그라비티가 금일(15일) 서울 여의도 전경련회관에서 자사의 신작 모바일게임 ‘라그나로크 아레나’를 소개하는 미디어 간담회를 개최했다.
‘라그나로크 아레나’는 그라비티의 대표 IP인 '라그나로크'의 20주년을 맞이해 연달아 출시되는 트릴로지 3종 중 두 번째 타이틀이다. 수집형 RPG에서 느낄 수 있는 콜렉팅의 재미와 MMORPG의 성장 및 육성, 공성전 등 대규모 PVP 콘텐츠, 유저 편의를 위한 방치형 성장 시스템 등이 한데 융합된 것이 특징이다.
우선 플레이어는 '소드맨', '아처' 등 '라그나로크'의 1차 직업군 중 하나를 선택해 메인 캐릭터를 육성하게 된다. 이와 함께 '포링'과 '소희' 등 '라그나로크'에 등장하는 몬스터들을 수집하여 메인 캐릭터를 포함한 5개의 캐릭터로 상성과 전략을 고려해 파티를 구성하고, 총 6개의 타일 중 5개에 배치해 '오토 배틀러' 형태로 게임을 플레이 하게 된다. 론칭 시점에는 80여 종의 몬스터와 30여 종의 직업군이 지원된다.
여기에 더해 성을 두고 벌이는 다른 유저들과의 실시간 공성전, '무한의 탑' 형태의 콘텐츠인 '게펜탑, 기존에 존재하는 일러스트를 제활용하지 않고 모두 완전히 새롭게 그려진 각종 일러스트와 '라그나로크'의 강점 중 하나인 OST를 즐길 수 있는 '주크박스', 미로 찾기 콘텐츠도 핵심이다.
그라비티는 이번 게임의 국내 론칭에 앞서 대만, 홍콩, 마카오 등 동남아시아 일부 지역에서 우선 론칭해 소기의 성과를 거뒀다. 특히 태국에서는 론칭 후 애플 앱스토어 매출 및 인기 1위를 기록하면서 여전히 식지 않은 '라그나로크'의 인기와 저력을 과시했다.
뿐만 아니라 그라비티는 8월 19일부터 25일까지 일주일 동안 국내에서 CBT를 진행하며 게임성을 점검했다. 게임은 9월 27일 구글 플레이 및 애플 앱스토어를 통해 국내 정식 론칭된다.
기존 틀에서 벗어나 새로운 장르에 도전, '라그나로크 아레나'
그라비티 이희수 총괄 팀장은 '라그나로크 온라인'이나 '라그나로크 오리진'과 같이 이미 흥행에 성공해본 MMORPG 장르가 아닌, 기존 틀에서 벗어나 새로운 장르에 도전하기 위해 '라그나로크 아레나'를 기획 및 개발했다고 설명했다.
특히 세계관 속 1400여 종의 몬스터와 다양한 직업군으로 전직하는 재미, 웅장한 음악 등 '라그나로크' 하면 떠오르는 특징은 살리면서도 누구나 쉽게 접근해 즐길 수 있는 캐주얼한 게임을 개발하기 위해 노력했다는 설명이다.
더불어 그는 RPG에서 빼놓을 수 없는 공성전과 길드전을 엔드 콘텐츠로 설정하고, 수집형 RPG 특유의 전략 및 수집 요소가 중요하게 작용하도록 기획했다고도 덧붙였다. 또한 공성전 등 핵심 콘텐츠의 보상으로는 '라그나로크' 하면 떠오르는 코스튬과 칭호 등 특별한 보상을 제공해 동기부여도 신경 썼다는 설명.
몬스터의 수집은 '라그나로크 아레나'의 핵심 중 하나다. 정식 론칭 기준으로는 80종 이상의 몬스터와 30개의 직업군을 지원한다. 몬스터들은 메인 스토리를 클리어하며 얻거나 뽑기로 획득할 수 있고, 업데이트를 통해 다양한 루트로 제공한다는 계획이다.
이와 함께 '라그나로크 오리진'의 '안개 미로 던전'과 유사한 퍼즐 던전이 약 30종 구현되어 있다. 이 퍼즐 던전에 대해 이희수 총괄 팀장은 "유저 간 정보 공유가 활발하게 일어날 것이라고 전망하고 있다. 히든 NPC를 통한 추가 보상 획득도 가능하다고 덧붙였다.
성장에 대한 유저들의 부담을 줄여주기 위해 게임을 종료하더라도 최대 12시간의 방치형 보상이 누적된다. 이러한 'AFK' 형태의 시스템을 통해 콘텐츠를 수월하게 클리어할 수 있도록 지원하는 구조다.
게임에서는 메인 캐릭터 하나와 몬스터 4종으로 한개의 파티가 구성된다. 이때 메인 캐릭터의 직업과 몬스터의 조합이 가장 중요하다. 장비와 '카드'도 전투에 영향을 주지만, 메인 캐릭터보다 배치하는 다른 몬스터들과의 조합이 중요하다는 설명이다.
특히 이희수 총괄 팀장은 "필요에 따라서는 다른 직업의 메인 캐릭터도 육성할 수 있다. 원작 대비 메인 캐릭터 육성에 대한 피도로를 최소화한 것이 '라그나로크 아레나'의 장점이라고 생각한다"고도 말했다.
'라그'의 추억과 향수가 그리울 때 언제든지 찾아올 수 있도록 힘쓸 것
'라그나로크' IP를 활용한 타이틀은 그동안 매우 많았고, 또 장르도 다양해서 차별화를 꾀하기에 어려움이 있을 수 있다. 이와 관련된 어려움은 없었는지 묻자, 이희수 총괄 팀장은 "내부에서의 고민은 깊었지만 반대나 어려움은 없었다"고 말했다.
그는 "게임의 개발할 때 가장 먼저 고민하는 것이 장르인데, 앞서 말씀 드렸듯이 MMORPG 외 타 장르에 도전하기로 했다. 여기에 편하고 쉽게 즐거움을 줄 수 있는 방치형 스타일과 캐릭터 육성의 재미를 더하는 방향으로 기획했다"고 말했다.
또 '라그나로크' IP의 자기잠식에 대해서는 "항상 고민 중인 문제다. 외부에서는 걱정을 많이 하시지만, 내부에서 유저 동향이나 지표를 보면 우려만큼 크게 문제되지는 않고 있다. '라그나로크 오리진'과 '라그나로크M'이 같은 MMORPG임에도 주는 재미와 스타일이 다르기에 겹치지 않는다. 이전에 서비스 됐던 '라그나로크 택틱스'를 보완한 타이틀이므로 특별히 걱정하지 않고 있다"고 밝혔다.
목표로 하고 있는 성적이 있는지 묻자 "물론 높으면 높을수록 좋다. 하지만 순위 등 '숫자'보다 게임의 재미와 장기적인 성과가 어우러지는 것이 중요하다. 숫자를 정해놓고 개발하면 게임성에 좋지 않은 영향이 갈 수 있다고 본다"는 답변이 돌아왔다.
20주년을 맞이한 그라비티의 향후 계획에 대해서는, "20주년을 맞이해 그라비티는 '라그나로크 아레나' 처럼 장르적으로 다양한 트릴로지 타이틀을 준비하고 있다. 이미 '라그나로크 더 로스트 메모리즈'가 1탄으로 나왔으며, '라그나로크 아레나'가 2탄이다"라며 "그라비티는 '라그나로크' IP를 활용해 캐주얼 장르를 좋아하는 유저도 '라그나로크'를 하고, MMORPG나 전략을 좋아하는 유저들도 '라그나로크'를 이용할 수 있도록 장르의 다양화를 준비했고 또 준비를 계속하고 있다"고 향후 계획을 공유했다.
또 "사업 총괄하는 입장에서는 우리 게임이 표본이 되었으면 좋겠다. 방치형 게임이 나왔을 때, '라그나로크 아레나'가 참고 게임으로 활용되거나 '대표'로 기억되는 게임이었으면 좋겠다"며 "20년간 많은 분들의 추억의 한 부분을 맡고 있다. 추억과 향수가 그리우실 때 언제든지 찾아오실 수 있도록 앞으로도 국내 유저 피드백의 더 귀 기울여, 유저들과 함께 만들고 공존하는 그라비티가 되도록 더욱 힘쓰겠다"고 포부를 전했다.
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