일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.
위메이드가 20일 정식 서비스를 시작한 '레전드 오브 이미르'는 북유럽 신화 세계관 속에서 9,000년마다 반복되는 세상의 종말 '라그나로크'가 일어나기 전까지의 이야기를 담고 있다.
북유럽 감성을 다음 아트와 전투 스타일과 무기로 나눈 4종의 클래스, 타격감과 액션의 재미를 더한 전투 시스템, 플레이 스타일에 따라 자동과 수동 시스템으로 나누어 즐길 수 있는 콘텐츠가 이 게임의 핵심 특징이다.
뛰어난 액션과 독특한 북유럽 신화의 배경 등 이 게임의 매력을 앞세워 빠르게 매출 순위 1위에 오른 '레전드 오브 이미르'를 게임포커스 기자들이 직접 즐겨보았다.
신은서 기자
레전드 오브 이미르는 게임 극초반부터 꽤나 임팩트 있게 시작한 것이 가장 기억에 남았다.
나는 북유럽 신화에 그렇게 관심이 없어 정확하게 설정을 통달하고 있는 것은 아니지만 마블 영화를 봤기에 '토르'에게 '묠니르'가 어떤 의미인지까지는 어느 정도 인지하고 있었다.
그런데 게임을 시작하자마자 라그나로크를 막겠다고 제단에 토르가 묠니르를 냅다 꽂는 연출은 생각보다 크게 인상에 남아 어지간해서는 귀찮다고 넘어갈 스토리를 하나하나 정독하게 만들었던 것 같다.
그 다음으로 강렬하게 기억에 남았던 것은 이 게임의 화려한 카메라 무빙이었다. 이 게임은 전투하는 내내 긴박하고 리얼한 전투 상황을 전달하려고 한 것인지 카메라 워킹이 쉬지 않고 돌아가는데 그 때문에 실제로는 그저 빙글빙글 돌며 평타만 치고 있음에도 불구하고 뭔가 화려한 전투를 한다는 느낌에 시각적인 만족도가 큰 편이었다.
아울러 화끈한 공격 모션과 적을 눕히면 더 가혹하게 공격할 수 있는 약자 멸시 식 콤보, 가끔 발동되는 즉사 연출 등은단순 게임을 켜두고 방치하는 것이 아닌 직접 화면을 확인하게 만드는 마성을 갖고 있었다.
특히 이 게임은 사가 등 직접 플레이어가 힌트만으로 미션을 해결해야 하거나 직접 조작으로 기믹을 수행해야지만 전투가 빨리 끝나는 사가 등의 콘텐츠를 통해 하루 종일 방치하고 레벨 업만 하는 지루한 게임이 아니라 유저들의 개입을 통해 성장을 지켜보는 게임이었다.
다만 개인적으로 아쉬운 점은 레전드 오브 이미르 또한 '발키리' 뽑기를 통해 자유롭게 클래스를 전환할 수 있는 것이 특징이지만 다른 게임들과는 달리 장비 획득에 큰 어려움이 많아 클래스 변경을 쉽사리 하기 힘들었다.
물론 제작 시스템을 통해 저 등급의 장비를 제작하는 것도 괜찮겠지만 제작을 위한 재료 채집 경쟁으로 인해 쉬운 편도 아니기 때문에 거래 불가 캐릭터 귀속으로 다른 게임처럼 녹색 또는 파란색 장비가 보상인 의뢰 한 두개가 드물게라도 등장했으면 어떨까 생각해본다.
한줄평: 토르가 냅다 묠니르부터 박고 시작하는 게임
박종민 기자
위메이드의 신작 '레전드 오브 이미르(이하 이미르)'가 순항 중이다. '미르' 시리즈를 통해 MMORPG 노하우를 쌓아나간 위메이드가 선보이는 오리지널 신작인 이미르는 '오딘', '토르', 등의 신화적인 인물이 등장하는 북유럽 신화를 바탕으로 한다.
이미르의 기본적인 플레이는 우리가 보편적으로 즐겼던 다양한 MMORPG와 크게 다르지는 않다. 퀘스트를 클리어하고, 아이템을 파밍해 캐릭터를 강하게 만드는 RPG의 룰을 거의 그대로 따른다고 볼 수 있는데 '닥사' 보다는 퀘스트 완료를 통해 더 높은 성장이 가능하도록 디자인되어 있는 만큼 맵 구석구석을 찾아 다양한 퀘스트를 클리어하는 것이 중요하다.
이미르의 기본적인 플레이는 라이트 유저들도 큰 어려움 없이 즐길 수 있도록 설계됐다. 게임 시스템에 익숙하지 않아도 기본적인 퀘스트 및 맵 곳곳에 뿌려져 있는 사냥, 수집 퀘스트 만으로도 충분한 성장이 가능하다. 우리가 흔히 '선빵'이라고 불리는 몹 선점효과가 아니라 사냥 기여도가 공유되기 때문에 근접, 원거리, 빠르고, 느림에 크게 영향 받지 않고 성장시킬 수 있는 점도 장점이다.
이미르의 가장 큰 특징이라고 한다면 MMORPG에서 보기 어려운 시즌제가 도입된다는 점이다. 첫 시즌에서는 캐릭터의 '성장'에 맞춘 콘셉트의 콘텐츠가 공개되며 전체적인 시스템 역시 이를 보조하는 형태로 다양한 효과를 얻을 수 있다. 또한 시즌2 에서는 이러한 성장을 바탕으로 '경쟁'을 테마로 한 콘텐츠가 오픈이 되며 유저 간 경쟁에 도움이 되는 다양한 효과를 얻을 수 있도록 시스템이 변경된다.
다만 시즌에서 얻을 수 있는 능력치와 컬렉션이 정해져 있기에 이를 수집하는 것도 상당한 노력이 필요로 하지만 결국 기간이 정해져 있는 시즌제의 특성상 이를 따라가지 못하는 유저들의 이탈이 자칫 시즌제가 없는 게임보다 심해질 수 있기에 이에 대한 고민은 필요해 보인다. 사실 이러한 시도를 했던 개발사가 없었기에 기대 반 걱정 반이지만 언제나 그랬듯 이러한 도전하는 콘텐츠는 그 자체만으로 가치가 있기에 색다른 MMORPG를 즐기고 싶은 유저들이라면 한 번쯤 도전해보는 것이 어떨까?
개인적으로 MMORPG 외길만 걸어온 석훈 PD의 신작인 만큼 이미르에 대한 큰 걱정은 없지만 너무 많은 유저들이 몰린 탓인지, 아니면 시스템 상에 문제가 있는 것인지 확인할 수 없는 게임의 불안정성 문제는 반드시 해결해야 될 문제다. 곧 다가올 시즌 플레이에서 이미르가 어떤 모습을 보여줄지 개인적으로 기대가 된다.
한줄평: 믿고 먹어보는 석훈표 백반집... 반찬 많이 주실꺼죠?
김성렬 기자
'나이트 크로우'에 이어 또다시 '홈런'에 성공한 위메이드다. '미르' 시리즈와 '나이트 크로우'로 그동안 배운 MMORPG 성공 공식을 적극 활용하면서도, 수동 조작이나 후판정이 적용된 전투 등 또 다른 시도도 함께 적용한 것이 눈에 띈다.
큰 틀에서의 게임성이나 문법은 서비스 되고 있는 MMORPG와 크게 다르지 않다. 북유럽 신화라는 세계관 설정이나 비주얼, 기획이나 비즈니스 모델까지도 다른 게임을 해봤다면 적응하는데 크게 무리가 없는 수준이다.
이 말인 즉, 이미 과포화 상태를 넘어 '피바다' 수준에 이른 MMORPG 장르 내 한정된 파이 경쟁에서 우위를 점하고 '롱런'하기 위해서는 문제가 발생했을 때 깔끔하게 처리할 수 있는 운영, 통보가 아닌 납득 가능한 설득이 포함된 소통이 반드시 요구된다는 것을 뜻한다.
출시 전 게임에 대해 소개하고 질문에 대해 답하는 여러 차례의 방송, 출시 후 개선 방향을 공유하는 라이브 방송 등 적극적인 움직임은 분명 칭찬 받아 마땅하다. 특히 언제 어떤 콘텐츠를 업데이트 할 것이며, 변경하는 이유에 대해 설명하고 이해를 구하는 모습이 인상 깊었다. 다만 출시 직후 여전히 계속되고 있는 각종 버그나 최적화 등의 문제들은 조속히 해결해야 할 필요가 있다.
게임을 하는 도중 몇몇 수동 조작이 요구되는 포인트가 있는데, '풀 오토'급의 간편한 게임성을 원하는 이들에게 이러한 수동 조작이나 전투 시스템은 호, 불호가 갈릴 수 있다. 다만 이 또한 하나의 매력이자 차별화 포인트로 볼 수 있겠다. 또 공격 속도가 느려 다소 답답하게 느낄 수 있는데, 개인적으로는 MMORPG가 한창 부흥하던 시기의 게임성을 의도한 것으로 생각하고 있다.
과거 언급됐던 시즌제 도입은 기대 반, 걱정 반이다. 육성 단계나 아이템을 초기화 하는 형태가 아닌, 매 시즌 새로운 테마를 통해 능력치나 시즌 주화 등의 다양한 보상을 제공해 플레이에 대한 동기부여를 이끌어 낸다는 계획이다. 이러한 계획이 원활히 개발팀의 의도대로 잘 작동한다면 게임의 수명에 매우 긍정적일 수 있겠다. 라이브 서비스 되는 MMORPG에서 잘 먹혀들지 결과가 사뭇 궁금하다.
한줄평: 카메라 연출 끄는 옵션이 있어서 다행이지만... 근본적으로 개선이 필요합니다
이혁진 기자
위메이드에서 언리얼 엔진5로 개발한 대작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 출시했기에 플레이해 봤다. MMORPG 외길을 걸어온 석훈 PD의 신작이다.
이제는 친숙한 소재가 된 북유럽 신화를 사용했고, 사전에 공개된 콘텐츠에서 독창성을 추구하기보다는 오소독스한 K-MMORPG에 풍부한 콘텐츠와 그래픽, 액션으로 승부하겠다는 의도가 보였던 작품이다.
실제 플레이해 보니 과연, 익숙한 맛이다. 처음 접하지만 오랫동안 먹어온 청국장같은 그 맛. 하지만 예전에 먹던 청국장과 달리 엣지를 줘서 질리지 않게 만든다.
직업은 볼바, 스칼드, 워로드, 버서커 등 네가지인데 기자는 볼바로 플레이했다. '에버퀘스트'와 '월드 오브 워크래프트'를 플레이하던 시절부터 기자는 가까이에서 적의 공격에 직면해 전투한다는 것에 부담을 느껴 원거리 딜러나 힐러를 선호했는데, 볼바는 그런 기자에게 딱 맞는 원거리 딜러였다.
전투 부분이 바로 '엣지'일 텐데, 일단 묵직한 타격감이 잘 구현됐다. 석훈 PD가 15년 전부터 늘 강조하던 부분으로, 이번에도 신경을 쓴 것이 느껴진다. 후판정, 투사체 궤적에 따른 타격 시스템, 몬스터 체력 감소 시 그래픽 변화 등이 석 PD의 집착을 보여주는 부분일 것이다.
요즘 MMORPG 트렌드대로 자동전투가 잘 구현되어 있지만 수동전투도 재미있고, 수동 플레이 콘텐츠도 존재한다는 점도 높게 평가하고 싶다. 수동전투를 귀찮에 여기는 유저도 있겠지만, 역시 수동전투에는 그만의 맛이 있다.
게임성 자체는 크게 모난 부분 없이 잘 만들었고 콘텐츠도 잘 갖췄는데 초반 운영이 불안하다. 심각한 버그와 운영, 서버문제가 빈발하고 있는데 서비스 안정화가 빠르게 이뤄지냐가 롱런할 수 있느냐 없느냐의 관건이 될 것 같다.
모바일게임 시장에서 MMORPG가 약세를 보이며 투자가 줄어 할만한 MMORPG가 나오지 않는 상황이 이어지고 있다. 그런 상황에서 국내 게임사에서 오랜만에 나온 할만한 대작 MMORPG라는 점에서 '레전드 오브 이미르'를 응원하고 싶다. 서버 문제부터 어서 해결하자.
한줄평: 적어도 소통하고 개선하려는 의지는 보여주고 있지만, 문제가 이대로 계속된다면 유저들의 마음을 잡아두기 쉽지 않을 것
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