'루니아전기'를 통해 액션 MORPG의 지평을 연 게임사 올엠이 7년 만에 신작 '크리티카'를 들고 유저들에게 찾아왔다. 지난 '한게임 ex2011'을 통해 공개된 '크리티카'는 '초(超) 액션'을 표방, 빠르고 통쾌함을 특징으로 내세우고 있는 3D MORPG다.
빠르고 통쾌한 액션이 특징인 본 게임은 개성 넘치고 매력적인 애니메이션 풍의 캐릭터를 등장시켜, 지금까지 볼 수 없었던 화려한 기술과 필살기 연출을 통해 과장되고 화끈하며, 빠른 액션을 보여줄 예정이다. 회사는 전작을 통해 쌓은 노하우를 기반으로 강렬한 액션을 선보이겠다는 계획이다.
올엠에서 '크리티카' 개발을 맡고 있는 김영국 이사는 '크리티카'가 온라인 액션게임의 완결판이 될 것이라는 자신감을 나타냈다. 올해 액션 MORPG 장르 기대작으로 손꼽히는 '크리티카'는 어떤 게임인지, 김영국 이사와 인터뷰를 통해 알아봤다.
게임 제목 '크리티카'의 뜻이 무엇인가?
'치명적인'이라는 뜻의 '크리티컬(critical)'이란 뜻이 담겨있다. 이전에 개발했던 '루니아전기'가 동화책 이야기 같은 뜻이 담겨 있다면, '크리티카'는 강렬하고 진한 액션을 담아내고자 하는 의미가 포함되어 있다. 이름만 가지고 2년 정도를 고민한 것 같다. 여러 후보작을 놓고 NHN과도 설문조사까지 진행했을 정도다. 당시 '레드블러스트'라는 이름도 후보에 오른 적도 있다.
7년 만에 선보이는 신작이다, 소감이 어떠한가?
감개무량하다(웃음). 전작 이후 쌓아온 액션게임에 대한 노하우를 담아내고자 많이 노력했다. 유저들이 좋아할 만한 요소를 담아낸 게임이라고 내부에서도 많은 기대를 해왔다.
원래 '크리티카'를 조금 일찍 선보일 수도 있었지만, 대표님께서 '루니아전기'의 서비스를 계속해 오면서 경쟁력, 유저들의 즐길거리를 많이 보강하는 것이 먼저라 판단해 조금 늦어지게 됐다. 덕분에 '루니아전기'를 통해서 더 많은 경험을 얻게 됐으며 유저들이 게임을 통해 원하는 재미를 찾기 위해 노력한 좋은 시간이 되었다.
현재 '크리티카' 개발 인력은 어느 정도 되는가?
70명 정도 된다. 올엠 전체 인원이 150여 명 정도이니 꽤 많은 인력이 투입되었다고 할 수 있다.
'짧고 굵은 액션'을 강조하고 있다. 어떤 뜻을 의미하나?
'사람의 자극은 거꾸로 가지 않는다'는 뜻을 담고 게임을 개발해왔다. 유저들이 다양한 장르의 액션 게임을 즐기고 있는 상황에서 어중간한 느낌의 액션게임을 선보여서는 의미가 없다고 생각하기 때문이다. 현재까지 선보인 게임 중 가장 빠르고 시원하면서 통쾌한 게임이 되고 싶다는 생각이다.
그렇다면, 이러한 표현을 위해 게임 내 어떤 시스템들이 도입됐나?
가장 큰 것으로는 바로 외형으로 보여지는 그래픽이 있다. '크리티카'는 카툰렌더링 기법이 도입됐는데, 실사 그래픽을 사용하면 과장된 표현이 오히려 어색함을 불러올 수 있기 때문에 이 기법을 도입했다. 과장되면서도 강한 액션을 표현하기에는 적합하다는 판단도 있었다.
표현 부분에서도 심혈을 기울였다. 타격시 효과나 둔탁한 느낌을 주기 위해 경직된 부분, 그리고 화려한 스킬과 이를 맞았을 때 날아가는 적의 패턴 등 다양하다. 즉, 모든 시스템이 강렬한 타격감을 위해 맞추어져 있다고 할 수 있겠다.
짧은 플레이 타임을 갖고 있다면, 게임 스토리에 대한 전달력이나 집중력이 낮아지지 않을까.
액션 MORPG가 차츰 주목받으면서 경쟁작들의 인기요인과 유저들의 반응도를 보니, 액션 MORPG는 무거운 느낌보다는 캐주얼게임과 같이 가볍게 즐길 수 있어야 한다는 생각을 갖게 됐다. 빠른 컨트롤과 전투가 전개되면 짧은 시간에 집중과 재미가 상승할 수는 있겠지만 장시간이 되면 지루해지는 경향이 있기 때문이다. 스토리 전달력도 마찬가지다.
'카트라이더'가 생활속에서 누구나 가볍게 즐길 수 있는 것처럼 '크리티카'도 많은 이들에게 부담없이 자리잡을 수 있는 게임으로 만들 계획이다. 곧 시작될 비공개 테스트에는 연출은 많이 들어가지 않는다. 다만, NPC들의 역할, 갈등구도 등과 같은 인물에 초점이 맞추어져 스토리가 제공될 것이다.
캐릭터 클래스는 어떻게 구성되어 있나?
판타지와 SF, 일부 현재시대의 구성요소들이 섞여있다. 일부 판타지 게임에서 등장하는 무기인 '총' 대신 광자포를 넣거나, 마법을 쓰는 마법사가 현대의 무기와 함께 마법을 사용하는 등 새로운 시도들이 많이 들어가 있다. 유저들이 나름 흥미롭게 여길 수 있는 클래스들이 많이 등장할 것이니 CBT 때 구체적인 부분을 확인해주시기 바란다.
독특한 구성으로 되어있다고 밝힌 만큼, 캐릭터들이 사용하는 스킬 또한 다채로울 것으로 보인다.
거부감이나 잔인함을 느끼지 않는 범위 내에서 강렬한 느낌을 표현하고 싶었다. 거대한 무기를 사정없이 휘두르거나, 적을 마구 베어넘기는 등 기존 게임들에서 봐왔던 표현 이외에도 여러가지가 테스트를 통해 공개될 것이다. 초기 캐릭터별 20개를 준비했으나 일부 스킬만 사용하게 되는 경향이 있어 향후 갯수를 줄일 생각도 하고 있다.
액션 이외에 별도로 주목할 만한 시스템이 있다면.
시스템 이외의 것들도 액션을 강조하기 위해서 많은 도움을 주는 형식으로 되어있기에 별도의 시스템이라기 보다는 액션을 위해 모두가 함께 묶여있다고 봐주시면 좋겠다. 물론 기존 게임들에서 중요하다고 판단되고 있는 콘텐츠들은 포함이 되겠지만.
게임을 개발하면서 감명을 받았던 게임이나, 기타 콘텐츠들이 있다면.
만화 '원피스'가 있다. 매 회 독자의 예상을 뒤어넘는 스토리 전개, 풍부한 상상력이 크게 와닿았다. '블리차'나 네이버웹툰의 '노블레스' 역시 마찬가지다. '크리티카' 개발팀 모두도 남녀노소 누구나 공감할 수 있는 재미를 위해 많은 것들을 접하고 있다.
테스트 일정은 어떻게 계획하고 있나?
상반기 내 비공개 테스트를 하는 것이 목표이며 연내 공개 서비스에 들어가는 것을 계획하고 있다. 개발은 상당히 많이 완료된 상태이며, 현재 마지막 콘텐츠를 개발 중이다. 콘텐츠 개발이 끝나면 튜닝에 들어갈 생각이다. 콘텐츠 수급은 내부 체계를 잡아놓은 상태이기 때문에 크게 문제는 없다.
마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
'루니아전기' 이후 액션 MORPG가 대중화되면서 유저들에게 많은 인기를 얻고 있다. 게임을 통해 쌓은 노하우를 기반으로 '크리티가'가 액션 MORPG의 재미를 집대성한 게임이 될 수 있도록 열심히 노력하겠다. 오랜 시간동안 기다려온 유저들에게 만족할 만한 게임으로 만들겠다. 많은 기대 부탁드린다.
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