경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 이하 경콘진)은 지난 20일 스마일게이트 퓨처랩과 공동 개최한 '경기 게임잼과 함께하는 비버잼 2023(이하 게임잼)'을 성공적으로 마무리했다고 밝혔다.
올해 처음 개최하는 게임잼은 경기콘텐츠진흥원의 대·중·소 협력사업 일환으로, 창작 경험 제공 및 도내 인디게임 생태계를 확장하기 위해 기획됐다. 특히 스마일게이트 퓨처랩의 창작자 지원 사업 취지에 공감해 비버잼과 함께 진행하면서 행사의 규모를 키웠다.
이번 행사에는 기획, 개발, 디자인 직군의 현직 개발자 및 도내 고등학생 등 총 100여 명이 참가해 '환경'을 주제로 16개의 프로젝트를 완성했다.
게임잼에 처음 참가한다는 성일정보고등학교 장상희 학생은 “7명이 팀을 이루어 이틀 동안 두 시간 자며 '나만의 나라 만들기'라는 프로젝트를 개발했다. 게임 개발을 배운지 6개월밖에 되지 않아 이런 팀 프로젝트를 기획해볼 기회가 없었는데 좋은 경험이 됐다고 생각한다”며 “덕분에 코딩에 재미를 느꼈다. 내년에도 또 참가하고 싶다”는 의지를 밝혔다.
프로젝트 완성 후 진행된 미니 시연회에서는 대기업 팀이 개발한 'Frocleaner(프로클리너)' 프로젝트와, 테라포밍 팀이 개발한 '테라포밍' 프로젝트가 독창적인 아이디어와 완성도 있는 그래픽으로 많은 참가자가 플레이하며 호응을 얻었다. 그 밖에도 AWS, 네오위즈 등 게임업계 전문가가 참석해 프로젝트를 발전시킬 수 있는 현실적인 조언을 전했다.
김상진 경콘진 미래산업본부장은 “도내 게임 기업들과 긴밀한 협업을 통해 경기도의 인디게임 생태계 기반을 강화하고 있다. 이번 게임잼은 스마일게이트와의 협업으로 더 많은 도민에게 참가 기회를 제공할 수 있었다”라며 “창작자들의 창의적인 아이디어와 노력이 산업 발전에 기여할 수 있도록 지속적으로 지원하여 게임산업의 미래, 기회의 경기도(겜기도)가 될 수 있도록 노력하겠다”라고 말했다.
스마일게이트 퓨처랩 백민정 센터장은 “스마일게이트는 십여 년에 걸쳐 건강한 인디게임 창작 생태계를 조성하고자 노력해 왔다”라며 “이번 게임잼을 통해 경콘진은 물론 게임업계가 뜻을 모아 인디게임 창작자를 지원할 수 있어 기쁘다”라고 소회를 밝혔다.
완성된 프로젝트는 경기글로벌게임센터(gcon.or.kr/ggc) 또는 버닝비버 공식 누리집에서 확인할 수 있다.
한편, 국내 게임 수출 규모는 86억 7천만 달러(2021년 기준)로 콘텐츠 수출액의 약 70%를 차지하고 있다. 이는 한국의 주요 수출 품목인 이차전지(86억 7천만 달러)와 유사한 수치다. 도는 특히 국내 게임산업 매출액의 47%(9조 8천억 원)를 차지하는 게임산업의 중심지로 종사자 수(2만 9천 명, 전국의 35.6%), 사업체 수(2,764개, 전국의 25%) 모두 전국 1위를 기록하고 있다.
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