라이엇 게임즈가 제작한 첫 장편 애니메이션 ‘아케인’이 공개됐다.
아케인은 라이엇 게임즈의 IP를 활용한 장편 애니메이션으로 넷플릭스를 통해 한국을 포함한 전 세계 190개국의 시청자들에게 공개된다. 지난 9월에 공개된 2분 30초간의 짧은 트레일러 영상은 공개직후 4시간 만에 130만이 넘는 폭발적인 조회수를 기록하며 관심을 모았다.
애니메이션은 ‘리그 오브 레전드’의 세계관에서 유토피아로 여겨지는 도시인 ‘필트오버’와 오염된 지하도시 ‘자운’을 배경으로 누구나 마법을 제어하고 사용할 수 있는 ‘마법공학’의 발명으로 얽히는 두 지역의 대립과 균형을 보여준다.
애니메이션에서는 징크스, 바이, 제이스, 케이틀린 등 기존 게임에서 등장했던 인물들이 등장하며 밴더, 실코 등 애니메이션을 통해 새롭게 공개되는 캐릭터들이 세계관을 더욱 풍성하게 만들어준다. 아케인은 3개의 에피소드로 구성된 3개의 막으로 구성되어 있으며 추후 더욱 다양한 지역, 챔피언들을 순차적으로 공개할 예정이다.
국내는 물론 전세계에서도 큰 화제를 모은 K/DA, MORE, phonix 등 다수의 단편 애니메이션 및 뮤직비디오를 제작하며 역량을 입증한 라이엇 게임즈가 장편 애니메이션 제작에 뛰어든 이유는 무엇일까? 게임포커스는 아케인 공동 제작자인 ‘크리스챤 링케(Christian Linke)’, ‘알렉스 이(Alex Yee)’와의 질의응답을 진행했다.
그동안 짧은 시네마틱 뮤직비디오를 통해 공개가 됐지만 아케인의 이야기를 이끌어나가는 인물로 징크스와 바이를 선택한 이유는 무엇인지 궁금하다
개인적으로 두 챔피언 모두 우리가 좋아하는 캐릭터이며 과거 이 캐릭터들을 활용한 뮤직비디오 및 테마 음악에서도 가사가 있는 음악을 선보이기도 하는 등 지속적으로 발전하는 모습을 보여주었다. 필트오버와 자운을 통해 시청자들에게 시각적인 새로움을 보여주고 싶기도 했는데 여기에 가장 적합한 캐릭터라고 평가한 것이 징크스와 바이였다.
대규모 스토리 업데이트가 있었고 팬들의 좋은 반응이 있었는데 새로운 소속이나 지역을 지속적으로 아케인을 통해 선보일 예정이 있는건가
궁극적으로는 그렇게 하고 싶다. 다만 시즌제이기 때문에 시청자들의 반응이 중요할 것 같다. 공개한 이후의 반응, 특히 한국인의 마음을 사로잡을 수 있다면 계속해서 이러한 시도를 이어나갈 생각이 있으며 지속적인 투자를 진행할 것이다.
아케인에서 등장한 오리지널 캐릭터들을 롤 챔피언으로 선보일 계획이 있는가
사실 이 부분을 아케인을 제작하는 초창기에 고려했다. 최대한 많은 롤 챔피언을 애니메이션으로 선보이고 싶었고 동시에 아케인 세계관을 풍성하게 만들기 위해 챔피언이 아닌 캐릭터들도 선보이게 됐다. 비 챔피언인 캐릭터들을 만들 때 라이엇 게임즈가 반드시 챔피언으로 출시를 목표로 제작을 한 것은 아니다. 하지만 출시 자체에 대해서는 캐릭터에 대한 소비자들의 긍정적인 반응, 내부의 선호도가 있기에 긍정적으로 생각하고 있다. 다만 롤의 챔피언을 만들떄와 아케인의 캐릭터를 만드는 것에는 차이점이 있는데 바로 전투를 상정하지 않고 만들었다는 점이다.
필트오버와 자운은 롤 스토리 업데이트가 크게 진행되지 않았던 지역인데 아케인을 통해 이 지역의 스토리가 업데이트 됐다고 봐야되는가? 아케인의 스토리가 롤의 스토리에 반영되는지 궁금하다
두 지역은 회사 차원에서 업데이트를 어느정도 의도적으로 지연시켰다. 아케인의 제작과 관련이 있었기 떄문이다. 아케인을 공개하면서 좀 더 큰 스토리로 확장하면서 전체적인 게임의 스토리의 확장을 고려하고 있다. 다가오는 미래, 다른 게임에서도 이 같은 변화를 경험할 수 있을 것이다.
아케인의 출시로 챔피언들의 스토리에도 다양한 변화가 준비되어 있다. 다만 라이엇 내부에서도 단편인 뮤비 정도가 아닌 장편 시즌제 애니메이션을 통해 스토리를 그려나가는 만큼 영상을 보는 게임 팬들이나 시청자 반응 등을 다각도로 검토해 진행할 예정이다.
아케인을 제작한 이유는 무엇인가? 단순한 팬서비스라기 보다는 MCU와 같은 영상물 프렌차이즈로 만들려는 의도로 보이는데 내부에서는 어떻게 생각하는가
당연히 아케인을 제작하면서 마블에 큰 영감을 받은 것이 사실이다. 하지만 목표가 100% 일치한다고는 볼 수 없다. 롤에는 수 많은 지역, 수 많은 챔피언이 있다. 마블 영화를 보면 챔피언을 중심으로 세계가 변하고 결말이 있지만 롤의 세계관은 정적인 것이 아닌 계속해서 변화하는 세계관이다. 아케인을 만들 때 최종적인 결말을 보여주고 싶지는 않았다. 스토리가 멈추고 정적이기 때문이다.
새로운 챔피언이 추가되고 새로운 이야기가 추가되는 것을 아케인을 통해 공개하고 싶었고 이 영상을 통해 게임을 즐기는 유저나 그렇지 않은 유저들이 커뮤니티를 만드는 것을 목표로 제작을 했다. 아케인 규모의 프로젝트는 내부에서도 처음 시도하는 것으로 내부에서도 많이 배우고 있는 단계다. 더 좋은 플레이 경험을 제공하기 위해 내부에서도 많은 노력과 시도를 이어나갈 것이다.
아케인을 제작하기 까지 얼마나 많은 논의가 진행됐나
초창기부터 완성하기까지 6년이라는 시간이 걸렸다. 적지 않은 시간이 투자됐다. 제작 초기에는 어떻게 만들 것인지에 대한 방향성을 확립하는 것도 쉽지 않았다. 다양한 시범 프로덕션을 하면서 아케인을 크게 만들지를 정하게 됐다.
롤을 즐기지 않는 유저들이 애니메이션의 스토리를 받아들일 수 있도록 어떤 노력을 했나
아케인을 제작하던 초창기부터 롤을 하지 않는 사람들이 아케인에 매력을 느끼게 하는 것이었다. 하지만 동시에 게임을 즐기는 유저들에게도 만족감을 줘야됐다. 이 목표를 세운 이유가 뭐냐면 한국이 아니라 미국 같은 경우를 예로 들자면 게임을 즐기는 유저가 많기는 하지만 가족 단위로 롤을 왜 좋아하는지, 이 게임에 왜 많은 시간을 쏟는지에 대한 설명을 해야 되는 경우가 많다.
우리는 이 작품을 통해 리그 오브 레전드라는 게임을 알리고 싶었다. 하지만 롤을 많이 해본 사람이 받아들이는 챔피언에 대한 이해도와 그렇지 않은 시청자들의 간극이 존재하는데 아케인을 제작하면서 가장 많이 받았던 자문이 바로 이 두 시청자가 좋아할만한 중간점을 찾는 것이었다.
이를 위해 아케인을 제작하면서 롤을 아는 제작자와 그렇지 않은 순수 창작자들이 모여 이야기의 균형을 찾기 위해 노력했고 운이 좋게도 우리가 만족할만한 중간점을 찾는데 성공했다.
게임 내 캐릭터를 연기한 성우가 직접 더빙을 하면 몰입감이 더 높아질 것 같은데 계획이 있는가
게임 더빙의 경우 우리가 담당하지 않는 영역이기에 답변할 수 있는 부분이 제한적이지만 더빙을 하기 위해 관련팀이 굉장히 많은 노력을 했다.
아케인의 성우 선발은 꼭 게임 캐릭터의 성우를 해야하는 것이 아닌 영상에서 보여지는 캐릭터의 성격과 맞는 성우를 선택하는 것이 중요했다. 영상 내 징크스와 제이슨의 경우는 게임 내 성우를 그대로 사용하기도 했는데 앞으로도 이러한 기준을 갖고 더빙 작업을 진행할 예정이다.
롤 IP확장을 위해 애니메이션을 선택한 이유는 무엇인가? 또 이를 통해 어떤 시너지를 낼 수 있을것이라고 생각하나
게임 자체도 애니메이션 기반으로 제작되어 있고 애니메이션을 통해 가장 자연스러운 형태로 전달할 수 있다고 생각했기 때문에 애니메이션으로 제작했다. 기술적으로도 우리가 잘 할 수 있는 영역이기도 했다. 시너지에 대한 부분은 다양한 부분을 고민하고 있지만 일단 영상 공개 이후의 시청자들의 반응을 보고 난 이후에 방향성이 잡힐 것 같다.
애니메이션 이외의 분야를 통해 IP확장을 고려중인지 궁금하다
스토리텔링적인 부분을 중점으로 생각한다면 당연히 애니메이션 외의 영역을 고민중이지만 지금은 아케인에 회사의 역량을 집중시키고 있는 단계다. 그 이외의 영역은 고려하고 있지 않고 있지만 궁극적으로는 다양한 영역을 통해 세계관을 확장시켜 나가고 싶다.
아케인을 제작하면서 전달하고 싶었던 메시지는 무엇이었나
특별히 메시지를 전하고 싶다기 보다는 우리가 우리 스스로에게 질문을 던져보고 싶었다. 필트오버와 자운을 보면 우리가 사는 세계와 크게 다르지 않다. 세계와 세계가 대립하고 양극화가 진행되고 있는데 나의 친구, 가족들이 서로 다른 가치관을 가지고 있을 때 어떤 행동을 할지에 대한 질문을 해보고 싶었고 이러한 내용을 아케인에 담아내기 위해 노력했다.
넷플릭스와 같은 OTT가 아닌 극장판의 제작도 고려중인지 궁금하다. 일례로 스퀘어에닉스의 ‘파이널판타지’ 극장판은 혹평을 받기도 했는데 극장판 제작에 대해서는 어떻게 생각하는가
자신이 있냐는 질문이라면 솔직히 자신이 없다(웃음). 아케인은 극장판, TV판을 정하고 제작한 것이 아닌 어떻게 보여줄지를 고민했기에 에피소드 형태로 넷플릭스에 제공한 것이다. 내부에서 아케인의 시사회를 위해 극장에서 영상을 봤었는데 극장에서 같은 커다란 스크린으로 보니 또 감회가 새롭더라.
내부에서는 궁극적으로 어떤 형태인지를 고민하기 보다는 어떻게 스토리를 전달할지를 고민하고 있다. 그리고 분명히 말할 수 있는 점은 이러한 스토리텔링에 있어서 라이엇 게임즈는 분명 장점과 역량이 있다고 생각한다.
한국의 팬들을 위해 하고 싶은 말이 있다면 해달라
알렉스 이 : 아케인에 대한 많은 관심을 보여주시는 모든 분들에게 감사드린다. 인터뷰를 진행하고 있는 현재 롤드컵이 진행되고 있는데 롤드컵에도 많은 관심와 응원을 부탁드린다.
크리스챤 링케 : 한국이 우리에게 정말 중요한 지역이다. 한국이 게임의 메카라는 것은 이젠 모두가 다 알고 있다. 한국에서 롤이 얼마나 많은 사랑을 받는지를 확인하고 있다. 한국의 성공은 세계에서의 성공을 얘기한다. 한국은 시청자 뿐만 아니라 전반적인 엔터테인먼트의 수준이 굉장히 높다. 아케인이 한국에서 어떤 반응을 보일지 굉장히 기대가 된다. 전세계의 유저들의 마음을 사로잡고 싶지만 특히 한국 유저들의 마음을 사로잡고 싶다.
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