컴투스 '제노니아' MMORPG 개발 이끈 조상원 디렉터 "현재만 본 게임 아니야, 변화 대응할 수 있는 게임으로 만들었어"

등록일 2023년06월20일 11시15분 트위터로 보내기

 

컴투스홀딩스의 신작 MMORPG '제노니아: 크로노브레이크' 개발을 지휘한 컴투스 조상원 크리에이티브 디렉터가 '제노니아: 크로노브레이크'에 대해 한국형 MMORPG가 주도하는 현재 시장만 보고 만든 게임이 아닌 미래의 변화에도 대응할 수 있는 게임으로 만들었다며 강한 자신감을 드러냈다.

 

'제노니아: 크로노브레이크'는 피처폰 시절 게임빌을 대표하는 RPG 시리즈였던 '제노니아'를 MMORPG로 재해석한 타이틀. 원작 스토리를 계승해, 아버지를 되살리기 위해 과거로 돌아가는 내용을 그리며 시간을 되돌린다는 의미의 '크로노브레이크'가 부제가 됐다. 조상원 디렉터는 "제노니아 시리즈가 피처폰에 최적화된 재미를 주던 것에서, 신작으로 기존 피처폰의 한계를 극복하자는 의미도 담은 제목"이라며 "스토리 전달을 위해 다른 게임들을 월등히 능가하는 스토리 묘사로 원작의 감동을 그대로 전할 것"이라고 강조했다.

 

컴투스의 '제노니아: 크로노브레이크' 개발진은 게임에 150여개 컷씬을 구현해 방대한 세계관과 매력적인 스토리를 전달하려 노력했다. 여기에 기존 한국형 MMORPG들과 차별화되는 하이 퀄리티 카툰 랜더링 비주얼로 '제노니아' 시리즈의 감성은 유지하며 생동감있는 세계와 트렌디한 캐릭터를 하나로 합쳤다고는 것이 조 디렉터의 설명.

 

원작 시리즈 팬들은 아무래도 장르 변화에 가장 눈길이 갈 것이다. 액션 RPG였던 '제노니아' 시리즈를 기억하는 팬들에게 MMORPG는 조금 생소한 장르일 수도 있을 것 같다.

 



 

조상원 디렉터는 장르 변경에 대해 "개발을 시작할 때 특정 IP를 활용한다고 정하고 개발을 시작하는 경우와 장르를 먼저 정하고 개발을 시작하는 경우가 있을 텐데, 제노니아는 장르가 먼저 정해진 경우였다"며 "컴투스 그룹이 보유한 IP와 새로운 IP 중 선택할 때 방대한 세계관과 매력적인 인물을 많이가진 '제노니아'가 MMORPG에 가장 적합한 선택지였다고 판단했다"고 설명했다.

 

이어서 "MMORPG는 재미있는 놀이터이다. 사람마다 같은 것을 다른 방식으로 즐기게 된다"며 "'제노니아: 크로노브레이크'가 유저들에게 새로운 즐길 방식을 제공하는 게임이 되면 좋겠다"고 덧붙였다.

 



 

조 디렉터는 '제노니아: 크로노브레이크'에 원작의 스토리와 캐릭터를 제대로 구현했다는 것을 재차 강조했다. 일반적으로 MMORPG는 플레이어 캐릭터에 집중해 스토리 상 주인공은 존재하지 않거나 강조되지 않지만, 원작에 충실하게 주인공 캐릭터를 활용하는 스토리를 구현했다는 것.

 

"아바타 게임이냐 히어로 게임이냐에서 MMORPG의 경우 과도하게 주인공에게 스토리를 집중하면 유저들이 아바타 게임으로 몰입하기 힘든 환경이 된다. 스토리라인 상 절충점에서 주인공에게 특정 상황을 대입하는 스토리를 구현하려 했다.

 

'제노니아' 원작 초반 스토리를 각색해 반영했고, 그 후에는 인물들을 그대로 활용해 원작에 없던 스토리 라인을 차차 추가해 나갈 계획이다"

 

조상원 디렉터의 설명이다.

 

양산형 게임 아니야, 한걸음 나아간 게임이 목표

장르가 MMORPG가 되며 흔한 '한국형 MMORPG'로 실망을 안겨주는 것 아니냐는 유저들의 우려에 대해 '제노니아: 크로노브레이크' 개발진은 파악하고 있었다. 이런 우려에 대해 조상원 디렉터는 현재의 한국형 MMORPG에서 한걸음 나아간 게임이자, 미래에 적응 가능한 게임이 될 것이라고 자신있게 말했다.

 

조 디렉터는 "'제노니아: 크로노브레이크'가 아예 새로운 MMORPG냐고 하면 그정도는 아닐 수 있지만 현재의 시장만 보고 만든 게임이 아닌 2~3년 뒤를 보고 만든 게임이라는 건 분명하다"며 "가령 전투 면만 봐도 넌타게팅 전투 베이스를 갖춰놓고 출발해 타게팅으로 구현한 게임이라, 유저들의 니즈가 변하면 바로 적응 가능한 식"이라고 설명했다.

 

이어서 "넌타게팅 전투를 테스트해 보고 모든 전투 판정을 넌타게팅으로 구현하기에는 현재의 모바일 MMORPG 환경에 맞지 않다 판단해서 오픈 스펙에서는 타게팅 전투로 갔다"고 강조했다.

 

기존 한국형 MMORPG들과 달리 '제노니아: 크로노브레이크'에는 캐스팅 구간이 제대로 존재한다. 타게팅 스킬을 캐스팅 중 캔슬할 수도 있고, 캐스팅이 끝나야 판정이 들어가는 식이다. 향후 유저들의 전투에 대한 니즈에 대응해 더 조작감을 주는 방향의 업데이트가 언제든 가능한 상태라는 것이 조상원 디렉터의 설명.

 



 

시장을 완전히 무시할 수 없기에 '제노니아: 크로노브레이크'도 오픈 스펙에서 한국형 MMORPG에서 완전히 벗어난 게임으로 구현되지는 않았다.

 

"유저 반응에 따라 게임이 달라져야 한다는 것이 평소 생각이다. '제노니아: 크로노브레이크' 오픈 시점에서는 시장 상황을 고려해서 조금 소극적으로, 기존 게임들과 비교해 크게 진보하지 않은 게임이라 느낄 수도 있을 것 같다. 그런 진보한 게임이 되고싶다는 욕심과 가능성을 포기하고 만든 것이 아니라, 전투에서의 넌타게팅 스킬과 같이 진일보한 시스템을 이미 넣을 수 있는 준비가 되어 있다.

 

'제노니아: 크로노브레이크'는 유저들의 반응에 따라 발전할 여지기 많은 게임이다. 콘텐츠를 제시하고 자유롭게 즐길 수 있도록 하는 놀이터이자 시스템 면에서 발전 여지도 큰 게임이다. 2년, 3년 정도가 아니라 더 오래 롱런하며 변화할 여지가 있는 게임이니 많은 분들이 기대하고 즐겨주시면 좋겠다"

 

유저들이 원하는 게임의 모습으로 계속해서 변해가는 게임이 되는 것이 조상원 디렉터의 개발 방향이다.

 

마지막으로 조상원 디렉터는 '제노니아: 크로노브레이크' 출시가 임박한 시점에서 '제노니아: 크로노브레이크'가 유저들이 시간을 투자할만 하다는 믿음을 갖는 게임이 되기를 바란다는 바람을 전했다.

 

조 디렉터는 "오픈 시점에서 '제노니아: 크로노브레이크'에 대한 평가가 새로운 놀이터, 콘텐츠가 쌓아올라갈 수 있는 탄탄한 기반이 마련됐다, 시간을 투자할만 하다는 믿음을 주는 게임이 되었으면 좋겠다"며 "게임을 출시할 때까지는  개발자들이 만들고 싶은 게임을 만드는 측면이 크지만 오픈 후의 MMORPG 개발, 업데이트는 유저들의 의견을 수렴해서 발전해 나가는 것이 정답이라 생각한다"고 밝혔다.

 

이어서 "'제노니아: 크로노브레이크' 오픈 시점의 목표는 유저들이 원하는 생각하는 것이 더 많이 담길 기반이 되어야 한다는 것"이라며 "이 정도면 시간을 투자하고 게임에 대한 의견을 제시하고, 사람들과 뭔가 나눌 수 있겠다고 기대하는 게임이 되면 좋겠다. 그렇게 될 것이라는 기대를 갖고 있다"고 전했다.

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