위메이드가 금일(16일) 미디어 간담회를 개최하고, 현재 전사 차원에서 전개하고 있는 위믹스 관련 사업과 신작 등에 대한 현황과 정보들을 공유했다.
이날 미디어 간담회는 온라인으로 진행되었으며, 장현국 대표가 직접 나서 국내 미디어와 직접 질의응답 시간을 가졌다.
장현국 대표는 블록체인 게임의 대두로 게임산업의 '패러다임 시프트'가 이루어지고 있다고 강조하며, 의구심과 믿음 그리고 방향성에 대한 논의가 이루어지는 격변의 시기라고 평가했다.
또 그는 이 격변의 시기에서 위메이드가 더 많은 소통으로 어떤 비전을 갖고 있는지, 어떻게 실현할 것인지, 어떤 단계에 와 있는지 알릴 것이라고도 밝혔다. 이를 위해 실적발표 후 일주일 뒤 기자간담회 개최를 정례화하여 적극 소통하겠다고도 덧붙였다.
아래는 오늘 진행된 미디어 간담회의 주요 질의응답 내용이다.
P&E(Play & Earn) 블록체인 게임이 향후 어떤 방향으로 진화해 나갈 것이라고 보나
흔히 P&E, P2E에 대해 아이템 거래 사이트와 비슷한 것 아니냐는 이야기를 한다. 하지만 '집행검'은 '리니지'에서밖에 사용할 수 없고, 그 경제가 한 게임에 묶여있다. 블록체인 기술은 분리된 기술이다. '미르4'의 '드레이코'와 캐릭터 NFT를 활용해 누구나 게임을 개발할 수 있다. '드레이코'를 기축통화로 하는 게임을 개발하겠다고 해도 위메이드의 허락이 필요하지 않다. 게임 간 경제가 연결되는 현상이 일어나고 있고, '인터 게임 이코노미'가 형성될 것이다. 올해 안에 '미르4'의 코인과 NFT를 활용한 10개 이상의 신규 게임들이 선보여질 것이라고 본다.
넷마블과 컴투스 등 일부 게임사들이 (블록체인 게임)시장에 진출하려는 움직임을 보이고 있는데, 개척자 회사로서 어떤 전략을 갖고 있나
선점 효과를 후발주자가 뒤집는 경우는 플랫폼의 생명력이 다하지 않는 한 없다. '선점'하겠다는 것이 우리의 전략이다. 전략을 수정해야 한다거나 위기감을 느끼지는 않는다. 오픈 플랫폼을 준비하고, 시장을 선점하면 되겠다는 생각에 변화는 없다.
1분기 위믹스 온보딩 예정작은 무엇이 있는지, 그리고 파트너사들의 기대 수익은 어느정도일지 예상한다면
라이트컨의 '라이즈 오브 스타즈', 조이시티의 '건쉽 배틀 크립토 컨플릭트', '에브리타운', '다크에덴M', '열혈강호' 등 5종이 위믹스 플랫폼을 통해 1분기에 출시될 것이다.
기존의 모바일게임 패러다임과 라이프사이클에서는 사전 예약자 수가 중요했다. 첫 날 매출과 첫 달 매출이 가장 높고, 그 이후 하향안정화 되기 때문이다. 하지만 '미르 4'는 기존 게임 라이프사이클과 완전히 다른 패턴을 보이고 있고, 꾸준히 성장할 수 있는 가능성을 보여줬다.
그런 측면에서 다를 바 없다고 본다. '미르4'에게 특별한 혜택을 준 것이 아니다. '미르4'가 성공할 수 있었던 노하우를 전수하거나 기술 및 템플릿도 공유했다. 이러한 모든 혜택을 그대로 누릴 것이며, 웰메이드 게임에 블록체인 이코노미를 효과적으로 적용했다면 '미르4'와 같이 성공할 수 있을 것이다.
본인이 생각하는 메타버스는 무엇인가? 그리고 그 메타버스에서 위믹스는 어떤 역할을 할 것인지 비전이나 로드맵이 있다면
메타버스에 대해서 현재는 각자가 각자의 정의를 내린 느낌이다. 회사를 경영하는 사람으로서, 정의를 내릴 때 간단명료해야 한다고 생각한다. 하지만 메타버스는 정의를 내리기가 어렵다. 엄밀한 정의가 필요하다고 생각하고 있다. 다만 대부분이 영화 '레디 플레이어 원'의 '오아시스'라는 서비스가 메타버스라는 것, 그리고 현존 최고 메타버스는 '로블록스'라는 것에는 이견이 없는 것 같다.
작중 '오아시스'를 만든 박사는 모든 사람이 즐겁게 할 수 있는 게임을 만들고 싶었다고 말한다. 그렇기 때문에 게임이 메타버스의 코어다. 기존 게임이 메타버스라는 것은 아니다. 영화에서는 '오아시스'에서의 플레이를 통해 얻은 재화를 현실 경제에서의 이익으로 전환하는 장면이 나온다. '로블록스'도 마찬가지다. 게임이 블록체인 이코노미를 만난, 블록체인 게임이 곧 메타버스라고 생각한다. 원격근무, 원격의료 등을 메타버스라고 부르는 것에 어떤 실익이 있는지 모르겠다.
P2E, P&E에 대해 북미는 다소 부정적인 것 같다. 현지 상황은 어떤가
현지 미디어에서는 크게 노출이 되고 있지는 않다. 검색을 하더라도 '엑시 인피니티' 등 크립토를 기반으로 시작된 게임들이 주로 노출된다. 흔히 개발자들이 'P2E' 게임을 보고 개발자로서 이런 (퀄리티 낮은) 게임을 개발하면 안 된다고 생각하는 것 같다.
하지만 감히 말씀드리자면 잘 모르고 오해하고 있어 그런 것이라고 생각한다. 돈을 벌기 위해 억지로 게임을 하는 것이 아니라, 게임에 블록체인 이코노미를 연동하면 더 재미있어 진다는 사실을 잘 설명한다면 바뀔 것이라고 본다.
또 북미 개발사가 위메이드와 함께 일해 성공한다면 인식이 바뀔 것이라고 생각해, 게임쇼 및 컨퍼런스 참여 등의 활동을 열심히 할 예정이다. GDC 등 올해 주요 전시회에 B2B로 참여할 예정이다. 기존 개발자들을 설득하기 위해 게임쇼나 컨퍼런스에서 성공 사례를 공유하고 블록체인 게임으로 바꾸기 위해 무엇을 제공할 수 있는지 설파할 것이다. 단독 행사는 계획 중이지 않다.
블록체인 이코노미가 게임을 재미있게 만들어준다는 것을 깨닫는다면, 이러한 개발자들이 모두 우리의 중요한 파트너사가 될 것이다. 중국 회사들은 이미 우리와 커뮤니케이션을 많이 하고 있는데, 온보딩 예정인 100개 게임 중 10개 가량은 중국 회사의 게임이 될 것이다.
중국 현지에서의 P2E, P&E 관련 게임 동향이 궁금하다. 또 '미르4' 판호 소식도 궁금하다
판호가 언제 나올지 불투명한 상황이다. 올해 10월 정치적 이벤트(전당대회)가 끝나기 전까지는 뭔가를 하는 것 자체가 쉽지 않은 상황이다. 중국 개발사들도 해외로 눈을 더 돌리고 있다.
다만 해외로 눈을 돌려도 중국 정부가 블록체인, 암호화폐(가상화폐)에 대한 부정적 인식을 갖고 있어 개발사들이 직접 코인을 발행하는 것에는 부담을 느끼는 것 같다. 이럴 때의 솔루션이 위믹스가 될 수 있다. 법, 기술, 재무적 이슈를 우리가 모두 부담한다. 개발사는 게임을 개발하기만 하면 된다. 우리가 유일한 솔루션이다.
작년 7월부터 전체 판호가 나오지 않고 있다. '미르4'의 중국 판호를 준비 하고는 있지만 올해는 불투명하다. '미르4'만의 문제도 아니며, 한국 게임에 대한 것만도 아니다. 중국 내 사업은 불확실성이 매우 크다.
오픈 플랫폼으로 나아가면 수익 분배가 쟁점이 될 것 같다. 가이드라인이 있다면
인 앱 결제 시스템을 통해 얻어지는 매출은 전혀 건드리지 않는다. 우리가 제공하는 것은 앱 배포나 결제 시스템이 아닌 '이코노미'다. 코인 거래 수수료는 게임회사와 무관하다. NFT 거래 수수료도 마찬가지다. 회사가 발행한 게임이 유저에게 나갔다가, 유저가 사용할 때 게임 코인 수입이 발생한다. 아직은 회계 매출로 잡고 있지 않지만, 이때 개발사가 80%를 가져가고 우리가 20%를 수수료 수익으로 받는다.
썬데이토즈 소셜 카지노 게임에 NFT가 적용될 예정인가? 또 위믹스로 변환도 가능할까
국내에서는 소셜 카지노 게임이 규제를 받고, 이러한 규제가 없는 나라에서도 소셜 카지노만큼은 규제하는 경우가 있어 조금 조심스럽다. 규제가 다소 덜한 NFT는 당연히 적용될 것이며, 게임 코인도 적용을 위해 방안을 찾고 있다. '드레이코'나 '토네이도', 'ROS'의 신규 코인 등도 소셜 카지노에 연동할 수 있는 방안을 찾고 있다. 다만 규제 영역이므로 이를 지키면서 어떻게 할지 R&D 하고 있다. 우리가 해결책과 돌파구를 찾아, 소셜 카지노 업계에도 큰 바람을 불러 일으킬 수 있을 것이라고 생각 중이다.
소송 및 라이센스 매출 현황이 궁금하다. 라이센스 매출이 다소 적은 것 아닌가
라이센스 매출은 약 900억 원 가량으로 절대 적지 않다. 지난해 라이센스 매출은 중국 거시경제적 환경이 좋지 않았음에도 준수한 성과를 냈다고 평가하고 있다. '미르의전설2' IP 가치에 비하면 터무니없이 적긴 하다. 이를 정상화하기 위해 법적 분쟁을 이어왔고 마지막 판결 과정만 남았다. 올해 6월 전후로 판결이 내려질텐데, 1조 원이 넘는 금액을 청구한 상태다. 근거를 갖고 제안했기 때문에 받아들여지길 바라고 있다. 다만 재판 결과는 예상하기 어렵다.
메인넷을 개발하기 위해서는 인력도 많이 필요하고 경쟁도 해야한다. 여력이 충분한가
2018년 1월만 하더라도 위메이드의 본업이 아닌 분야에 도전하는 것이어서 적은 인력으로 시작했었다. 돈이 없어서가 아니라, 적은 인력으로 해야 오래 할 수 있었기 때문이다. 위메이드트리를 합병한 이유도 자회사에서 할 수 있는 사이즈가 아니라고 판단했기 때문이다. 전 계열사 역량을 결집해야만 우리가 목표로 하는 비전을 이룰 수 있다는 판단하에 합병한 것이었다.
메인넷을 구축할 때 기술적 난이도는 높지 않다. 대신 이것을 '누가 쓸 것인가'의 난이도가 훨씬 높다. 하지만 두 번째는 이미 해결했다. 우리는 1등 블록체인 게임을 갖고 있고, 거래소를 보유하고 있다. 외부 인재를 확보하고 기술을 빨리 구축할 수 있는 투자와 M&A도 검토하고 있다. 기술적으로 어려운 것이 아니다. 올해 여름 경 메인넷을 구축할 수 있을 것이라고 본다.
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