[지스타21]그라비티 신작 ‘라그나로크 비긴즈’, “기존 ‘라그’와는 차별화된 게임성으로 승부”

등록일 2021년11월20일 00시30분 트위터로 보내기

 

그라비티가 이번 ‘지스타 2021’ 현장에 대규모 부스를 마련하고 관람객들을 맞이하며 자사의 신작 타이틀 이름 알리기에 나서는 가운데, 오늘(19일) 출품작 중 많은 기대를 모으고 있는 ‘라그나로크 비긴즈’ 미디어 인터뷰가 진행됐다.

 



 

‘라그나로크 비긴즈’는 ‘라그나로크’ IP 중에서는 최초로 온라인 횡스크롤 액션 RPG로 개발된 타이틀이다. 물론 과거 ‘라그나로크 배틀 오프라인’이라는 싱글 플레이 기반의 캐주얼 횡스크롤 액션 게임이 있었으나, 대규모 이용자들이 동시에 즐기는 온라인 횡스크롤로는 최초다.

 

최근 CBT를 진행하면서 ‘라그나로크’ 팬들의 관심을 모은데 이어, 이번 ‘지스타 2021’ 현장에서도 신작 쇼케이스를 진행하고 대규모 시연 공간을 마련해 관람객들을 맞이했다.

 



 

오늘 진행된 미디어 인터뷰에서는 ‘라그나로크 비긴즈’ 개발을 맡고 있는 최현진 PD와 전신형 사업 PM이 참석했으며, 게임의 향후 방향성과 기획 그리고 사업 계획 등에 대해 들어볼 수 있었다.

 

아래는 오늘(19일) 진행된 미디어 인터뷰의 일문 일답이다.

 



 

게임에 ‘비긴즈’라는 부제목이 붙었는데, 어떤 의미가 담겨 있나
최현진 PD: 원작 만화를 제외하고 게임만 봤을때, ‘라그나로크 온라인’이 원점이라고 한다면 이것의 과거의 이야기를 다루고 있는 게임이다. ‘라그나로크’의 이야기가 어떻게 시작 되었는지를 담았기 때문에 ‘비긴즈’라는 부제목을 붙였다. 본래 프로젝트가 진행되면서 제목이 바뀌는 경우가 많은데, 이야기에 대한 보강이 이루어져 ‘비긴즈’라는 이름을 사용하게 됐다.

 

최근 CBT를 진행한 바 있는데 당시 이용자들의 평가는 어땠는지 궁금하다
최현진 PD: 우선 목표로 했던 동시 접속자, 평균 접속자 등이 평균을 상회하는 성과를 거뒀다. 게임 내에서도 유저 분들의 반응이나 커뮤니티 반응이 좋은 편이었다. ‘찍먹’(게임을 가볍게 잠깐 즐겨보는 것) 하러 왔다가 일주일 내내 플레이 하고 간다는 이용자 분이나, (또 ‘라그나로크’냐며) 욕을 하러 왔다가 오래 게임을 즐기게 되었다는 이용자 분 등이 기억에 남는다.

 

그렇다면 CBT를 통해서는 어떤 피드백이 주로 나왔나
최현진 PD: 아무래도 횡스크롤이고, 또 논 타겟팅 기반이다 보니 일반 공격이 조금 더 타격감이 있으면 좋았을 것 같다 등의 액션에 대한 요구 사항이 많았다. MORPG가 아니다 보니 기술적으로 어쩔 수 없는 점이 많았는데 아무래도 그런 측면에 대한 피드백들이 있었다. 개발팀에서는 어떻게 개선할 수 있을지 고민하고, 다양한 형태로 테스트를 진행하고 있다. 또 크로스 플랫폼 론칭도 과제인데, 사실 이는 긍정적인 과제라고 생각하고 있다.
 



 

횡스크롤 액션이라는 장르 측면에서 어떤 점에 주안점을 두고 개발했는지 궁금하다
최현진 PD: MMORPG에서 논 타겟팅, 횡스크롤이라는 장르의 특성을 어떻게 살릴 수 있을지 고민을 많이 했다. 다소 깊은 액션성이 드러나는 MO 느낌 보다는, 8090 유저들이 주로 즐겼던 아케이드틱한 게임성을 추구하고 있다. 이런 점들이 잘 다듬어진다면 더 좋은 평가가 나오지 않을까 생각하고 있다.

 

더불어 조작이나 전투 등이 모두 직관적으로 떨어지는데 포커스를 뒀다. 흔히 액션성을 위해 키 조합이나 그런 것들이 들어가곤 하는데 액션 감각은 높아지지만 조작 측면에서 어렵게 느껴질 수 있다. 때문에 우리는 우리의 캐주얼한 방향성과 맞지 않는 것 같아 심플하게 공격, 회피, 스킬 등으로 간단하게 구성했다.

 

전투 방식이 횡스크롤이다 보니 타 RPG와는 다소 다른 기획으로 최종 콘텐츠가 만들어질 것 같다. 어떻게 준비하고 있나
최현진 PD: PVE와 PVP가 양립하는 방향으로 생각하고 있다. CBT 기간이 짧아 기대했던 PVP에 대한 피드백이 부족했지만 시연을 통해서도 보여드렸고, 엔드 콘텐츠 중 하나로 활용할 예정이며, 대규모 콘텐츠도 준비하고 있다.

 

다양한 장르 중에서도 횡스크롤 액션을 선택한 특별한 이유가 있다면 무엇인가
최현진PD: 그동안 ‘라그나로크’는 전통적인 MMORPG의 모습을 하고 있었다. 이 게임들과 경쟁하고 차별화도 만들어내야 했고, 그런 측면에서 고민을 그래서 많이 했다. 특히나 개발팀의 규모를 고려하면 1대1로 경쟁하기에 힘든 점이 있었다. 그 사이에서 우리의 장점으로 살아남을 수 있는 것이 뭘까 고민했고 그 결과가 횡스크롤 액션이었다. 아무래도 사내에서 전례가 없던 것이다 보니 하나하나 문제들을 해결해나가는 과정이 있었고, 두려움 속에서 공개했는데 긍정적으로 바라봐 주시는 것 같다.

 



 

모바일과 PC가 함께 론칭되는데, 크로스플랫폼 계획에 대해서도 설명 부탁드린다
최현진 PD: PC가 플레이 경험상 압도적으로 유리한 것 아니냐는 우려를 많이 하시는 것 같다. 막상 테스트 버전으로 플레이를 해봤을 때 크게 차이가 나지는 않았다. 플랫폼에 따라 조작 환경에 제약을 걸지는 않고 있다. 모바일 플랫폼을 잘 다루고 친숙하게 느끼는 1020 유저 분들을 위해 모바일 패드나 키보드 연결 지원도 고려 중이다. 개인적으로 터치 PC로 아들과 함께 플레이를 했었는데 괜찮게 잘 구동이 됐다. 그런 측면에서 예상보다 큰 문제는 없을 것이라고 본다. 유저 분들의 요구를 반영해 완성도를 끌어올리는 것이 가장 중요하다고 여기고 있다.

 

어제(18일)가 ‘지스타 2021’의 1일차 퍼블릭 데이였다. 유저 분들의 반응이나 현장 분위기는 어땠나
전신형 사업 PM: 긍정적인 반응이 대다수였다. 잘 다듬고 보완한다면 좋은 게임이 나오지 않을까 싶다.

 

최현진 PD: 개발자 분들의 이야기를 들어보니, ‘라그나로크 비긴즈’ 시연대에 사람이 몰려서 장비가 더 추가됐다고 한다. 그만큼 유저 분들이 많이 찾아 주셨다. 사실 ‘라그나로크 비긴즈’는 2019년에도 간단히 소개된 바 있는데, 기존 ‘라그나로크’와는 다르다 보니 한 번쯤 게임을 봐주시고 있는 것 같다. 또 CBT가 가까운 시기에 있었다 보니 소문을 듣고 찾아오신 분들도 많았다.

 



 

이후 ‘지스타’ 외에도 국내외 오프라인 행사에 참여할 계획이 있나
전신형 사업 PM: 아무래도 ‘코로나19’의 확산세가 여전한 만큼 조심스러운 점이 있다. 대신 게임박스와 협업해 모바일과 PC에서 웹 기반으로 플레이할 수 있도록 구현했다. 

 

늘 그라비티의 ‘라그나로크’ IP 기반 게임들은 해외에서 좋은 성과를 냈다. ‘라그나로크 비긴즈’ 또한 반응이 좋을 것으로 생각되는데, 기대하고 있는 해외 지역이 있나
전신형 사업 PM: 아무래도 ‘라그나로크’ IP가 동남아시아 지역을 중심으로 인기가 높다. 다만 ‘라그나로크 비긴즈’는 국내에서만 테스트를 진행하게 됐다. 테스트 당시 동남아시아 지역에서의 인기 못지 않게 반응이 괜찮게 나왔다. 실질적인 지표도 예상했던 것을 상회하는 수치가 나왔다. IP 자체에 대한 피로감은 있지만, 완전히 색다른 모습으로 유저 분들에게 선보여서 괜찮은 반응을 이끌어낼 수 있었다고 본다. 최대한 잘 다듬어서 게임을 선보일 수 있도록 준비 하고 있다.

 

그렇다면 동남아시아 중심으로 론칭을 할 계획인가
전신형 사업 PM: 다방면으로 검토 중이다. 딱 동남아시아 지역에만 국한하지 않고 있다. 국내 선보일수도 있고. 북미, 오세아니아 등의 지역도 모두 가능성을 열어두고 있다. 다만 확정된 것은 아니다. 이후 공식 채널을 통해 발표할 예정이다.

 



 

‘라그나로크’가 올해로 20주년을 맞이했다. 이렇게 IP가 20주년까지 이어져 올 수 있었던 ‘라그나로크’만의 강점은 무엇이라고 생각하는지 궁금하다
최현진 PD: ‘라그나로크’는 국내 온라인게임의 한 축을 담당했던 IP인 만큼 앞으로도 꾸준히 발전해 나갈 것이라고 본다. 그 축의 한 일환으로 게임을 발전 시켜 나가고, ‘라그나로크 비긴즈’라는 새로운 게임을 담당하고 있어서 영광스러운 일이라고 생각한다. 꾸준히 확장해 나갈 수 있도록 하는 것이 내가 가진 책무라고 생각한다.

 

어제(18일) ‘라그나로크 온라인’을 담당하시는 PM님이 답변해주신 바에 공감한다. 우리가 잘 했다기 보다는 유저 분들의 사랑을 받고 지속적으로 소통하려 했던 자세가 중요한 것 같다. ‘라그나로크 비긴즈’도 그런 점을 잘 계승하려 한다. CBT 당시에도 유저 분들에게 직접 채팅을 할 수는 없었지만, 모니터링을 하면서 피드백을 드리려 노력했다. 그런 점들이 정식 서비스가 되었을 때도 이어지면, 이번 20주년을 넘어 30주년까지 쭉 발전해 나갈 수 있는 IP가 될 것이라고 생각한다.

 



 

유저 분들의 어떤 평가나 반응을 기대하고 개발에 임하고 있는지 궁금하다
최현진 PD: 나 또한 한때 ‘라그나로크’를 굉장히 열심히 했던 유저 중 하나고, ‘라그나로크’라는 IP자체를 사랑했던 사람이다. 단순 매출 등의 수치적인 지표 보다는 ‘역시 ‘라그나로크’를 만드는 것은 그라비티가 가장 잘 하는구나’, ‘오랜만에 새롭게 즐길 수 있는 게임이 나왔구나’ 하는 평가를 받고 싶다. 

 

개발 과정에서 가장 어려웠던 점이 있다면 무엇인가
최현진 PD: 아무래도 사내 래퍼런스가 없다 보니 하나하나 ‘맨땅에 헤딩’을 하는 식으로 개발해야 했던 점이 어려웠다. 참고할만한 래퍼런스가 많지 않았다. 개발자로서 매우 큰 도전이었고, 또 실무 측면에서 관리자 역할도 하고 있어 고민을 많이 했다. 마일스톤 후 빌드가 나올 때마다 ‘유저 분들이 재미있어 할까?’ 하는 고민을 많이 했다. 테스트 당시에도 우리끼리만 재미있는 것 아니냐는 걱정을 많이 했는데, 다행스럽게도 유저 분들이 호평을 보내주셔서 고생한 보람이 있다고 생각하고 있다.

 



 

‘라그나로크’의 특징 중 하나가 다양한 직업군과 전승 시스템인데, 론칭 시점에서 직업군은 몇 종류가 준비되나
최현진 PD: 현 시점에서는 2차 직업군 8개가 준비되어 있다. 추가 직업군은 내부에서 계획하고 있다. 구체적으로 어떤 직업군이 추가될 것이라고 말씀드릴 수는 없지만, 커뮤니티의 반응을 면밀히 주시하고 있다. 직업의 전승 ‘차수’를 늘리는 것 보다는, ‘횡’으로 넓게 가려고 한다. 론칭 이후 단계적으로 공개해서 다양한 캐릭터들을 육성해 나가고 즐길 수 있도록 계획하고 있다.


‘라그나로크’ IP끼리의 자기 잠식(카니발라이제이션)이 다소 우려되는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나
최현진 PD: 우려하는 것처럼 자기 잠식이 벌어지고 있지는 않다고 생각한다. 룩앤필(Look & Feel)과 게임성이 기존 ‘라그나로크’와는 완전히 다른 방향으로 접근했다. ‘비긴즈’만의 색깔을 갖춰나가면서 발전할 계획이다.

 

주 연령층이나 타겟은 어떻게 설정하고 있는지 궁금하다. 기존 ‘라그나로크’를 즐긴 유저 분들이대상인가
최현진 PD: 12세부터 접근할 수 있도록 캐주얼하게 구성했고, 기존 ‘라그나로크’ IP를 알고 있는 분들까지 모두 포괄한다. ‘라그나로크’ IP를 잘 모르는 유저 분들도 관심을 갖고 봐주시는 것 같다. 이런 차별점을 발전시켜 나가면서 서비스를 이어 나갈 생각이다.

 



비즈니스 모델은 어떻게 준비 중인지 궁금한데
최현진 PD: 최근 유저 분들은 모바일 결제 방식에 익숙해져 있다고 생각한다. 결제 플로우 등 여러 측면에서 우선 모바일 환경에 맞춰 고민을 하고 있다. 다만 상품 구성에 있어서는 페이 투 윈(Pay to Win)에 대한 거부감과 부담감이 있는 것도 알고 있다. 우리도 한 명의 게이머이기 때문에 이런 측면에서는 부담스러운 점이 있다. 때문에 많은 유저 분들이 부담없이 게임을 즐기고 소통하는데 중심을 두고 있다.

 

마지막으로 게임을 기다리고 있는 분들에게 하고 싶은 말씀이 있다면
PD: 다양한 채널을 통해 게임을 기대하고 있는 유저 분들에게 보다 빠른 시일 내에 찾아 뵐 수 있도록 노력 하고 있다고 말씀드리고 싶다. 많은 성원과 응원을 보내 주셨으면 한다. 공식 홈페이지 자유게시판에 게임의 론칭 기원 글을 매일 남겨 주시는 분이 있는데, 한편으로는 부담감도 느끼지만 그런 유저 분들의 응원을 보면서 힘을 내고 있다. 성원에 부응할 수 있도록 열심히 준비하겠다. 결국 저희가 드릴 수 있는 것은 완성도 있는 게임이라고 생각한다. 최선을 다하겠다.

 

전신형 사업 PM: 최근 진행된 CBT 등을 통해 받은 피드백을 흘려 보내지 않고 잘 반영하기 위해 담금질 하는 시기라고 봐주셨으면 한다. 최대한 완성도 있는 모습을 보여드릴 것이다. 다양한 피드백들을 게임에 반영하여 빠르게 선보일 수 있도록 노력하고 있다. 옆에 계신 PD님과 함께 게임을 잘 선보일 수 있도록 하겠다.

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