우리가 알던 그 리니지로... 24년 전 '근본'으로의 회귀, 엔씨소프트 '리니지W' 11월 4일 글로벌 출시 예고

등록일 2021년09월30일 11시30분 트위터로 보내기

 

엔씨소프트가 금일(30일) 자사에서 개발하고 서비스할 예정인 신작 '리니지W'의 2차 쇼케이스를 개최했다.

 



 

'리니지W'는 엔씨소프트가 개발하고 있는 멀티 플랫폼 MMORPG다. 지난 8월 1차 쇼케이스를 개최하고 처음 공개하면서 업계의 관심을 모았으며, 글로벌 시장을 주 타겟으로 하겠다는 포부를 담은 타이틀로도 주목을 받았다.

 

특히 '리니지W'는 최근 하락세를 면치 못하고 있는 엔씨소프트의 주가와 미래 가치, 비전과 사업 방향성을 가늠해볼 수 있는 타이틀이자, '블레이드 & 소울 2'의 출시 이후 부진하고 있는 엔씨소프트가 글로벌 시장에 도전하는 타이틀로도 많은 관심을 받았다.

 

오늘(30일) 열린 '리니지W'의 2차 쇼케이스에서는 엔씨소프트 이성구 '리니지' 그룹장이 참석해 1차 쇼케이스 이후 공식 홈페이지를 통해 모집한 사전 질문, 그리고 1차 쇼케이스 당시 설명이 부족했던 점에 대해 상세히 답변하는 시간을 가졌다.

 



 

리소스 재활용은 사실 무근… 권역 별로 묶어서 글로벌 서비스

우선 '리니지W'의 글로벌 사전 예약자는 2차 쇼케이스가 열린 오늘(30일) 기준으로 1천만 명을 돌파했다. 이성구 그룹장은 "물론 사전 예약자의 비중은 한국이 높기는 하지만, 글로벌 국가들의 비중 또한 높다. 사전 예약이라는 문화에 익숙하지 않다는 점을 감안하더라도 고무적인 일"이라고 평가했다.

 

이어 이성구 그룹장은 '리니지W'의 공개 이후, '리니지W'가 TL프로젝트에서 파생된 게임이 아니냐는 루머에 대해서는 전혀 사실 무근이라고 밝혔다.

 

그는 "'리니지W'는 '리니지M' 출시의 준비가 완료되던 무렵, 다음 미래를 위해 '리니지2M'과 함께 시작된 프로젝트이며, 독립된 개발팀으로 유닛 산하에 존재한다"며 "'프로젝트 TL', '리니지 이터널'의 리소스를 활용했다는 이야기 또한 사실이 아니다"라고 강조했다.

 



 

다음으로는 '리니지W'의 개발 및 서비스 방향성에 대해서도 언급됐다. 이성구 그룹장은 '리니지W'는 '리니지'와 '리니지M'과 유사하지만 유저들이 다양한 국가로 확장된 것일 뿐이며, 국가전 콘텐츠가 따로 존재하지는 않지만 자연스럽게 국가전 형태의 대립 구도가 이루어질 것이라고 전망했다.

 

더불어 글로벌 서비스로 인해 발생하는 시차와 공성 시간 등에 대해서는 권역을 나눠 시간대 별로 국가를 묶어 서비스한다는 계획을 밝혔다. 동아시아를 아우르는 제1권역, 북남미와 유럽을 포함한 제2권역으로 서비스할 예정이며, 글로벌 서비스 진출 과정에서 국가 변동이 있을 수 있다. 또한 향후 제3권역도 추가될 수 있다.

 



 

게임은 글로벌 원빌드로 서비스되지만 단일 서버는 아니며, 어떤 월드와 서버를 선택하더라도 동일한 환경에서 게임을 즐길 수 있다. 이에 대해 이성구 그룹장은 "'랙'과 '핑' 문제는 기술적으로 완벽히 준비했다. 이 문제를 해결하지 못했다면 애초에 게임을 출시하지 않았을 것"이라고 강조했다.

 

'리니지W'는 '리니지' 그 자체… 성장과 경제, 전투 등 '리니지'와 동일

기존 '리니지'에서 계승되는 점, 달라지는 점에 대해 이성구 그룹장은 "'리니지W'는 '리니지' 그 자체로 기존 '리니지'를 계승하며, 성장과 경제 그리고 전투 등 근본적인 축은 '리니지'와 동일하다"고 설명했다.

 

더불어 그는 "다만 지난 쇼케이스에서 강조했듯이 성장 과정에서의 몰입감을 위한 스토리 연출을 글로벌 눈높이에 맞춰 대폭 강화했으며, 정보 습득에 대한 허들을 낮춰 초반 텐션을 강하게 가져갔다"고 차별점에 대해 설명했다. 특히 스토리 연출의 경우 초반 튜토리얼 에서만 나오는 피상적 장치가 아닌 뼈대와 같은 역할을 한다고도 덧붙였다.

 



 

서비스 초기 선택할 수 있는 클래스는 군주, 기사, 요정, 마법사 등 네 가지로, 추후 '다크엘프'가 추가될 예정이다. 또한 전투와 스킬 체계는 클래식한 '리니지' 특유의 시스템을 차용했으며, 없던 스킬을 채용하는 등의 변주는 크지 않을 전망이다.

 

콘텐츠는 전투와 성장의 재미를 느껴볼 수 있도록 만반의 준비가 이루어지고 있다는 설명이다. 특히 주사위 게임, 세금 마차, 텔레포트 보물찾기, 수렵 이벤트 등 다양한 커뮤니티 콘텐츠도 즐겨볼 수 있을 예정이다.

 



 

변신, 아인하사드 등 BM 대폭 축소 또는 삭제… 개인 거래도 지원

한편, 이날 쇼케이스에서는 게임의 주요 비즈니스 모델에 대해서도 공개됐다. 변신, 마법 인형, 액세서리, 아인하사드, 용옥, 문양, 수호성, 정령 각인 등 기존 시리즈에 존재하고 있던 다양한 BM은 대폭 축소되거나 삭제됐다.

 

특히 변신의 경우 플레이 과정에서 사냥을 하며 몬스터 정보를 파밍하고, 도감 보상을 통해 변신, 마법 인형 카드를 획득할 수 있도록 설계됐다는 설명이다. 더불어 여러 차례 시도해 획득하지 못했을 때 경험하는 상실감을 케어할 수 있는 다양한 장치들도 준비 중이다. 액세서리의 경우 보스 쟁탈을 통해 획득할 수 있는 액세서리만 남게 된다.

 



 

아인하사드에 대해 이성구 그룹장은 "아인하사드 시스템은 무분별한 작업장의 난립을 견제하기 위한 것이었다. 하지만 라이트 유저들이 마땅히 누려야 하는 혜택을 누리지 못하는 역차별이 발생했다"며 "초창기 '리니지'의 느낌 그대로 과금 여부와는 상관 없이 동일한 성장의 재미와 '득템'의 재미를 돌려 드리겠다. 아인하사드와 유사한 또는 준하는 어떤 콘텐츠도 내놓지 않을 것"이라고 강조했다.

 



 

기존에 유저들 간에 거래하는 '거래소' 외에, 개개인이 직접 거래하는 '개인 거래' 시스템도 추가될 예정이다. '거래소'는 모바일 환경에 맞춰 개인 거래를 상호 보완하는 방식으로 운영되며, 개인 거래 수수료는 아무리 높은 가치의 아이템이라고 하더라도 수수료 때문에 망설여지는 일이 없도록 할 예정이다.

 



 

'근본'으로의 회귀… '리니지W' 11월 4일 글로벌 출시 예고

이성구 그룹장은 쇼케이스 말미에 "8월 19일 1차 쇼케이스 이후 '리니지W'에 대한 기대감, 걱정의 말씀을 많이 해주셨다. '리니지W'에 높은 관심을 보여주신 분들께 이 자리를 빌려 다시 감사의 말씀을 드린다"고 전했다.

 

이어 그는 "한국을 제외한 글로벌 국가들에게 '리니지'가 친숙하지 않다는 것을 잘 알고 있다. 또 글로벌 유저들, 새로 시작하는 유저들에게는 다소 낯설 것이라는 것도 알고 있다"며 "그렇기 때문에 '리니지W'를 준비하면서 '리니지'가 24년 전 처음 나왔을 때 그 모습, '근본'으로의 회귀를 가장 깊게 고민했다"고 말했다.

 

또 이성구 그룹장은 "론칭 때 서비스에 문제가 없도록 만반의 준비를 할 것이며, 론칭 이후에도 다양한 채널을 통해 방향성과 준비한 내용을 보여드리고, 공감을 받았다고 판단했을 때 업데이트를 해 나가는 방향성을 가질 것"이라고 계획을 밝혔다.

 

한편, '리니지W'는 11월 4일 자정에 정식 서비스를 시작한다. 우선 국내를 포함한 제1권역에서 서비스가 이루어지며, 제2권역도 추후 서비스 준비 기간을 거쳐 열릴 예정이다. 더불어 오늘(30일) 오전 11시부터 사전 캐릭터명 선점이 시작된다.

 








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