최근 '카트라이더 러쉬플러스(이하 러쉬플러스)'로 주가를 올리고 있는 '카트라이더'의 또 다른 신작, '카트라이더 드리프트'의 2차 CBT가 진행됐다.
'카트라이더 드리프트'는 언리얼엔진을 활용한 레이싱 게임, PC와 XBOX 간의 글로벌 매칭 및 크로스플레이 등 넥슨의 도전적인 개발 의도가 녹아들어 있는 타이틀이다. 지난해 12월 진행된 1차 CBT 당시에는 몰라볼 정도로 달라진 그래픽과 새로이 만들어진 테마 음악들, 자신의 카트를 마음대로 꾸미는 파츠 시스템과 캐릭터들의 풍부해진 감정표현 등 다양한 요소들이 선보여진 바 있다.
약 6개월 만에 진행된 이번 2차 CBT에서는 '포트나이트'와 '배틀그라운드'를 비롯한 다양한 게임들에 적용되어 있는 '배틀패스' 시스템인 '레이싱 패스'와 기본적인 주행 기술을 익힐 수 있는 튜토리얼 및 라이선스 시스템, 몇 가지의 신규 트랙과 개선된 UI 등을 만나볼 수 있었다.
이전 체험기를 통해 개인적으로 콘솔 볼모지라 불리우는 국내 게임시장에서의 넥슨의 새로운 도전을 응원한다고 밝힌 바 있는데, 첫 테스트 이후 얼마나 게임이 개선되었는지 직접 체험해 봤다.
개선된 물리엔진 효과와 '스티커' 시스템 만족스러워
우선 1차 CBT에 비해 보기 편해진 부스터 게이지 등의 인게임 UI는 만족스럽다. 게이지가 충전되는 양과 부스터가 차올랐을 때 효과는 이전 테스트에 비해 눈에 잘 띄도록 변경되었고, 지나치게 구석에 쏠려 있던 속도 계기판이나 미니맵도 1차 CBT에 비해 위치가 적절해진 느낌이다.
1차 CBT보다 개선된 물리엔진도 어느 정도 만족스럽다. 1차 CBT 이후 물리 개선에 노력을 기울인 티가 난다. 카트의 바디가 비정상적으로 튕겨 나가는 등의 문제점도 많이 줄어든 편이다. 다만 트랙과의 충돌시 빠져나오기 힘든 점, 타 유저 카트와의 충돌시 이질적인 반작용 등은 여전히 개선해야 할 필요성이 있어 보인다.
커스터마이징의 경우 아직 카트 바디나 파츠의 종류가 많지는 않지만, 차량을 마음대로 꾸미고 개성을 뽐낼 수 있는 스티커 시스템은 크게 호평하고 싶다. 또 향후 다양한 카트와 파츠가 추가되면 스티커와 함께 진정 자신만의 카트를 만들 수 있을 것이라는 기대감도 생긴다.
게임 외적인 것으로, '카트라이더 드리프트'를 개발 중인 개발자들의 자세에 대해서도 칭찬을 아낄 수가 없다. '피트 스탑'과 공지사항을 통한 꾸준한 개발 현황 공개 및 의견 수렴은 몇 번을 칭찬해도 아깝지 않다. '카트라이더' 유저들을 실망시키지 않겠다는 의지가 엿보이는 부분이다.
물론 개발 초기에 안그런 게임이 어디있냐고 반문할 수도 있지만, '카트라이더 드리프트'는 유독 유저들의 반응이나 피드백을 신경쓰는 모습을 보여왔다. 지난 1차 CBT 당시에도 마찬가지였는데, CBT 종료 후 진행된 설문조사 문항이 80개가 넘는 것을 보고 놀랐던 기억이 난다.
입문자 위한 주행 기술 튜토리얼 탑재 시급해
물론 테스트 단계를 거치고 있는 게임인 만큼 아쉬운 점도 여전히 있다.
우선 테스트 버전임을 감안하더라도 다소 게임이 불안정한 측면이 있다는 점은 아쉽다. 게임을 실행한 후 언리얼 엔진 버그 리포트와 함께 게임이 강제로 종료되는 현상, 게임 도중 특정 구간에서의 프레임 드랍도 경험했다. 어떤 점이 문제인지 정확히 알 수 없었지만 엔비디아 섀도우플레이의 스크린샷, 녹화 기능이 제대로 작동하지 않는 문제도 겪었다. 향후 테스트, 또는 정식 버전에서는 이러한 오류들이 개선되었으면 하는 바람이다.
더불어 초보자 입장에서 봤을 때, 매우 기본적인 조작 튜토리얼과 라이선스 외에는 각종 주행 기술 튜토리얼이 제공되지 않는 점이 진입장벽으로 느껴진다. 물론 최근에는 유튜브 등을 통해 공략 영상들을 찾아볼 수 있는 환경이기는 하지만, 인게임에서 상세히 제공하는 것이 훨씬 더 긍정적인 방향이라고 생각된다.
그런 측면에서, '러쉬플러스'와 같이 주행 기술들을 익힐 수 있는 별도의 연습 장소와 튜토리얼의 제공, 기술 사용 자막 등을 제공한다면 진입장벽도 낮아지고 조금 더 대중성을 확보할 수 있을 것 같다. 특히나 이러한 다양한 주행 기술과 빠르게 달리는 속도감은 해외 시장에서 잘 알려져 있는 '마리오카트'와는 다른 '카트라이더'만의 특징이기 때문에 차별화 요소로 어필하기에도 적합하다.
테스트이기 때문에 어쩔 수 없다고는 생각되지만, 라이선스별 매칭 시스템 도입도 시급하다. 기자 또한 친구들과 원작 '카트라이더'의 아이템전 몇 판, 그리고 '러쉬플러스'를 즐겨본 정도의 초보급 실력이어서 스피드전 모드에서는 리타이어를 당하기 일쑤였는데, 최소한 비슷한 실력대의 유저들과 매칭되어 즐길 수 있다면 게임에 더 흥미를 가질 수 있을 것 같다.
또 매칭 시스템과 관련해, 지금과 같이 맵이 랜덤으로 나오는 '빠른 매치'나 커스텀 매치 뿐만 아니라 맵 선택 등이 가능한 별도의 공방 시스템, 맵 난이도별 매칭 등의 옵션도 존재했으면 하는 바람이다.
아쉬움 남지만 가능성 보여준 '카트라이더 드리프트'
전체적으로 아쉬운 점만을 언급한 것 같지만, 두 차례의 CBT를 경험해본 바 '카트라이더 드리프트'는 여전히 개선할 요소들이 많지만 분명 가능성은 아직까지도 존재한다고 평할 수 있겠다.
'카트라이더' 특유의 달리는 재미는 여전하지만, 대중적으로 성공하면서 모바일게임 시장을 휘어잡은 '러쉬플러스'만큼 진입장벽을 낮추지는 못했다. 또 각종 오류와 최적화 그리고 시스템 및 트랙 탑재 등 추가 및 개선해야할 요소도 많다.
1차 CBT와 마찬가지로 이번 2차 CBT에서도 여전히 살아있는 가능성을 보여준 만큼, 향후 테스트 또는 정식 출시 단계에서 어떤 모습을 보여줄 수 있을지 관심이 모인다. 특히나 캐주얼한 게임성을 갖춘 레이싱 게임이 흔치 않은 PC 및 콘솔 플랫폼 시장에서의 평가, 이미 '카트라이더'가 잘 알려져 있는 국내 및 중국에서 더 나아가 북미 및 유럽 지역에서의 성과도 기대해봄직 하다.
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