데브시스터즈가 '데드사이드클럽'의 CBT를 성공적으로 마친 가운데, 국내 미디어와의 간담회를 진행하고 향후 계획을 공개했다.
최근 데브시스터즈는 '데브 나우 2022' 행사를 통해 자사의 라이브 타이틀들의 향후 업데이트 계획을 공개하는 한편, 오리지널 IP '브릭시티'와 '데드사이드클럽' 등을 발표했다.
이중 '데드사이드클럽'은 그동안 데브시스터즈가 선보였던 캐주얼한 무드의 게임들과는 완전히 다른 분위기와 특색 있는 게임 방식으로 업계 및 유저들의 이목을 집중시킨 바 있다.
'데드사이드클럽'은 도심 속 빌딩에서 숨막히는 전투를 벌이는 심리전 기반의 신작 횡스크롤 배틀로얄 슈팅 게임으로, 안정적인 환경 속에서 게임의 특색있는 콘텐츠들을 선보인 베타 테스트를 통해 호평을 이끌어냈다.
이날 간담회에는 '데드사이드클럽'을 개발하고 있는 프레스에이의 김성욱 디렉터가 참석했다. 그는 자사의 첫 작품 '데드사이드클럽'의 기획 리드 겸 총괄 디렉터를 맡고 있다. 김성욱 디렉터는 게임의 주요 특징과 CBT 결과, 향후 개발 방향성 등에 대해 공유하는 한편 국내 미디어와의 질의응답도 진행했다.
'데드사이드클럽'은 익숙한 형식에 새로운 장르를 가미한 횡스크롤 슈팅 게임이다. 단순한 슈팅 실력보다 치열한 심리전과 수싸움을 기반으로 하는 전투가 핵심으로, 신선하면서도 깊이 있는 게임성을 갖추고 있다.
특히 최근 서비스 되고 있는 다수의 1, 3인칭 슈팅 게임에서 벗어나 횡스크롤을 채택하고, 실외가 아닌 도심 속 실내 전장을 활용해 밀폐된 건물 안에서 치열하게 벌어지는 생존 게임의 묘미를 살렸다.
게임에는 PVE와 PVP가 혼합되어 있는 '배틀로얄' 모드, 자신만의 대회를 열고 다른 유저들을 참여시키거나 장비, 환경 조작, 몬스터 소환 등의 개입도 가능한 '비홀더' 모드 등이 존재한다. 이중 '비홀더' 모드는 하는 재미 외에도 보는 재미를 극대화 한 모드로 기획되었으며, 개인 방송인 등 콘텐츠 제작자들이 2차 콘텐츠를 생산하는데 적극 활용할 수 있도록 의도한 콘텐츠라는 설명이다.
이와 함께 근미래를 배경으로 한 세계관을 바탕으로 복수극, 전설적인 킬러, 카르텔 등의 콘셉트와 설정을 활용한 것도 특징이다. 이와 어울리는 아트워크 스타일도 특색이다. 향후 세계관 및 스토리는 확장해 나가며 다양하게 설정들을 풀어나간다는 계획이다.
얼마 전 진행된 CBT는 서버 안정성과 게임 최적화 등 기술 검증을 위한 테스트로, 김성욱 디렉터는 튜토리얼 단계에서 이탈하지 않고 실제 플레이를 경험한 유저는 95%에 달했다고 밝혔다. 또한 테스트 기간 내내 안정적으로 DAU 지표가 이어졌다는 설명도 덧붙였다.
김성욱 디렉터는 1차 CBT 이후 유저들에게 받은 피드백을 적극 수용해 개선된 게임을 확인할 수 있는 테스트를 6월 진행할 예정이라고 밝혔다. 또한 프리 테스트 형태로 론칭 전까지 몇 차례의 테스트를 추가적으로 진행한다는 계획이다.
이 외에 맵 크래프트 고도화를 통한 '비홀더' 모드의 개선도 예정되어 있다. 특히 김성욱 디렉터는 맵 크래프트 모드에서 제작한 맵을 '비홀더' 모드에서 플레이 할 수 있도록 해 양 시스템 간에 시너지가 발생하도록 하겠다고 밝혔다.
뿐만 아니라 '배틀로얄' 모드 외에도 기존 슈팅 게임들에서 인기가 높은 데스매치, 점령전, PVE 모드, 함께 협동하여 몰려드는 몬스터를 방어하는 '호드 모드' 등 다양한 게임 플레이 방식을 제공한다는 계획이다.
더불어 김성욱 디렉터는 실력 기반 매치메이킹 시스템과 밸런스 조정, 스쿼드 인원 수 조정, 총기 밸런스 조정, 플레이 변수 확장을 위한 다양한 기믹 추가, 수직 및 수평으로 빠르게 이동 가능한 레펠, 상호작용 가능한 장치나 몬스터 패턴 고도화도 이루어질 것이라고 설명했다.
아래는 미디어 간담회에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
게임 이름에 담긴 의미는 무엇인지 궁금하다
'데드 사이드'. 즉 시체 좀비를 학살하는 클럽이라는 뜻을 지니고 있다. 사이드 뷰 게임이기 때문에 '사이드 뷰'와 '데드 사이드'를 모두 담는 중의적 의미를 지니도록 한 것이다.
어떤 고전 게임에서 영감을 받았나
사이드 뷰 게임의 기준을 마련한 '건스타 히어로즈'나 세가의 '에일리언 솔져' 등 수많은 게임들에서 영감을 받았다. 최근 타이틀 중에서는 '할로우 나이트'와 '데드셀' 등에도 영향을 받았다. 다른 시점이기는 하지만 '콜 오브 듀티' 등 현 세대 게임에서도 영감을 받았다.
1차 CBT에서는 어떤 피드백이 주로 나왔나
제일 많았던 피드백은 아이템의 획득 방법, 다소 답답한 조작감, 무기 밸런스, 맵 구조의 단순함 등이다. 이러한 의견들을 수렴해 게임 환경을 개선할 것이며, 6월에 추가 테스트도 진행할 예정이다.
콘솔 버전은 어떤 플랫폼에 출시되는지, 그리고 출시 일정은 언제인지 궁금하다
PC 버전과 함께 개발 중에 있지만 확정된 바가 없어 밝히기는 어렵다. 다만 론칭은 콘솔과 PC 동시 론칭을 생각하고 있다.
그렇다면 출시 예정은 언제인지, 또 얼리액세스 형태로 출시되는 것인가
개발 진척도가 높은 상태이지만, CBT를 통해 피드백을 수용해 몇 번의 테스트를 더 가질 예정이다. 유저 분들의 눈높이를 맞추는 것이 최우선이라고 생각하고 있다. 론칭 여름 시점으로 예정하고 있지만 변경될 수도 있다.
모바일 단독 출시나 크로스플랫폼은 예정에 있나
PC와 콘솔 외 플랫폼은 현재 계획이 없다. 다만 유저 분들이 모바일로 나오면 좋을 것 같다는 의견을 많이 주셔서 긍정적으로 검토하고 있다.
'쿠키런' 외에 완전히 새로운 IP인 만큼 부담도 있었을 것 같은데 어떤가
큰 부담보다는 큰 책임을 갖고 시작했다. 아트워크도 그래서 게임의 분위기에 따라 만들게 됐다. 게임의 내부 프로토타입이 빠르게 완성되었고, 이후 재미를 검증한 다음 전체 아트워크를 여기에 맞춰 넣었다.
스쿼드 모드는 인원수가 많아 다소 정신 없는 느낌인데 이에 대한 개선은 이루어지나
관련 피드백은 인지하고 있다. 스쿼드의 인원수를 조정하고, 팀원 간 발사체가 막히지 않도록 테스트 중에 있다.
유저들이 함께 협동하는 모드도 기획 중에 있나
많은 유저 분들이 PVE 모드가 있었으면 좋겠다는 의견을 주셨고 긍정적으로 검토하고 있다. 우선은 몬스터가 몰려오는 것을 협동해 막는 '호드 모드' 등을 기획 중이다.
'비홀더' 모드의 기획은 어떻게 이루어진 것인지 궁금하다
직접 플레이하는 것 외에, 보는 재미도 있어야 유저 분들이 만족하실 거라 생각해 개발하게 됐다. 유저 분들이 서로 소통하고 방송 등의 2차 콘텐츠 생산을 할 수 있도록 고려해 개발했다.
기존의 하드코어 슈팅 게임 유저들이 느끼기에는 다소 지루할 수도 있을 것 같은데
총을 잘 쏘는 것도 중요하지만, 순간적인 판단과 심리전이 보다 더 중요한 게임이다. 기습 공격 등의 수 싸움이 중요하므로 하드코어 유저들도 충분히 즐길 수 있을 것이라고 본다.
횡스크롤 액션인 만큼 전투에서의 변수가 적은 것 같다. 개선 방안이 있나
더 많은 재미와 변수를 위해 개선 작업을 진행하고 있다. 지속적으로 여는 내부 플레이 테스트를 통해 초보라고 하더라도 반복적 플레이를 통해 충분히 성장하고 실력이 오르는 것을 알 수 있었다. 캐주얼 유저 분들도 성장할 수 있는 게임 시스템이라고 생각한다.
이번 테스트에서의 보스 몬스터는 너무 강력하다고 느껴지는데 의도한 것인가
아직 공개되지 않은 몬스터가 많다. 너무 쉽거나 어렵지 않게 계속해서 밸런스를 맞춰 나가고 있다. 중화기를 드랍하기 때문에 임시로 강하게 세팅 되어 있다.
일부 특수 무기들은 효율이 떨어진다고 생각되는데 개선은 어떻게 할 예정인가
무기 밸런스는 출시 전까지 계속해서 개선할 것이다. 특수 무기마다 사용처가 맵의 형태에 따라 달라진다. 특수 무기를 모든 맵에 등장시키기 보다는 맵 구조에 맞게 분할하는 등 여러 형태로 밸런스를 조절할 예정이다.
적이 시야에 바로 보이기 때문에 무기 별 특성이 잘 드러나지 않는 것 같은데 개선이 가능한가
해당 문제는 인지하고 있다. 공간이 한정적이기 때문이다. 스나이퍼 라이플 등의 먼 시야 등 무기마다의 특색을 주고자 개발 및 테스트 중에 있다.
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