[기획]'코로나19'가 바꿔놓은 문화 콘텐츠 이용 환경... 엔데믹 시대, 문화콘텐츠 시장은 어떻게 변화할까

등록일 2022년06월22일 16시00분 트위터로 보내기


 

2020년 초 발생한 코로나19는 우리의 일상생활에 커다란 변화를 가져왔다.

 

사람들과의 대면 소통을 줄이고 재택근무와 재택수업이 일상화 되면서 일상의 주 무대가 직장과 학교에서 집으로 옮겨지기도 했다. 또한, 주로 실외에서 했던 취미와 문화생활 등도 상당부분 실내활동으로 바뀌었다.

 

그리고 코로나 팬데믹이 2년 여 넘게 장기화 되면서 문화 콘텐츠 이용 방식에 생긴 변화는 어느새 고착화 돼 우리의 새로운 일상이 됐다. 오프라인 공연 등이 축소 되며 관람객이 줄어들었고 대신 그 자리를 TV브라운관이 차지하며 TV 시청 시간이 크게 증가했다. 또한 오프라인 행사나 활동 등은 상당부분 온라인에서도 가능해지며 메타버스 산업의 성장을 도왔다.

 

그러나 길었던 코로나 팬데믹이 끝나고 위드 코로나 시대를 맞이하면서 우리는 다시 한번 일상의 주무대를 다시 오프라인으로 옮겨, 일상을 바꿔나가야 할 시간을 맞이했다. 

 

이런 변화는 또 한번 우리 생활 습관에 변화를 줄 것으로 보인다. 실제로 올해 처음으로 거리두기 단계가 약화된 후 맞이한 어린이날, 사람들의 야외 활동이 늘어나면서 TV 시청 시간이 2020년과 2021년에 비해 각각 131분, 78분이 줄었다는 TNMS의 발표도 있었다.

 

위드코로나 시대의 콘텐츠 이용은 어떤 식으로 변할지 한국콘텐츠진흥원 통계를 통해 예상해봤다.

 

콘텐츠 이용 장소, 코로나 시대와 비교해 큰 변화 없을 것

한국콘텐츠진흥원이 발표한 '코로나19 일상회복, 콘텐츠 이용 변화와 전망' 보고서에 따르면 코로나19 발발 이전에도 콘텐츠 이용비율이 가장 높은 장소는 집(50%)이었다. 그 다음은 학교와 직장(17.3%), 이동 중(13.7%), 공공장소(11.3%), 상영 공연장(7.5%)이었다.

 

그리고 코로나19 발발 이후 실내 활동 시간이 늘어나면서 콘텐츠 이용비율은 집(65,0%), 학교와 직장(14.4%), 이동 중(11.4%), 공공장소(6.4%), 상영 공연장(2.7%)으로 집에서의 콘텐츠 이용시간이 대폭 증가했다.

 

대체적으로 외부에서 하던 콘텐츠 이용이 집으로 많이 이동했는데 일상 회복 단계에서는 외부에서의 콘텐츠 이용시간이 다시 증가하게 될 것으로 보인다. 물론 아직까지는 외부 활동에 있어 다소 조심스러운 분위기라 외부에서의 콘텐츠 이용시간이 코로나 19 발생 이전수준으로 회복하기에는 다소 시간이 더 필요할 것으로 전망된다.

 

한국콘텐츠진흥원에 따르면, 일상회복 시기의 콘텐츠 이용 비율을 집(56.6%), 학교와 직장(15.5%), 이동 중(12.1%), 상영 공연장은(6.1%)로 예상된다.

 


 

한편, 일상회복으로 인해 가장 큰 타격을 받는 것은 TV 방송 프로그램일 것으로 보인다. 지금까지 오프라인 공연이나 콘서트 등이 TV나 온라인으로 방영되어 왔지만 일상 회복 단계에서는 오프라인 공연의 개최와 이에 참여하는 이용자들의 비중이 증가할 것이기 때문.

 

또한 이와 비례해 TV 거치형 콘솔 게임 특히 가족형 게임도 외부 활동의 증가로 이용량이 일부 감소할 것으로 보이나 현재 시장에서 큰 비중을 차지하는 모바일게임 이용시간에 미칠 영향은 크지 않을 것으로 전망된다. 다만, 영화, 공연, 등 외부 활동에 대한 소비 금액 증가로 인해 게임 콘텐츠 구매 비용은 상대적으로 축소될 것으로 보인다.

 

한편 일상 회복 단계에서 외부 활동이 증가되면서 거리두기 기간 운영에 많은 차질을 빚었던 PC방 업계의 전망도 밝아지고 있다. 거리두기 기간이 종료된 후로 점차 PC방을 이용하는 이용자들의 수와 PC방 이용 시간이 점차 증가하고 있기 때문이다.

 

PC방 운영 플랫폼 게토를 서비스하는 엔미디어플랫폼이 제공하는 '더 로그' 리포트에 따르면 코로나19가 발발하기 이전인 지난 2019년 5월 첫째 주 전국 총 PC방 사용 시간은 약 3천 1백 30시간을 기록했으나 코로나19가 발발한 첫 해인 2020년 5월 첫째 주에는 2천 661만 시간을 기록했으며 1년차인 지난 해에는 1천 966만 시간을 기록하는 등 코로나 시기에 PC방 이용시간은 지속적으로 감소해왔다.

 

특히, 올해 5월 첫째 주는 아쉽게도 지난 해보다 PC방 사용이 더 줄어들어 약 1천 750만 시간으로 나타났지만 업계의 분위기는 오히려 긍정적이다.

 

한 PC방 업계 관계자는 “작년과 대비해서 PC방 사용량이 눈에 띄게 증가하는 등의 움직임은 없지만 5월을 맞아 진행하는 이벤트에 대한 유저 및 업주분들의 반응과 점차 PC방 이용자들과 시간이 점차 증가하는 등 분위기가 나아지고 있다”며 향후 PC방 업계 상황이 나아질 것으로 전망했다.

 

미디어웹 관계자 또한 “비록 어린이날 연휴가 있기는 했지만 거리두기 기간이었던 4월 초와 비교해 약 PC방 사용시간이 35% 증가했다. 비록 코로나19 이전과 비교하면 PC방 사용 시간이 줄어든 것은 사실이지만 지난 해 11월 잠시 거리 두기가 완화되었을 때와 비슷한 수준으로 회복한 것 같으며 또한 점진적으로 증가하고 있다”라고 밝혔다.

 

우리의 일상을 대체한 메타버스 영향력, 위드 코로나 시대에도 영향력 유지될 듯

한편, 코로나19 기간 동안 급부상한 메타버스는 일상 회복 단계에서에서도 그 영향력을 어느 정도 유지할 것으로 보인다.

 

메타버스가 코로나19 기간 동안 크게 급부상한 이유는 대면을 통해 처리해야하는 업무나 일상을 대체할 수 있는 온라인 플랫폼으로 인식됐기 때문. 그리고 이 인식은 일상 회복 단계에서도 어느 정도 그 역할을 유지할 것으로 보인다.

 

많은 직장인들이 거리두기로 인한 재택 근무가 종료되었음에도 불구하고 회사로 출근하기 보다는 거점근무, 스마트 오피스 등 편의성이 높은 근무 방식을 선호하고 있어 필수불가결하게 생기는 업무의 공백을 메타버스에서 해결하려는 움직임이 나타나고 있기 때문.

 

 

실제로 컴투스는 지난 해 말 자사의 메타버스 플랫폼 '컴투버스'의 정보와 시연 영상을 공개해 눈길을 끌었다. 해당 영상에서는 실제로 회의, 세미나, 메신저, 자료 공유 등이 메타버스 세계 내에서 진행되는 모습을 확인했다.

 

컴투스는 컴투버스에 스마트한 업무 공간 '오피스 월드'에 더불어 금융, 의료, 교육, 유통 등의 서비스를 제공하는 '커머셜 월드', 게임, 음악, 영화, 공연 등 여가를 즐길 수 있는 '테마파크 월드', 일상 소통과 공유의 장인 '커뮤니티 월드' 등 네 개의 월드를 도입해 현실에서의 경험을 담을 계획이다.

 

다만 오프라인 콘텐츠가 부활한다면 그 동안 오리지널 콘텐츠를 즐기지 못해 대체 콘텐츠로 메타버스를 이용했던 이용자들의 일부 이탈도 예상되는 만큼 이들을 계속 메타버스 세계에 머무르게 할 웰메이드 오리지널 콘텐츠 또는 오프라인 콘텐츠와의 연계에 대한 니즈가 점차 증가하고 있다.

 

다양한 연예인과의 연계로 공연, 음원 발표 등을 진행하고 있는 엔씨소프트의 '유니버스'는 최근 유니버스에서만 감상할 수 있는 예능, 공연 등 오리지널 콘텐츠를 연이어 선보이고 있다.

 

특히 거리두기 완화 이후 TV 음악 방송에서 오프라인 방청 지원과 콘서트 및 공연 소식이 이어지는 가운데 유니버스의 팬층 굳히기에 나선 것. 여기에 오프라인 팬 사인회와 같은 가상 세계와 현실 세계를 잇는 콘텐츠를 통해 그 세계관을 더 강화해나가고 있다.

 

 


 

이처럼 코로나 엔데믹 시대에도 메타버스는 가상 세계와 현실 세계를 잇는 하나의 가교 역할을 크게 할 것으로 보인다. 네이버의 메타버스 '제페토'는 최근 국민은행과의 협업으로 홍대거리의 랜드마크인 KB 청춘마루 내부 전시와 루프탑 공간을 메타버스 세계관에 구축해 MZ 세대의 개성을 오프라인 온라인에서 뽐낼 수 있도록 했다.

 

또한 실제 '연예가중계', '슈퍼TV 일요일은 즐거워' 등 KBS에서 굵직한 예능의 연출을 맡았던 고찬수 PD는 자신의 책과 영상을 통해 통해 결국 미래에는 이미 게임 등을 통해 가상 세계에 익숙해진 젊은 세대를 중심으로 메타버스 콘텐츠가 정통 콘텐츠를 앞설 것이라는 예측을 내놓으며 일상회복 기간에도 메타버스 콘텐츠의 미래를 밝게 예측했다.

 

일상 회복 시기에도 고착화 된 소비 패턴은 유지될 예정
한편, 콘텐츠 이용 장소는 변화해도 콘텐츠 소비 패턴은 어느 정도 유지될 것으로 전망된다.

 

사회적 거리두기 기간동안 공연장과 영화관 방문이 줄어들어 그와 관련된 비용은 줄었고 방송, 웹동영상, 웹툰, 웹소설 및 키즈/교육용 콘텐츠 등 다양한 문화 콘텐츠의 유료 이용 비율이 증가했다.

 

반대로 일상 회복 시기에는 지금까지 제한되었던 공연장과 영화관 소비 금액 등 외부 활동을 위한 금액으로 문화 콘텐츠 유료 이용 비용이 일부 이동하기는 하겠지만 아직 활발한 외부 활동에 부정적인 생각을 가진 사람도 많고 콘텐츠 소비자들이 온라인 관람 형태에 익숙해져 바로 소비 패턴을 바꾸지 않을 가능성이 존재한다.

 

여기에 코로나19 기간 동안 유료 구독 형태로 콘텐츠를 구매하고 즐기는 유저 수가 크게 증가한 것도 그 가능성에 힘을 싣고 있다.

 

코로나19 이전에는 웹동영상 콘텐츠와 음악 장르의 정기 구독 비율이 50% 이상을 차지했으나 사회적 거리두기 기간에는 웹동영상 콘텐츠와 음악 장르 외에도 방송 프로그램의 OTT 가입 비율이 급상승했다.

 

한국콘텐츠진흥원에 따르면 일상회복 이후에는 웹동영상 콘텐츠와 음악의 정기 구독 비율이 60% 이상으로 높아질 것으로 예상된다. 시기에 관계없이 웹동영상 콘텐츠의 정기구독 비율은 지속적으로 증가하고 있으며 유튜브 및 OTT 이용자의 확대와 그에 따른 정기 구독 이용 확대가 예상되기 때문. 결국 문화 콘텐츠 소비 패턴은 앞으로도 유지될 가능성이 높다는 전망이다.

 


 

코로나 엔데믹 시대의 문화콘텐츠 시장은 코로나19 이전, 그리고 코로나19 시기와는 또 다른 변화가 예상된다. 대체적으로 문화 콘텐츠 업계는 긍정적인 변화를 예상하고 있다. 과연 어떤 콘텐츠 혹은 기업이 코로나 엔데믹 시대에 문화 콘텐츠 시장을 선도할 수 있을지 주목된다.

 

 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.

게임포커스는 공직선거법에 따라 24. 4.10일 실시되는 제 22대 국회의원 선거와 관련 선거 운동기간(24. 3.28일 - 4.9일) 중 모든 기사에 대하여 댓글을 차단합니다.

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상