게 작용한다는 점에서도 '러브라이브 스쿠스타'가 아이돌 육성 시뮬레이션이라는 장르 본연의 목적에 좀더 집중했다고 평가하고 싶다.
다만 기자가 사용하는 기기(갤럭시 A90)를 비롯한 안드로이드 기반 기기에서 화면 좌우로 필러박스가 너무 크다는 문제가 있다. 갤럭시 A90의 경우에는 아예 화면 좌우로 큼지막한 필러박스가 위치하고 있어 게임의 화면이 전체 액정의 절반에도 못미치는 수준. 사소하다면 사소한 문제지만 게임을 플레이하는 내내 상당히 거슬린다. 몰입감 자체의 문제도 조금 아쉬운데, 기자가 첫 눈에 꽂힌 '텐노지 리나'를 제외하면 작중 등장인물들이 너무 많고 비슷하게 느껴져 초심자의 입장에서 소외감을 느낀다. 올스타전이라는 작품 특성을 감안하면 역시 초심자보다는 기존 팬 층에 콘텐츠를 집중한 것으로 보인다.
'러브라이브 스쿠스타'는 기존에 모바일로 출시된 다른 아이돌 육성 시뮬레이션 게임과는 차별화된 시스템을 선보이는 게임이다. 육성보다는 리듬 게임 자체에 무게가 쏠린 타 경쟁작에 비해 육성에서 공연으로 이어지는 '러브라이브 스쿠스타'의 성장 시스템이 꽤나 마음에 든다. 다만 화면 좌우를 가득 채우는 필러박스가 상당히 거슬린다는 점이나 올스타 작품 특성상 초심자가 받아들이기에는 꽤나 높은 '항마력'을 요구한다는 점은 미리 참고할 필요가 있겠다.
한줄평: 텐노지의 진짜 미소를 보기 위해 좀 더 노력해야겠다
박종민 기자(코우사카 호노카)
러브라이브 스쿨 아이돌 페스티벌 ALL STAR, 팬들에게 스쿠스타로 잘 알려진 러브라이브의 모바일 리듬게임 최신작이 국내에도 정식 출시됐다.
전작과의 가장 큰 차별점이라고 한다면 바로 3D로 살아있는 실제 렌더링 캐릭터들이 게임의 요소로서 추가되어 있는 점이다. 때문에 이 게임은 리듬 게임의 요소보다는 캐릭터를 모으고 수집하는 수집형 게임의 성향이 강하다. 일명 최애캐를 가지고 있는 유저들을 위해 이 게임은 풍부한 수집요소(코스튬)를 가지고 있으며 이러한 수집 요소와 전혀 다른 조합으로 라이브를 하는 것이 가능하기에 러브라이브를 즐기는 유저들에게 있어서는 최고의 선물이나 다름없는 게임이다.
원작에 없던 조합을 적용하는 캐릭터성이 강화되었다고 해서 리듬게임의 요소가 없는 것은 아니다. 현실의 라이브 공연과 비슷하게 이 게임은 노트를 입력하는 과정에서도 체력이 소모되는데 이 체력 소모량을 신경 쓰면서도 라이브 중인 캐릭터의 콤보를 계속해서 이어나가게 만드는 것이 이 게임이 가진 가장 큰 재미.
하지만 게임이 매우 하드코어(대부분이 금전적인 것) 하다는 것은 이 게임의 마이너스 요소다. 캐릭터를 모으고 수집하고 육성하는데 들어가는 시간적, 금전적인 비용이 상당하다고 볼 수 있는데 특정 음악을 클리어 하는데 필요한 특정 타입을 사실상 강제하기 때문에 상당한 노력을 필요로 한다.
초반에 유저들이 보는 라이브의 강점도 지속적으로 반복되면 그다지 좋은 느낌을 받기 어렵다는 단점도 존재한다. 스쿠스타 자체가 정통적인 리듬게임에서 벗어났기 때문에 요구하는 리듬게임으로서의 난이도는 타 리듬게임에 비해 쉬운 편인데 결국 과금을 하지 않으면 소위 스코어링이나 클리어가 쉽지 않은 부분이 있고 결국 이러한 리듬게임으로서의 만족감의 손해를 감내하면서도 캐릭터의 연출을 보는 것에 모든 것이 집중된 게임임에도 여기서 보여주는 연출의 수준은 결국 타 리듬게임에서도 충분히 보여주고 있다는 점에서 큰 차별점을 느끼기 힘들다.
개인적으로 모바일게임이라는 플랫폼의 한계를 감안하더라도 이 게임이 보여주는 캐릭터의 렌더링 수준은 만족할만한 수준이라고 볼 수 없다. 보여주는 화면에 비해 지나치게 높은 사양을 요구하며 사실상 게임을 하고 게임을 꾸미다보면 2000년대 초반에 유행했던 '핑키 스트리트' 피규어를 보는 것과 같은 느낌을 준다. 이쯤 되면 실력 있는 개발사에 외주를 맡기더라도 캐릭터의 수준을 비약적으로 향상시키면 더 좋았지 않았을까라는 생각을 해본다.
스쿠스타는 장점과 단점이 매우 명확한 게임이다. 긍정적으로 본다면 어중간하지 않다는 것이며 부정적으로 본다면 역시나 신규 유저들의 진입을 허락하지 않는 그들만의 게임이라는 점이다.
국내보다 먼저 출시된 일본에서의 평가가 그렇듯 빠른 업데이트와 효과적인 운영이 뒷받침 되지 않는다면 국내 역시 전작들과 마찬가지로 빠르게 하향세로 접어들 것이 예상되는 만큼 속도감 있는 서비스가 필요해 보인다.
한줄평: 이상적인 장르의 게임을 추구한 스쿠스타...................................................네 알겠습니다
김성렬 기자(미나미 코토리)
매력적인 캐릭터들을 3D 모델링으로 볼 수 있다는 점은 '러브라이버'로서는 상당히 만족스러울 것 같다. 전작인 '러브라이브 스쿨 아이돌 페스티벌'은 3D 모델링이 구현되지는 않았기 때문에 아쉬운 측면이 있었고, 특히나 라이벌인 '아이마스' 시리즈 중 하나인 '데레스테'에 비해 부족한 것이 사실이었다.
라이브 파트에서는 게임 특성상 리듬게임이라기 보다는 감상하는 '시뮬레이션' 또는 무대를 어떻게 꾸밀지 고민하는 매니지먼트의 성격이 짙다. 라인이 2개밖에 없다고 해서 마냥 쉬운 것은 아니다. 다른 리듬게임과 달리 시스템들의 난해함이 게임의 진입장벽을 높이기 때문이다.
우선 기존의 리듬게임처럼 특정 판정 이하로 노트를 쳤을 때 체력이 깎이는 것이 아니기 때문에, '뱅드림'을 비롯한 다른 리듬게임을 즐겼던 유저라면 다소 의아할 수도 있을 것 같다. 개인적으로도 처음 플레이 했을때 캐릭터들이 라이브를 하며 체력을 소모한다는 것을 게임에 구현했다는 것을 몰랐을 때는 버그 내지는 상위 캐릭터를 뽑게 하기 위해 의도된 것으로 생각했을 정도다.
전통적인 리듬게임에서는 노트 자체에만 신경쓰면 클리어 할 수 있는 구조였고, 점수 보너스를 위한 조합이나 캐릭터들이 갖고 있는 스킬 정도만이 중요했다. 하지만 '스쿠스타'에서는 앞서 언급한 스테미너 시스템, 이것과 연계되는 '볼티지', 라이브 도중 등장하는 '어필 찬스'와 타입 조합을 적극 활용해야 라이브를 성공시킬 수 있도록 설계되어 있다. 아이돌이 다수 등장하는 만큼, 리듬게임과 무대 그리고 아이돌을 어떻게 연계할 수 있을지에 대한 고민이 느껴진다.
또 리듬게임 파트에서는 캐릭터마다 갖추고 있는 타입을 조합하여 실제 라이브시 받을 수 있는 패널티를 상쇄시키고 어드벤티지를 얻을 수 있도록 되어있다. '어필 찬스'에서 요구하는 미션에 대해 적절히 바꿔줘야 하는데, 마치 실제 안무에서 각자 맡은 파트를 나눠서 안무를 선보이거나 노래를 부르듯이 바꿔줘야 한다는 점이 인상적이다.
앞서 언급한 다소 복잡한 시스템들이 있기에, 전체적으로 기존의 '데레스테'나 '뱅드림'과는 다른 노선을 노리고 만들어진 게임이라는 느낌을 받을 수 있었다. 기본적으로 장르를 '리듬게임 RPG'라고 명시하고 있는데, 단순히 BGA를 즐기며 리듬게임 방식으로 플레이하는 것에서 벗어나 무대를 꾸미고 캐릭터들의 특징을 적극 활용하는 것까지 신경쓰도록 한 점이 인상적이다.
한줄평: 휴... 하마터면 코토리한테 내 마음을 줄 뻔했다
이혁진 기자(카시코이 카와이이 에리치카)
기자가 수년째 밀봉보관해 온 보조 배터리를 간만에 꺼내봤다.
수년 전 도쿄게임쇼에서 구입해 온 '러브라이브 스쿨아이돌 페스티벌' 굿즈로, 이젠 기억이 가물가물하지만 7500엔 정도 지불했던 것 같다.
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