여성부만의 '셧다운제', 과연 효과 있을까?

등록일 2011년11월30일 10시01분 트위터로 보내기

 
심야시간대 청소년 게임이용을 제한하는 ‘셧다운제’가 실효성 문제 등으로 논란이 되고 있는 가운데, 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 성균관대학교 산학협력단에 의뢰하여 조사한  '청소년 게임과몰입 실태조사'가 발표됐다.

이번 조사는 종전과 달리 채팅, 서핑 등 인터넷 이용습관 중심의 조사를 지양하고 청소년의 게임이용 행태를 중점적으로 조사하였으며, 조사방법도 지난 3년간 한국콘텐츠진흥원이 개발한 게임과몰입 척도를 사용하였다.

연구 결과, 문제적 게임 이용행태를 보이는 ‘과몰입군’은 2.5%, ‘과몰입 위험군’은 4.0%로 일반적인 문제적 이용행태를 보이는 청소년 비율은 6.5% 수준인 것으로 나타났다.

그리고 게임이 오히려 청소년의 여가활동 등에 긍정적 영향을 미치는 비율도 10.3%로 나타났으며, 긍정적 영향도 부정적 영향도 미치지 않는 집단은 83.2%로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원 측은 "이번 조사는 게임과몰입 관련 정부 정책이 게임 이용자를 중독자와 일반인으로 단순 구분하여 추진되고 있다는 지적에 대해, 게임 이용자의 게임 이용 형태에 따라 각 집단별 특성과 문제점을 재정의하고 세분하여 각 유형에 맞는 정책이나 개입 프로그램을 준비할 수 있게 되었다는 점에서 의의가 크다"고 밝혔다.



 

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