국민의힘 하태경 의원이 18일(금) '게임이 교실을 깨우다! - 게임을 통한 학업 성취도 증진 효과 연구발표회 및 토론회'를 개최했다. 이날 행사는 하태경 의원이 주최하고 게임문화재단이 주관하며, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 넥슨이 공동 후원했다.
게임을 활용한 교육은 일반적인 교육보다 학습 효과가 좋고 ADHD(주의력결핍행동장애)가 있는 학생에게 큰 효과가 있다는 연구 결과가 있어 실제 교육 현장에서 이에 거는 기대가 크다. 하지만 여전히 게임에 대한 부정적인 인식이 높고 관련된 법과 제도가 뒷받침되지 않아 활용성이 낮다는 지적이 나온다.
이에 게임을 활용한 교육 콘텐츠가 어떤 효과가 있고, 또 어떻게 활용할 수 있을지 실제로 적용한 사례의 연구 성과를 발표하고, 관련 제도의 개선 방안과 방향성을 의논하기 위해 이번 토론회 자리가 마련됐다.
이날 토론회 행사에는 국민의힘 이준석 대표, 국민의힘 하태경 의원, 국회 교육위원회 조해진 위원장 등이 참석했다. 국회 문화체육관광위원회 간사인 김승수 의원은 참석 예정이었으나 영상 편지로 대신했다.
이와 함께, 실제 교육 현장에서 학생들과 함께 하고 있는 대구진월초등학교 신민철 교사와 중앙대학교 한덕현 교수가 참석해 발제했다. 또 게임과 문화의 조화와 긍정적인 효과에 대해 연구하고 있는 이락디지털문화연구소 이장주 소장, 한국콘텐츠진흥원 이양환 본부장, 경기도교육연구원 최정하 연구위원, 경기도 교육청 최상권 장학사가 토론자로 참여했다.
이준석 대표 "게임을 학습 도구로 활용하기 위한 지원 해 나갈 것"
현장에 참석한 이준석 대표는 "학습에 있어 가장 중요한 것은 동기부여다. 단순히 '공부를 열심히 하면 된다'는 구두로 그치는 것이 아니라, 보다 실질적인 형태로 본인의 성과를 측정할 수 있도록 게임의 형태를 갖추는 것 등이 중요하다고 본다"며 "게임은 그동안 고도화된 게임성과 그래픽을 바탕으로 산업적 측면에서 각광을 많이 받았다. 하지만 오히려 게임의 미래는 우리 사회의 다양한 것들을 녹여내는 것 자체로 그 가치가 있다고 본다"고 견해를 밝혔다.
또 그는 "그동안 대다수의 사람들은 방송 '소비자'였다. 생산자가 되기 위해서는 치열한 노력을 기울여 방송국에 취업하는 수 밖에는 없었다. 하지만 지금은 웹캠 하나만 있어도 쉽게 크리에이터가 될 수 있다"며 "이와 같이 게임이 교실로 자연스럽게 진입하기 위해서는 간편한 툴을 통해 생산의 주체가 될 수 있도록 하는 것이 중요하다"고 덧붙였다.
마지막으로 그는 "일반적인 교육의 방법론, 학습법과는 다른 방법이 필요할 때가 있다. 게임 산업이 단순한 게임성 뿐만 아니라 학습에 필요한 여러 요소들을 포함하며 발전했으면 한다"며 "게임을 학습 도구로 활용할 수 있다는 점은 누구나 알고 있다. 이 분야를 어떻게 발전시키고 또 산업화, 보편화 할 것인지 연구해 체계적으로 지원하도록 하겠다"고 밝혔다.
하태경 의원은 "여전히 게임에 대한 부정적 인식이 높아 법과 제도가 학교 현장에 적용되기에 어려움이 있다"며 "오늘 토론회에서는 게임이 교육으로서 적극 활용될 수 있는 방안을 모색하고, 필요한 법과 제도 개선 방안을 심도 있게 논의하려고 한다"고 연구 발표회 및 토론회의 의의를 설명했다.
국회교육위원회 조해진 위원장 "획일적인 교육 콘텐츠 제공에서 벗어나야... '에듀테크'로 전환 필요"
다음으로는 국회교육위원장을 맡고 있는 조해진 의원이 단상에 나섰다.
그는 "게임의 특징은 재미와 몰입이다. 이 두 요소가 교육 효과를 증진시키는데 큰 역할을 한다. 게임이 교육의 학습 목표를 달성하는데 훌륭한 도구로 기능할 수 있다는 점에 주목하고 있다"며 "이번 발표회 및 토론회가 공부를 게임처럼 재미있게 몰입하여 즐길 수 있는, 그에 대한 솔루션을 제시하는 첫 걸음이 될 것이라고 기대하고 있다"고 말했다.
또 그는 "'코로나19' 사태가 장기화되면서 아이들이 정상적으로 등교할 수 없는 상황이다. 이 가운데 게임을 통한 온라인 교육의 몰입도 재고가 급부상하고 있다. 새로운 환경과 시대 변화에 맞는 몰입형 온라인 교육이 구현되기 위해서는 주입식 지식 전달 수준의 교육 체계가 에듀테크로 전환되는 것이 필요하며, 정책 수립이나 제도 도입을 위해서는 실제 학교 현장에서 고민하고 시도하고 검증한 선생님들의 목소리를 듣는 것이 중요하다"고도 덧붙였다.
조해진 의원은 "정부의 역할도 물론 중요하지만, 단순히 획일적으로 교육 콘텐츠를 제공하는 것에서 벗어나 선생님들에게 재량권을 주어 자유롭게 게임 콘텐츠를 구매하는 등 제도적 지원이 필요하다고 본다. 정책적으로, 또 실질적으로 이러한 내용들이 반영될 수 있도록 주의 깊게 함께 고민하고 연구하며 정책 반영이 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.
게임과 교육의 접목, 그리고 동기부여와 성취를 이끌어내는 게임의 가치
이후 대구진월초등학교 신민철 교사의 발제가 이어졌다. 그는 '게임, 공부의 '적'일까요?'라는 제목으로 발제를 진행했다.
그는 교사, 학부모, 학생 등 실제 교육 현장 주체들의 게임에 대한 인식이 어떤지 발표하는 한편 현장에서의 게임은 어떻게 활용될 수 있는지 사례를 들어 설명했다. 또 앞으로 교육이 어떤 방향성을 갖고 나아가야 할 것인지, 이 과정에서 게임이 어떻게 활용될 수 있는지도 조명했다.
2010년대만 하더라도 부모님들의 게임에 대한 인식은 좋지 않았다. 학생들은 게임을 좋아했지만, 국내외 논문에서는 게이미피케이션에 대한 연구의 결과로 이를 확산 및 보편화 시키려면 부모님을 설득해야 한다고 결론 지을 정도였다.
하지만 게이미피케이션이 대두되면서 게임의 교육적 활용에 대한 시도와 연구가 이루어지기 시작했다. 학습 동기와 학습 몰입력이 높아지는 효과가 있는데, 이는 곧 학습 성취와 관련되기 때문이다.
신민철 교사는 아이들에게 수학을 가르치던 도중, 아이들이 과목에 거부감을 느끼는 것을 보며 고민 끝에 게임과 교육을 접목하기로 하고 이를 적용해 실질적인 효과를 봤다고 소개했다.
그가 출연한 다큐멘터리에서는 학부모들을 초청해 공개 수업을 하는 장면이 담겼다. 부모님들마저도 실제로 경험해보자 게임에 대한 부정적 인식이 바뀌었다는 설명도 이어졌다. 또 그는 '코로나19'로 인해 변화된 교육 환경에서 게임 특유의 상호작용이 긍정적 영향을 준다고도 덧붙였다.
그는 "현재는 스마트폰을 들고 태어난 아이들의 '포노사피엔스' 시대다. 변화와 진화의 결정적 차이는 되돌릴 수 있냐 없냐다. 스마트폰이 대표적인 예다. 진화된 사회 속에서 학생들을 가르쳐야 하고, 태블릿 등의 기기를 사용하지 말라고 하는 것은 오히려 학생들을 도태시키는 것이다"라며 "아이들에게는 도구를 활용하는 방법, 그리고 도구를 통해 어떤 것을 창출할 수 있는지 새로운 패러다임으로 접근해야 하고 이 과정에서 게임이 중요해질 것"이라고 강조했다.
다문화 아이들에 대한 한글 교육 게임 접목 사례
이어 중앙대병원 한덕현 교수가 안성초등학교의 다문화 아이들, 그리고 다소 산만하고 집중력이 부족한 아이들의 한글 교육과 게임의 접목 사례를 소개했다.
다문화 언어 교육이 어려운 이유로 그는 부모의 경제적, 현실적 어려움과 언어 학습 자체의 어려움 등을 들었다. 이에 한 교수는 반복적이면서도 쉽게 접근할 수 있도록 하는 교육적 목적의 달성과 함께, 게임의 근본적인 목적인 재미와 관심 유발을 융합하여 게임을 제작하기로 했다.
그 결과 나온 게임이 바로 'Hit The Word'다. 나무꾼이 되어 나무를 베고 음절을 획득한 다음, 이 음절 힌트를 통해 단어를 맞추면 레벨을 돌파하는 방식의 간단한 게임이다. 이 게임에는 학생들이 게임에 흥미를 갖고 단어를 학습할 수 있도록 반복성, 선택적 집중력, 즉각적 보상 등 뇌과학적인 요소들이 다수 활용됐다.
이후 참여한 학생들의 학습 효과가 실질적으로 있는지 검증하기 위해 단순 수업과 게임 활용 수업을 교차로 활용하고 시험을 보도록 했다. 또한 학생들의 나이, 모국어, 주의력 점수, 우울 점수 등을 모두 분석했다. 더불어 게임의 스테이지 진행도와 레벨도 별도로 조사했다. 그 결과 단순 수업만을 진행한 학생, 학습에 게임을 활용하도록 한 학생의 학습 정도 차이가 눈에 띄게 드러났다.
한덕현 교수는 "해당 학생들을 의사가 주의력결핍과잉행동장애라고 진단한 것은 아니지만, 선생님들이 산만하고 주의력이 떨어지는 학생이라고 평가한 아이들이었다. 그런 아이들에게 게임을 활용한 수업이 효과적이었다는 것은, 게임을 통한 정리 수업이 일반 수업보다 유의한 효과가 있었다는 것"이라고 결론지었다.
또 그는 "게임을 많이 하면 ADHD에 걸린다는 연구 결과가 있었는데, 개인적으로는 아니라고 봤다. ADHD는 그렇게 쉽게 걸리는 병이 아니다. 대신, 우울증이 있거나 주의력이 떨어지는 사람이 공부 말고 게임에 몰입할 수는 있다"며 "이러한 결과를 단편적으로 해석해, 게임을 많이하는 그룹에서 주의력 결핍이 많으니 게임을 많이 하면 주의력이 떨어진다는 결론을 그럴듯하게 낸 것이다. 하지만 학습을 통한 결과를 보면 오히려 게임이 주의력을 떨어트리는 것이 아니라 주의력에 문제가 있는 아이들에게 도움을 줄 수 있다"고 설명했다.
한덕현 교수는 향후 한국어 수업 숙제 및 자기학습, 타 과목 수업, 다른 언어를 사용하는 다문화 학생 등에 게임을 활용하는 한편 주의력결핍과잉행동 장애 아동들을 위한 수업 프로그램을 마련한다는 계획이다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |