최근 3차 테스트까지 실시하며 좋은 반응을 얻고 있는 엔도어즈의 '삼국지를 품다'는 웹과 스마트폰에서 동시에 즐길 수 있는 '하이브리드 게임'으로 개발 초기부터 많은 관심을 얻어 왔다.
엔도어즈의 김태곤 상무는 오늘(23일) 열린 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2012' 키노트를 통해 스마트폰도 하나의 동지로 인식하고 양 플랫폼을 아우르는 게임을 개발하기 위해 노력해야한다고 밝혔다.
'삼국지를 품다'는 온라인 플랫폼 테스트 이외에도 스마트폰 유저들을 대상으로 한 테스트를 별도로 실시할 예정이다. 게임포커스는 김태곤 상무와 인터뷰를 진행했다.
삼국지를 배경으로 한 것, 턴 방식을 채택한 이유는?
개발에 앞서 사전조사를 실시했는데, 자사가 개발한 '아틀란티카'를 통해 제공한 턴방식이 유저들에게 좋은 반응을 얻은 것으로 나타났다. 이후 개발되는 게임도 노하우를 쌓아 다시 선보이고 싶었다.
삼국지는 가장 일반적인 소재이자 대중적인 콘텐츠라고 생각한다. 나열하기 힘들 정도로 많은 게임이 나왔지만 삼국지의 특징을 잘 살린 게임은 손에 꼽기 힘들다. '삼국지를 품다'는 삼국지의 재미를 잘 느낄 수 있는 게임으로 기억되고 싶어서 채택했다.
웹게임은 클라이언트 기반 게임에 비해 인지도가 낮다. '삼국지를 품다'를 웹게임으로 개발한 이유는?
웹게임의 장점은 높은 접근성이다. 하지만 최근 다양한 게임들이 발매되며 유저들의 눈높이가 높아져 이를 살리기 어려운 점이 있다. '삼국지를 품다'는 최적화에 신경쓰면서도 웹게임의 편견을 깨고 높은 퀄리티의 게임을 개발하는 것이 목표다.
개발이 많은 시간이 소요됐다. 이유는?
완성도 높은 게임을 개발해야 한다는 이유에서다. 온라인 게임을 개발하던 시절에는 게임이 기본적인 구조가 완성되면 서비스하면서도 개선할 수 있었다. 하지만 모바일 버전은 완벽하게 선보이지 않으면 디버깅에도 어려움이 발생한다. '삼국지를 품다'는 PC, 모바일 환경을 각각 테스트하면서 연동에 대한 부분도 신경써야 하기 때문에 많은 개발기간이 소요됐다.
개념에 대한 정립도 오래 걸렸다. 많은 시행 착오가 있었으며 이를 거쳐 지금과 같은 형태를 만들어냈다. 회사는 '삼국지를 품다'를 하나의 게임 엔진으로 보고 이걸 효율적으로 다듬는 방법도 계속 찾아가고 있다. 이후 이러한 '하이브리드 게임'을 개발하게 되면 보다 적은 시간에 좋은 게임도 만들어낼 수 있을 것으로 전망하고 있다.
언제 어디서나 즐길 수 있는 만큼 과몰입에 대한 우려도 있을텐데.
게임 과몰입 유저는 게임으로부터 떠나지 못하는 경향이 있다. 반복 플레이가 과몰입을 키우는데 적지 않은 영향을 미치기 때문이다. 게임사는 시스템을 통해 이러한 부분을 해결해줄 필요가 있다.
내가 게임을 하지 않고 일상생활을 해도 게임 이용에 지장이 없다는 믿음이 있다면 과몰입에 대한 현상도 해결될 것이라고 보고 있다. '삼국지를 품다'에는 매니지먼트 시스템도 들어가 있어 위와 같은 문제를 해결하는데 많은 도움이 될 것이라 보고 있다.
스마트폰으로도 개발되고 있는데, 안드로이드 플랫폼에 대한 진행 상황은?
안드로이드쪽 투자가 집중적으로 이루어지고 있다. 과거 기기마다 다른 탓에 개발에 어려움이 있었지만 최근에는 표현의 자유도가 높아져 개발여건이 매우 좋아졌다는 생각이다. PC버전은 몇 차례 테스트를 실시했으며 다음 테스트는 스마트폰 버전을 위주로 테스트할 생각이다.
최근 게임을 개발하면서 가지게 된 가장 큰 고민은?
유료화 모델이다. 구글이나 애플도 나름 정책이 있고 넥슨도 그렇다. 서로 일치하지 않는 부분이 많기 때문에 이를 조율하는 것이 관건이다. 아직 선례가 없어서 매우 신중하게 접근하고 있다.
해외 진출은 어떻게 생각하고 있나?
기존 환경이었다면 매우 어려웠겠지만, 스마트폰이 보급화되고 개발이 활성화되면서 어느정도 통일성이 갖추어졌기 때문에 국가에 관계없이 똑같은 서비스를 제공할 수 있게 됐다. 물론 고려하고 있으며 해외에서도 좋은 서비스를 위해 노력할 것이다.
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