심야시간대 청소년 게임이용을 제한하는 ‘셧다운제’가 실효성 문제 등으로 논란이 되고 있는 가운데, 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 성균관대학교 산학협력단에 의뢰하여 조사한 '청소년 게임과몰입 실태조사'가 발표됐다.
이번 조사는 종전과 달리 채팅, 서핑 등 인터넷 이용습관 중심의 조사를 지양하고 청소년의 게임이용 행태를 중점적으로 조사하였으며, 조사방법도 지난 3년간 한국콘텐츠진흥원이 개발한 게임과몰입 척도를 사용하였다.
연구 결과, 문제적 게임 이용행태를 보이는 ‘과몰입군’은 2.5%, ‘과몰입 위험군’은 4.0%로 일반적인 문제적 이용행태를 보이는 청소년 비율은 6.5% 수준인 것으로 나타났다.
그리고 게임이 오히려 청소년의 여가활동 등에 긍정적 영향을 미치는 비율도 10.3%로 나타났으며, 긍정적 영향도 부정적 영향도 미치지 않는 집단은 83.2%로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원 측은 "이번 조사는 게임과몰입 관련 정부 정책이 게임 이용자를 중독자와 일반인으로 단순 구분하여 추진되고 있다는 지적에 대해, 게임 이용자의 게임 이용 형태에 따라 각 집단별 특성과 문제점을 재정의하고 세분하여 각 유형에 맞는 정책이나 개입 프로그램을 준비할 수 있게 되었다는 점에서 의의가 크다"고 밝혔다.