위메이드가 2022년 1분기 실적을 발표하고 컨퍼런스 콜을 진행한 가운데, 주요 성과에 대한 공개 이후 애널리스트들과의 질의응답을 진행했다. 질의응답에는 장현국 대표가 직접 나서 다양한 질문들에 대해 답변했다.
장현국 대표는 "거시적인 경제 상황 요인과 산업의 발전 초기 단계이다 보니 다양한 현상에 영향을 많이 받는 것 같다. 하지만 우리는 확고한 비전과 전략을 갖고 있다. 위메이드가 비전을 어떻게 달성해 가는지 관심을 갖고 계속 지켜봐 주시길 바란다"고 말했다.
아래는 애널리스트들과의 질의응답을 정리한 것이다.
유틸리티 코인으로 발생해서 잡지 못한 매출 규모는 어느 정도인가
게임 별로 차이가 있으나, 미르4의 경우 전체 매출 중 20~30%가 유틸리티 코인으로 발생하는 매출 규모다. 어떤 게임은 게임 매출보다 유틸리티 코인으로 인한 매출이 더 크게 나오는 경우도 있다. 정부나 학계에서 연구가 되고 합리적으로 정립되면 회계처리 후 반영할 것이다.
1분기 수치를 보면 온보딩 된 게임들은 늘었지만 MAU는 빠졌다. 향후 전망에 대해 말해달라
콘텐츠 사업과 플랫폼 사업은 구분해서 봐야 할 필요가 있다. 현재 성공한 구글 플레이, 애플 앱스토어, 스팀 등 오픈 게임 플랫폼에서는 특정 게임의 성공이 플랫폼 성과에 긍정적인 영향을 끼치지만 그것이 결정적인 것은 아니다. 위믹스는 오픈 게임 플랫폼을 지향하고 있고, 다수의 게임이 들어오게 되면 특정 게임들의 영향력이 적을 것이라고 본다.
'위믹스'는 아직 초기 단계이기도 하며, '미르4'는 초기에 피크(고점)를 찍고 현재는 안정적인 서비스를 하고 있다. 매출 트래픽도 안정적이다. 앞으로도 온보딩 게임들을 누적해 가며 '누적 성장' 하는 모습을 보여드릴 것이다. 게임의 개수도 우리들의 능력이 올라감에 따라 기하급수적으로 늘어날 것이다. '플랫폼처럼' 성장하는 수치를 보여드리겠다.
정리하자면, 퀄리티 있는 게임, 플래그십 타이틀이 성장의 시간을 단축시키거나 영향력을 퍼트리는 역할을 할 수 있다. 하지만 타이틀 하나가 성공한다고 플랫폼까지 성공하는 것은 아니다. 플랫폼은 플랫폼으로의 경쟁력이 중요하다.
인건비가 업계에서 이슈가 되고 있는데 위메이드 또한 여기에서 자유롭지 않을 것 같다. 채용, 인건비 증가 관련해서 공유해 달라
위메이드를 팔로잉 하는 게임 회사들이 많고, 글로벌 메인넷 프로젝트 조차도 우리 전략을 따라하고 있는 만큼 우리의 전략이 옳다고 생각한다. 때문에 훨씬 공격적이고 적극적으로 우리 전략을 실행해야 할 때라고 판단하고 있다.
좋은 인재를 확보하기 위한 노력은 채용, M&A 등을 통해 모든 방법을 동원할 것이다. 그렇게 되면 인건비의 총량은 늘 것이다. 다만 회사는 지속 가능해야 하고, '위믹스'가 처음에는 회사의 재무적 상황에 맞게 규모를 갖추고 시작 했듯이 재무 안정성을 해치지 않는 선에서 적극적으로 인력을 채용할 것이다.
단기적으로는 미르4가 안정적으로 매출을 내고 있고, 신작 게임들도 탑 라인을 보강해줄 것이라고 본다. 플랫폼 비즈니스는 고정비 위주의 비즈니스이므로 영업 레버리지가 크다. 규모가 늘어나면 결과적으로 수익성에 매우 긍정적인 영향을 줄 것으로 예상한다.
미르M에 대한 내부 기대감은 어떤지, 또 사전 예약 관련 반응은 어떤지 궁금하다
내부에서는 미르4보다 기대감이 더 큰 상황이다. 미르4로 얻은 역량과 교훈들을 적용하고 더 나은 것을 만들려고 노력했기 때문이다. 5월 19일 CBT를 하게 되면 유저들이 플레이를 하고 이러한 기대감을 확인해볼 수 있을 것이다.
사전 예약 수치 보다는 실제 다운로드를 하는 이용자를 중심으로 보고 있다. 사전 예약 수백 만 명을 모으는 것을 목표로 하고 있지는 않다. 현재 55만 명 가량이 사전 예약을 했고, 출시 시점까지는 꽤 괜찮은 반응이 나올 것으로 예상하고 있다.
현재 시점의 미르4의 매출 수준은 어느 정도인가
1월에 다소 감소했다가, 2월 반등 후 3월에 1월 수준으로 내려왔다. 4~5월은 안정적으로 매출을 유지하고 있다. 국내외를 모두 더하면 월 200억 원 이상 매출을 내고 있다.
중국에서의 사업은 언제쯤 가시화 될 수 있는지, 원래 계획대로 게임을 중국에 론칭할 수 있는지 궁금하다
중국에 게임을 출시를 위해서는 빌드, 퍼블리셔, 판호 발급 등 여러 준비가 필요하다. 다만 올해는 중국에서 게임을 출시하기에 적합한 시장 상황이 아니다. 게임이 아니더라도 뭘 하기에는 적합하지 않다고 본다. 10월 공산당 전당대회가 끝난 후에야 사업, 경제적 안정성과 자유도가 원상 회복될 것이다.
'미르4' 글로벌 버전의 중국어 서비스도 가능하므로 개발 빌드는 문제 되지 않는다. 운영의 경우에도 다양한 옵션이 있을 뿐 마찬가지로 문제가 없다. 판호는 지속적으로 준비하고 있고, 판호 관련 기조에 변화가 있었던 만큼 이에 대응해 올해가 가기 전 판호를 획득하는 것을 목표로 하고 있다.
위메이드맥스의 그룹 내 역할과 향후 M&A 계획은 어떻게 되나
위메이드플레이는 소셜카지노와 캐주얼게임 스튜디오로 포지셔닝 되어 있다. 위메이드맥스의 M&A 플랫폼으로서의 포지션 변화는 전혀 없다. 아직 관련 딜이 완료되지 않았기에 추후 적절한 시기에 공개하겠다.
'미르M'이 성공하게 된다면 개발사 위메이드엠을 작년 위메이드넥스트 합병과 마찬가지로 위메이드맥스를 통해 M&A 하는 방식으로 조직 구조를 이루어 나갈 예정이다.
블록체인 게임에 대한 플랫폼의 정책 변화와 규제가 늘어나고 있는 것 같은데 대응책은 있나
게임 서비스와 트래픽, 매출에 큰 영향 없이 대응하고 있는 상황이다. 변화와 정책 사이에 어느 정도 이해관계의 차이는 있지만 근본적인 대응책이 있으므로 충분히 대응 가능하다.
글로벌 블록체인 플랫폼을 추구하는 만큼 글로벌 게임들의 합류도 중요할 것 같다. 이에 대한 상황은 어떤가
게임 100개 출시를 목표로 하고 있는데, 이 중 80개는 서드 파티 게임들이 될 것이다. 위메이드의 게임은 20개가 조금 안되는 정도다. 서드 파티 게임 80개 중 20개는 글로벌 게임이 될 것이다.
'열혈강호 모바일'의 경우 국내는 룽투코리아가 퍼블리셔 이지만 개발은 중국 개발사로, 개발사와 협력하고 있다. 이 외 중국 게임들도 10개 가량 론칭 할 예정이다. GDC를 통해 만난 웨스턴 개발사들도 협업하고 있고, 10개 가량이 올해 안에 출시될 것이다.
일부 온보딩 MOU를 체결한 회사들이 타사와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다는 소식을 접했다. 플랫폼의 경쟁력 측면에서 이를 어떻게 봐야 하나
우리만 하는 사업이 아니기 때문에 다른 회사들이 팔로잉 하는 현상도 있을 수 있지만, 우리에게 위협이 되는 경우는 없었다. 우리의 파트너가 다른 곳과 일하는 것을 크게 걱정하지는 않는다. 우리만 잘 한다면 (우리에게) 올 것이라고 생각한다.
토큰 이코노미가 적용된 게임들은 '돈을 얼마나 쉽게 벌 수 있느냐'에 따라 유저 트랜드가 결정되는 것 같다. 토큰의 공급 및 수요 언밸런스를 어떻게 해소할 수 있나
P&E이라는 용어를 쓰는 이유는 실제 유저들의 행태가 그렇기 때문이다. 전체 플레이하는 액티브 유저, 코인을 벌어 파는 유저들 사이의 비율은 차이가 많이 난다. 대부분의 유저들은 게임을 즐기고 있기 때문에 P&E라는 용어를 고집하고 있다. 게임이 지속 가능하기 위해서는 경제를 가진 모델이 적합함을 미르4가 보여주고 있다. 물론 충분하지 않고 실패도 많이 했다. 이보다 더 발전 가능성이 있다고 생각한다.
'열혈강호 모바일 글로벌' 등 일부 게임에서는 채굴할 수 있는 코인을 회사가 개입해 제한하는 방식으로 가치를 유지하고 있다. 가치 유지와 수요 공급의 밸런스를 앞으로도 이러한 방식으로 맞춰 나갈 것인가
지적한 대로 아직 완전하지 않고 충분하지 않다. 우리가 경험이 많지만 앞으로 해 나갈 것에 1%도 안 된다고 보고 있다. 여전히 발전시켜야 할 점이 많다. 수요 및 공급과 관련된 근원적 처방도 있지만, 작업장이 선량하게 플레이하는 유저들의 몫을 가져가는 것을 막기 위한 조치다.
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