'슈퍼 베이스볼 리그' 글로벌 출시 앞둔 해긴, 박민규 PD "글로벌 원빌드 위해 선수 라이선스 배제, 육성 중요해졌다"

등록일 2022년05월27일 12시00분 트위터로 보내기



 

해긴은 20일, 자사의 신작 모바일게임 ‘슈퍼 베이스볼 리그’의 미디어 간담회를 개최했다.

 

이날 간담회는 26일 출시되는 ‘슈퍼 베이스볼 리그’의 글로벌 정식 출시에 앞서 게임에 대한 궁금증을 풀 수 있는 자리로 슈퍼 베이스볼 리그를 개발하고 있는 박민규 PD, 최태환 차장, 정다운 대리가 참석한 가운데 진행됐다.

 

슈퍼 베이스볼 리그는 해긴의 대표 모바일게임 ‘홈런 클래시’와 세계관을 공유하는 신작 모바일 캐주얼 스포츠 PvP게임이다. 빠른 플레이타임, 간편한 조작, 다양한 경쟁요소와 같은 전작의 장점을 계승하면서도 1이닝 승부치기 룰 안에서 타격과 투구, 주루 등 실제 야구게임의 핵심 플레이를 경험할 수 있는 점이 특징.

 

유저들은 각기 다른 스킬과 능력치를 가진 선수를 수집, 육성해 최고가 되기 위한 경쟁을 즐길 수 있다. 기본이자 핵심인 1대 1 PvP 콘텐츠인 ‘슈퍼 리그’ 외에도 선수들을 배치하고 경기 결과에 따라 보상을 얻을 수 있는 ‘월드 리그’, 선수들의 능력치 향상을 위한 ‘상황 훈련’, 각 경기 상황 별 스테이지를 클리어하고 보상을 얻을 수 있는 ‘기억의 단편’ 등 다양한 게임 모드를 선보일 예정이다.

 

좌측부터 정다운 대리, 박민규 PD, 최태환 차장

 

야구 소재 게임이 시장에 많이 있다. 슈퍼 베이스볼 리그를 개발하게 된 이유는 무엇인가

같은 야구를 소재로 하지만 장르 자체가 다르다. 홈런 크레시는 10월달이 되면 서비스 4주년이 되는데 야구 게임으로써 다른 방향을 보여주고 싶었다. 우리는 해긴 초기부터 합류한 팀으로 회사 자체에서 야구 게임에 대한 부분을 중요하게 여기는 만큼 정통 야구 게임의 재미를 전달하기 위해 개발됐다.

 


 

두 작품의 차이점은 무엇인가

홈런 크래시는 홈런더비류의 게임이고 슈퍼 베이스볼 리그는 정통 야구 게임의 부류다. 일단은 캐주얼에 가까운 것이 홈런 크래시라면 슈퍼 베이스볼 리그는 캐주얼 스포츠게임에 가깝다. 야구가 낯선 유저들에게 어필한 전작과 다르게 야구 게임을 좋아하는 분들에게 어필할 것으로 예상한다.

 

올해 다른 게임사들이 실사에 가까운 경쟁 게임들을 출시했는데 차별화 포인트는 무엇인가

일단 선수 라이선스를 활용하지 않는다. 대신 인게임 플레이가 재미있고, PvP가 중요한 야구게임을 만들고 싶었다. 선수 라이선스는 지역에 국한되는 문제가 있어, 글로벌 원빌드로 나가기 위해 기존 야구게임과 다른 접근법을 생각했다.

 


 

전작보다 디자인이 캐주얼한데 정통 야구게임을 좋아하는 유저들의 취향과 상충되지 않을까 걱정된다. 이에 대해 어떻게 생각하는가

홈런 클래시는 북미와 유럽을 겨냥해 만들었고 슈퍼 베이스볼 리그는 동양권에 있는 유저들도 좋아할만한 그래픽을 채택했다. 아무래도 야구 시장 자체가 한국/미국/일본/대만에 집중되어 있는 만큼 전작이 일부 시장에만 집중을 했다면 이번에는 야구게임 주요 시장의 소비자를 겨냥해 만든 것이 포인트라고 볼 수 있다.

 

슈퍼 베이스볼 리그의 개발 방향성을 지금처럼 잡은 이유는 무엇인가?

내부 개발팀은 과거 피쳐폰부터 시절부터 함께 개발한 팀원이다. 긴 시간 함께 개발한 팀인 만큼 야구 게임 자체를 잘 만드는 팀이고 해긴에 합류 후 처음으로 글로벌 게임에 대한 경험을 홈런 클래시로 쌓았다. 이번 작품은 우리가 해보고 싶은 야구게임을 만들었다고 이해하면 된다. 여담이지만 첫 작품인 홈런 클래시가 예상보다 생각보다 높은 인기를 얻어 차기작이 좀 늦어진 감이 있다(웃음).

 


 

홈런 클래시의 경우 글로벌 시장에서 어떤 반응을 얻었는가? 또 이번 신작에 대한 흥행 성과를 예측해본다면

전작의 경우 한국/미국/일본/대만 시장에서 유저 및 매출 지표가 잘 나왔고, 유럽과 남미에서도 긍정적인 성과를 거뒀다. ‘슈퍼 베이스볼 역시’ 한/미/일대 시장의 지표가 높을 것으로 예상하고, 유럽과 남미에서도 트래픽, 매출 측면에서 좋은 성과를 기대하고 있다.

 

슈퍼 베이스볼 리그는 정식 출시 전 소프트런칭을 진행했는데 어떤 성과를 얻었는지 이야기 해줄 수 있나

홈런 클래시가 많은 인기를 얻었던 만큼 소프트런칭에서의 1차적인 목표는 슈퍼 베이스볼 리그가홈런 클래시 정도의 지표에 도달할 수 있는지를 중점적으로 확인했다. 3개월 정도 진행을 했는데 내부적으로 목표로 하는 성과에 근접했다고 평가하고 있다.

 

유저들의 반응도 별다른 마케팅이나 광고를 하지 않았음에도 재미있다는 긍정적인 지표가 많았다. 이를 통해 우리가 목표로 했던 게임성에 대한 검증도 마쳤고 텐션을 많이 끌어올렸다고 생각한다. 게임이 정식 출시되면 야구 게임 주요국가를 중심으로 더 좋은 평가를 얻을 수 있을 것으로 보고 있다.

 


 

10년 이상 야구 게임을 개발했다. 이 경험을 신작에 어떻게 녹여냈는지 궁금하다

피처폰 때부터 실사 야구를 했었고, 최근에는 PvP 야구 게임에 집중하고 있다. 모바일 최적화와 예외 상황에 대한 처리를 강화하고 있다. ‘홈런 클래시’의 타격 시스템을 그대로 담아냈고, 네트워크 상황을 최대한 반영한 기획과 기술로 한 경기가 최대한 빠르게 진행될 수 있는 게임을 구현했다. 선수 수비/투구 엔진은 발전형 모델이기 때문에, 타사 게임에 비해서도 뒤지지 않는다고 생각한다.

 

전작에서 호평 받았던 타격 시스템의 손맛을 투구와 주루 플레이로 어떻게 살렸는지 궁금하다

전작의 타격감은 너무 좋은 평가를 받았는데 많은 유저들이 투수를 플레이할 때 지루해 하시더라. 투수 플레이의 경우 정확한 조작 시 버프를 제공함으로써 투구의 손맛을 강화했다. 투수와 타자 밸런스 측면에서도 간단하지만 괜찮게 구현됐다고 본다. 수비/주루는 PvP 게임에서 오히려 조작 때문에 재미가 반감되거나 게임 시간이 길어질 수 있어 시뮬레이션으로 처리했다. 대신 견제와 도루 시스템을 구현해, 한 경기당 평균 3분 정도의 플레이타임으로 모바일에 최적화했다.

 


 

1이닝 승부치기 룰을 가지고 있는데 유저들 간의 실력 차이로 인한 대량 실점이나 득점이 가능한가? 아니면 이를 보완할 만한 시스템적인 장치가 있는 것인지 궁금하다

1이닝 승부치기 게임이다. 승부치기는 주자 상황을 그때 그떄마다 랜덤하게 배치하고 야구 게임의 특성상 잘하는 유저와 못하는 유저가 만났을 때의 최대 점수를 5점으로 제한하여 경기의 속도감을 살렸다. 동점일 경우 최종적으로 무승부 처리가 된다.

 


 

전작은 RPG요소를 많이 차용했는데 이번 작품은 더 다양한 플레이를 담았다. 육성이 더 어려워지지 않을까 우려되는데

전작보다 육성이 복잡해진 것은 사실이다. 하지만 그만큼 깊이 있는 느낌을 주기 위해 노력했다. 이를 위해 필요 없는 것은 배제하면서도 일반적인 수집형 게임에 포함된 레벨업/한계돌파/승격/재분배등 4가지 육성 요소를 기본으로 담았다. 모든 부분은 레벨업과 연계되어 순차적으로 공개되며 스킬 부분 역시 RPG처럼 황당한 것이 아닌 야구에서 실제 가능한 기술들을 약간 과장되게 구현했다.

 


 

동남아 시장에서 P2E게임이 이슈가 되고 있는데 이 부분도 고려하고 있는가

해긴 역시 블록체인 시장에 대해 긍정적으로 검토 중이나, 정확한 방향성을 정한 이후 구체화하는 것으로 방향을 잡고 있다. 현재로서는 글로벌 출시 이후 콘텐츠 강화와 서비스 안정화가 최우선 목표이고, P2E 적용 등은 추후 구체적인 계획이 확정된다면 공개할 예정이다.

 

PVP 게임은 유저들간의 격차를 해소하는 것이 중요한데 이 부분에 대해 무엇을 고민했는지 궁금하다

전작의 경험을 발판으로 유저들의 플레이 실력에 맞춘 트로피 방식으로 매칭이 진행될 것이다. 홈런 클래시도 초반엔 허점이 있었지만 지금 많은 부분이 보완됐는데 기본적으로 비슷한 실력의 유저들 매칭하는 것이 목표이며 이와 함께 스탯의 영향을 받지 않는 대회 등의 다양한 플레이와 같은 다른 형태의 모드를 제공하려고 준비중이다.

 


 

이 게임의 BM요소는 무엇인가

기본적으로 선수다. 선수 라이선스가 없어 다른 야구 게임보다 BM이 부족해 보일 수 있지만 카드를 모아 선수를 육성해야하는 만큼 선수 자체가 BM이고 선수를 육성하는 것에 BM이 집중되어 있다.

 


 

홈런 클래시가 해긴에서 굉장히 중요한 게임인데 이번 작품은 해긴에서 어떤 게임이 되고자 하는가

해긴의 대표 야구게임이다. ‘홈런 클래시’는 홈런 더비류, ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 정통 야구로서 하나의 새로운 브랜드를 유지하고 싶다.

 

네트워크 지연 문제를 어떻게 처리하는가? 권역을 뛰어넘는 플레이를 단일 서버로 진행하는 것은여러가지 문제가 있을 것으로 보이는데

우리 게임의 핵심이 PvP와 모바일 환경이다. 끊기는 경우가 있을 수 있어 3번 정도는 잠시 이탈을 허용하거나, 8초 정도 끊기는 시간을 기다리는 등 네트워크 정책을 세우고 있으며, 글로벌 원빌드 서비스 경험을 바탕으로 지속적으로 보완해 나갈 계획이다.

 

‘홈런 클래시’는 한 지역에 배틀 서버를 두고 있었고, ‘슈퍼 베이스볼 리그’보다 실시간 처리가 더 빨랐지만 1초 이상 지연은 발생하지 않았다. 만약 서버를 구분하게 되면 지역별 매칭이 되고, 이는 우리가 기획한 콘셉트와 맞지 않는다. 조작에 있어서 불편함을 느끼지 않도록 기획하고 있으며, 유저분들이 불편함을 느끼는 부분은 꾸준히 해결하겠다.

 


 

글로벌 출시 이후 업데이트 플랜이 궁금하다

기본적인 원칙은 한달에 한 번 이상 업데이트를 진행할 것이고 글로벌 오픈 스펙은 게임의 가장 기본적인 모드를 중심으로 공개된다. 클랜을 시작으로 토너먼트, 클랜배틀과 같은 대회 콘텐츠를 순차적으로 추가할 계획이다.

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세로모드 지원 및 패드 플레이 지원이 되는가

세로모드는 게임의특성상 쉽지는 않다. 패드는 지원할 수 있도록 검토하고 있다.

 

전작과의 마케팅 크로스 마케팅을 고려중인가

고려는 하고 있으나 구체화된 부분은 없다. 초반에는 유저 분들을 끌어올 수 있는 마케팅을 진행할 것이고 게임이진행되는 과정에서 유저 니즈를 파악해 그에 맞는 마케팅을 진행할 예정이다.

 


 

게임을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라

박민규 : 재미있는 야구 게임을 만들고 싶었다. 그동안 나온 야구 게임들과 차별화된 게임으로 우리가 생각한 게임성이 유저들에게 잘 어필될 수 있었으면 좋겠다.

 

최대환 ; 유저 분들의 의견을 하나하나 경청하고 업데이트에 최대한 반영하도록 노력하겠다. 게임성만큼이나 운영 퀄리티도 높이기 위해 준비할 테니, 많은 분들께서 게임을 다운받고 재미있게 즐겨주셨으면 한다.

 

정다운 : 유저 분들께서 적극적인 의견을 주실 때마다 게임이 사랑받는 느낌이라 감격할 때가 많았다. 슈퍼 베이스볼 리그도 그 사랑을 그대로 이어받을 만한 게임이라고 생각하기 때문에 최선을 다하겠다.

 

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