코로나19가 보여준 게이머들의 다양성, 국내 게임사들 '인싸' 마음 잡기 위해 나선다

등록일 2021년04월29일 09시15분 트위터로 보내기



 

3040 남성 게이머가 주류를 이루던 국내 모바일 게임 시장에 변화의 바람이 불고 있다. 코로나19가 글로벌 전역을 강타한 가운데, 보다 다양한 연령, 성별의 게이머들의 수요가 늘어난 것. 이에 국내 게임사들 역시 보다 다양한 성향의 게이머들에게 다가가기 위한 전략들을 세우고 있다.

 

그동안 국내 모바일 게임 시장에서는 높은 구매력을 지닌 3040 게이머들을 겨냥한 모바일 MMORPG가 강세를 보였다. 타 장르에 비해 이용자 수치는 낮지만 높은 1인당 평균 과금액을 통해 매출 순위에서 좋은 성과를 내는 것. 상위 2, 3%의 '고래' 게이머들에게만 집중하는 것에 대한 비판들도 많았지만, 안전하게 수익을 낼 수 있다는 점이 그동안 국내 게임사들이 3040 게이머들에게 집중했던 이유이기도 하다.

 

그러나 코로나19가 글로벌 전역을 강타한 이후 전 연령 및 성별에서 모바일 게임 사용량이 급증하고, 게임에 소비하는 금액도 증가하면서 이제는 상위 2, 3%가 아닌, 게임을 즐기는 모든 이용자들로부터 고루 수익을 창출해낼 수 있다는 것. 이에 국내 게임사들도 모바일 게임에서 보다 다양한 소비자들을 끌어 모으기 위한 방법들을 고민하고 있다.

 

코로나19 이후 모바일 게임 사용량, 과금 증가… 이들 잡은 '인싸' 게임이 성공한다

 


 

코로나19로 실외 활동이 제한된 가운데, 게임은 강력한 여가 대체재로 부각되었다. 이에 전 연령 및 성별에서 모바일 게임 사용량과 1인당 평균 과금액은 증가한 것으로 나타났다. 

 

한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2020 게임 이용자 실태조사 보고서'에 따르면, 게임 이용 인구 중 47%가 코로나19 이후 모바일 게임 이용 시간이 증가했다고 답했다. 게임 이용 시간이 증가하면서 자연스럽게 게임에 소비하는 금액도 증가해 앱애니가 발표한 '2021년 1분기 모바일 게임 결산'에 따르면, 2021년 1분기 국내 게이머들이 모바일 게임에 소비한 금액은 1조 6,650억원으로 전년 동기 대비 30% 상승했다.

 

이처럼 전 연령대에서 모바일 게임 이용 시간과 소비 금액이 증가한 가운데, 가장 큰 수혜를 입은 게임들 역시 고른 성별 및 연령대를 공략할 수 있는 소위 '대중성'을 띈 작품들이었다. 코로나19로 게임을 새롭게 접한 인구들이 늘어난 가운데, 이들을 사로잡을 수 있는 대중성을 탑재한 소위 '인싸' 게임들이 시장에서 좋은 성과를 내는 것.

 


 

2020년에는 넥슨의 모바일 레이싱 게임 '카트라이더 러쉬플러스'가 '인싸' 게임 반열에 등극한 바 있다. 넥슨의 대표 PC 온라인 게임 '카트라이더'의 IP를 활용한 '카트라이더 러쉬플러스'는 PC 원작의 핵심 요소들을 그대로 모바일에 옮기는 한편, 누구나 쉽게 접하고 즐길 수 있는 쉬운 조작과 캐주얼한 게임성을 내세운 바 있다. 이에 '카트라이더 러쉬플러스'는 레이싱 게임으로서는 이례적으로 구글 플레이 매출 순위 TOP3까지 진입하면서 '인싸' 게임의 저력을 입증했다는 평가다.

 


 

올해 1분기에는 데브시스터즈의 모바일 RPG '쿠키런: 킹덤'이 전연령층의 이용자들을 사로잡은 새로운 '인싸' 게임이 되었다. '쿠키런' IP를 활용한 이 게임은 귀여운 캐릭터들을 수집하고 육성하는 RPG 요소에 왕국을 꾸미는 SNG 요소를 더한 것이 특징으로, '쿠키런' IP 인지도가 높은 1020 여성 게이머 이외에도 폭 넓은 성향의 게이머들로부터 고루 사랑을 받고 있다. 여기에 소액을 꾸준히 소비하게끔 유도하는 수익 구조를 통해 '리니지2M'을 제치고 구글 플레이 최고 매출 순위 2위까지 올라서는 데에 성공했다.

 

잘하는 MMORPG 유지하면서 '대중성' 겨냥하는 국내 대형 게임사, 관건은 수익 구조

 


 

한편, 코로나19 이후 폭 넓은 이용자 층을 공략한 게임들이 좋은 성과를 내면서 국내 대형 게임사들도 보다 다양한 성향의 게이머들에게 다가가는 것을 목표로 하고 있다. 주목할 만한 점은 국내 게임사들이 장르 다변화보다는 MMORPG라는 기조는 유지하면서 게임의 타깃 층을 보다 넓게 설정하려 한다는 것. 그동안 MMORPG라는 영역에서 쌓은 노하우를 바탕으로 '대중성'을 담보하고자 하려는 전략으로도 풀이된다.

 

넷마블은 6월 서비스를 앞둔 자사의 신작 모바일 MMORPG '제2의 나라'의 미디어 쇼케이스에서 게임의 핵심 방향성 중 하나로 '대중성'을 언급한 바 있다. 3040 게이머 층에게 집중되어 있는 기존의 MMORPG와 달리, 동화풍의 그래픽과 전투 위주의 콘텐츠에서 탈피한 커뮤니티 요소를 통해 대중들에게 다가갈 수 있는 게임을 만든다는 것. 일본 유명 애니메이션 스튜디오 지브리가 협업한 '니노쿠니' IP에서 대중들이 선호할 만한 요소들을 포착했다는 것이 넷마블 측의 설명이다.

 


 

엔씨소프트 역시 올해 출시할 예정인 모바일 MMORPG '트릭스터M'에서 보다 넓은 이용자 층을 겨냥하고자 한다는 계획을 전하기도 했다. '트릭스터M'은 인기 PC 온라인 게임 '트릭스터'의 IP를 활용한 모바일 MMORPG로, 원작은 2030 게이머 층으로부터 높은 인지도를 가지고 있지만 귀여운 그래픽을 통해 보다 폭 넓은 이용자 층으로부터 사랑받을 수 있다는 것이 엔씨소프트 측의 설명. 모바일 게임 매출 순위 최상위권을 차지하고 있는 '리니지M'과 '리니지2M'을 배출한 엔씨소프트의 노하우를 고른 이용자 층으로부터 사랑받을 수 있는 '트릭스터' IP에 녹여낼 예정이다.

 

이처럼 국내 대형 게임사들이 MMORPG를 거점으로 더 폭 넓은 이용자 층을 공략하려는 가운데, 대중성을 담보하기 위해서는 수익모델에 주의를 기울일 필요가 있을 것으로 보인다. 상위 2, 3%의 과금 이용자들에게 매출 상당수를 의지하던 기존의 수익모델로는 다양한 성향의 이용자들을 만족시킬 수 없기 때문.

 

올해 1분기 좋은 성적을 거둔 '쿠키런: 킹덤'은 이용자들의 성향에 맞춰 다양한 가격대와 혜택의 패키지 상품을 선보여 게임을 즐기는 이용자들이 고루 결제를 하도록 유도해 좋은 성적을 기록하는데 성공했다.여기에 최근에는 모바일 게임 시장에서 확률형 아이템에 대한 소비자들의 반감이 거세져 기존의 전략만으로는 예전같은 성과를 내지 못할 우려도 있기에 국내 게임사들이 어떤 수익 구조를 선보일 것인지에 대해서도 관심이 모아진다.

 


 

그동안 국내 모바일 게임 시장은 3040 남성 게이머, 그리고 이들 소비자 층이 선호하는 모바일 MMORPG 장르를 중심으로 움직여왔다. 그러나 코로나19 이후로 모바일 게임을 즐기는 소비자들의 연령, 성별이 다양해지고 이들이 힘을 합치면 기존의 MMORPG 못지 않은 성과를 낼 수 있다는 사례들이 나오면서 국내 게임사들도 보다 폭 넓은 이용자 층을 겨냥하기 위한 움직임들을 보이고 있다. 경직된 모바일 게임 시장에서 변화의 바람이 부는 가운데, 올해 출시를 앞둔 신작들이 새로운 '인싸' 게임 반열에 들 수 있을지 주목된다.

 

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