[돌직구]인기 웹툰과 웰메이드 개발사가 만났다... 넷마블 신작 '신의 탑: 새로운 세계'

등록일 2023년08월28일 09시55분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

넷마블이 지난 26일 글로벌 출시한 '신의 탑: 새로운 세계'는 조회수 60억회를 돌파한 네이버웹툰 '신의 탑'을 기반으로 한 수집형 애니메이션 RPG이다.

 

넷마블이 이미 여러 작품을 통해 게이머들에게 입증 받은 카툰 렌더링을 바탕으로 한 한 편의 애니메이션 같은 그래픽과 쉽고 간편한 게임성을 보유한 것이 특징인 이 게임은 오랜 시간 사랑 받아 온 원작 이야기를 즐길 수 있는 스토리 모드, 스테이지를 격파해가는 모험 모드 외에도 점령전, 모의 전투실, 아레나, 시련 구역 등 다양한 콘텐츠가 존재하며, 총 69종의 캐릭터가 등장하고 이들을 활용한 전투는 캐릭터의 속성, 스킬, 배치 등을 고려한 전략적인 재미를 다수 보유하고 있다.

 

'일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스', '제2의 나라' 등으로 수준 높은 카툰렌더링 게임을 연이어 선보여 온 넷마블의 신작 '신의 탑: 새로운 세계'를 게임포커스 기자들이 직접 즐겨보았다.

 

신은서 기자
결론적으로 말하자면 신의 탑: 새로운 세계는 그야말로 검증된 것들이 만나면 얼마나 좋은 시너지를 내는지를 잘 보여준 게임이었다.

 

검증된 IP, 검증된 개발사의 기술력, 이미 많은 팬을 보유한 검증된 AFK 게임 방식의 시너지가 이 게임에 고스란히 녹아 들어있기 때문이다.

 

'신의 탑'은 웹툰을 보지 않는 사람이라도 이름 정도는 들어봤을 정도로 유명한 웹툰이고 그만큼 세계관과 인물의 설정 스토리가 탄탄한 작품이라고 할 수 있다. 여기에 넷마블은 자신들의 기술력을 십분 발휘해 진짜 애니메이션 같은 게임을 완성했다.

 

또한 방치형 게임 요소와 수집형 요소의 재미 등으로 여러 작품을 통해 글로벌적으로 마니아 층을 탄탄히 쌓을 AFK 게임 장르가 더해지면서 이 게임은 여러 부분에서 뛰어난 면을 보이고 있다.

 

물론 일반적인 AFK 게임들과 비교했을 때 이 게임은 훨씬 더 발전된 요소들을 가지고 있다. 일례로 많은 AFK 게임들은 여러 캐릭터들을 뽑기로 확보하고 스테이지에 맞게 전략적으로 조합을 바꿔가며 사용해야하는데 이 때 새로운 캐릭터를 키울 때 드는 골드와 경험치 때문에 신규 캐릭터 육성에 어려움이 많은 편이다.

 

이를 해결하고자 일부 게임들은 본인이 가지고 있는 주력 카드들의 최저 레벨에 맞춰 신규 카드의 레벨을 올려주는 시스템 등을 제공하고는 있으나 그래도 기껏 성능 좋은 신규 캐릭터를 뽑아도 바로 사용하지는 못하는 경우가 많아 수집의 재미를 낮추는 요인 중 하나로 손꼽히고는 했다.

 

이를 넷마블은 육성의 중심을 캐릭터 자체에 두는 것이 아니라 캐릭터들을 세우는 포지션으로 옮기며 유저들이 쉽게 배치를 바꾸고 다양한 조합을 사용해볼 수 있도록 게임을 구성했다.

 

이런 점에서 물론 신의 탑이라는 강력한 IP에 끌려 이 게임을 시작하는 유저들도 있겠지만 AFK 게임을 좋아하는 유저들도 고퀄리티의 AFK 게임인 이 게임을 즐겨보는 것도 좋은 선택일 것 같다.

 

한줄평: 음식만 삼합이 좋은 줄 알았는데 게임도 삼합이 좋았다. 

 


 

박종민 기자
'일곱 개의 대죄'를 통해 국내는 물론 글로벌에서도 역량을 인정받은 넷마블의 차기 신작 '신의 탑: 새로운 세계(이하 신의 탑)'이 출시 약 한 달을 맞았다. 

 

동명의 웹툰 IP를 활용한 신의 탑은 기존의 웹툰의 스토리 라인에 모바일게임의 특성을 더한 오리지널 콘텐츠를 추가해 출시 전부터 신의 탑 팬들은 물론 원작을 모르는 모바일게임 유저들에게도 큰 주목을 받았다. 

 

게임의 가장 기본이라고 할 수 있는 튜토리얼, 그리고 정교한 캐릭터 모델링을 보면 '역시 넷마블'이라는 말이 자동으로 나올 정도로 진일보한 모습을 보여준다. 애니메이션 RPG라는 슬로건을 가장 미려하게 보여주는 게임이라고 평가해도 좋을 것이다. 전작이라고 할 수 있는 일곱 개의 대죄가 런칭 이후 일본의 주요 게임사들에게 엄청난 관심을 받았으며 실제로 러브콜로 이어졌는데 신의 탑 역시 넷마블의 이러한 노하우가 잘 반영된 게임이라고 볼 수 있다. 

 

게임의 플레이 방식은 전형적인 수집형 RPG의 규칙을 따른다. 뭔가 새롭다거나, 또 뭔가 이질적인 것 없이 이러한 수집형 게임을 많이 즐겨본 유저들이라면 충분히 어려움 없이 게임을 바로 즐길 수 있을 정도로 무난한 콘텐츠를 갖고 있다. 원작이 랭커와 하이랭커, 그외 가주 등 굉장히 다양한 캐릭터가 등장하고 또 이러한 요소를 어떻게 게임적으로 살릴까 개인적으로 걱정도 했지만 결과적으로 말하면 이 역시도 '준수하다'는 표현이 잘 어울릴 정도로 잘 뽑혔다는 점은 분명 앞서 언급한대로 넷마블식 노련함이 엿보이는 부분.

다만 캐릭터를 수집하고 육성하는 과정은 결코 유저 친화적이지 않다. 게임 초반부만을 즐기면 천천히 시간을 들이며 육성해 캐릭터를 모아 육성할 수 있을 것 처럼 보이는 보편적인 Time to Win의 게임처럼 보이지만 조금만 더 살펴보고 깊게 들어가면 영약하게 만들어진 Pay to Win의 구조를 갖는다는 것을 알게된다. 

 

물론 이러한 과금 요소가 나쁘다는 것은 아니다. 수집형 게임에서 돈을 들여 시간을 줄이는 것은 넷마블 뿐만 아니라 모바일게임 서비스를 하는 대다수의 개발사들이 선택하는 방식이기 때문이다. 하지만 신의 탑은 그러한 과금 유저들에게도 상당히 불친절하다. 기본이라 할 수 있는 SSR 등급을 한계치까지 육성하는 것 역시 동종의 카드를 수십 장을 모아야되는 어려움이 있지만 어찌저찌 게임 내 플레이를 통해 어느정도는 해결할 수 있는데 최고 등급인SSR+의 캐릭터를 육성하는 것은 고과금 유저들도 혀를 내두를 정도로 가혹한 구조를 갖는다. 

 

유저들이 소위 말하는 천장을 돌파해도 얻을 수 있는 카드가 랜덤이고 이 마저도 SSR등급처럼 수십 장의 카드를 투자해야 한계치 육성이 가능하기 떄문이다. 또한 골드, 신수, 보라정수와 같은 재화 수급률이 압도적으로 부족하다. 의도적으로 과금을 유도하기 위해서가 아닌가 착각할정도로 과금러도 불만족스럽고 무소과금 유저들도 만족하지 않는 재화 수급률을 보여준다. 게임의 특징 중 하나인 방치 보상도 마찬가지.

 

상황이 이렇다 보니 '랭커' 수준에 머무는 무소과금 유저들이 '하이랭커'가 되기 위한 요구조건을 보며 게임을 빠르게 이탈하고 있는 상황이다. 특히 랜덤으로 주어지는 SSR+는 신규 캐릭터가 등장할수록 구조상 더 낮은 획득확률을 갖기 때문에 시간이 지날수록 과금유저에게 더 가혹한 상황을 만든다. 확정 픽업을 넣지 않은 이유는 어느정도 짐작해볼 수 있겠지만 이와 같은 확률의 확률, 즉 이중가챠 시스템을 가진 다른 모바일게임 개발사가 분노한 유저들에 의해 혼쭐이 난 것을 벌써 잊은 것인지 궁금할 따름이다. 

 

요즘 인기 있는 수집형 게임의 트렌드 저점과 고점의 접근성을 함께 높이는 방법을 취한다. 다양한 캐릭터 그 자체가 상품이기 때문이다. '명품'은 가진자에게 인정받을 지 몰라도 '대중'적이긴 힘들다. 하지만 신의 탑의 SSR+ 명품 장사는 이러한 가진자들에게도 인정받지 못하고 거센 비판을 받고 있는 상황이다. 

 

개인적으로 게임을 플레이할수록 의문만 늘어간다. 넷마블이 게임을 처음 만들어보는 업체도 아니고 닳고 닳은 노련한 수집형 게임 전문 개발사 아닌가? 그럼에도 불구하고 이러한 접근방식을 선택한 이유를 생각하고 추측해보자면 딱히 긍정적인 이유가 떠오르지 않는다. '華而不實(화이부실)', 지금 넷마블이 서비스하고 있는 신의 탑에 가장 어울리는 사자성어라고 할 수 있다. 

 

부디 이 글이 지면에 실릴 때쯤엔 이러한 문제들이 해결돼 장기적으로 사랑받을 수 있는 소통의 게임으로 거듭나길 바란다. 아니면 어쩌겠는가 절이 싫으면 중이 떠나야지.

 

한줄평: 아아.. 정녕 일곱 개의 대죄를 만들었던 그 넷마블이 맞사옵니까?

 


 

김성렬 기자
넷마블의 하반기 신작 러쉬가 이어지고 있다. 신작 러쉬의 스타트를 알린 작품이 바로 '신의 탑: 새로운 세계'인데, 초반 연착륙에서는 성공했지만 장기적인 관점에서는 물음표가 여전히 남는다.

 

웹툰 혹은 웹소설 원작 IP 게임의 소감을 정리해서 적어보면 늘 비슷하고 천편일률적이다. '원작 팬들이 한 번쯤 해보기에 좋다'거나, '상상만 해본 원작의 그 장면과 캐릭터들을 실제로 보는 즐거움이 있다'거나.

 

사실 어떻게 보면 당연하다. 냉정하게 말하자면 웹툰과 웹소설의 게임화는 그동안 꽤 많이 이루어졌지만 '그 나물에 그 밥'인 게임성에 IP를 얹은 것 뿐이기에, 장기 서비스에 성공하거나 놀라운 성과를 이룩한 게임이 딱히 없는 것이다.
 
'신의 탑'이 분명 매력적이고 인기가 높은 웹툰 임은 반박할 수 없는 사실이다. 60억 조회수가 이를 증명한다. 하지만 여러 차례 게임화 되면서 지나치게 그 이미지가 많이 소비됐기 때문에 '또?' 라는 감상을 받는 것도 마찬가지로 사실이다.

 

사실 이 때문에 '신의 탑: 새로운 세계'를 플레이 하면서 이후 출시될 '나 혼자만 레벨업: 어라이즌'에 대한 걱정도 동시에 들었다. 시연 버전에서 분명 뛰어난 액션성을 보여준 것은 사실이고, '나혼렙'이 유명한 웹소설인 것도 사실이지만 불온한 생각이 드는 것은 어쩔 수 없는 것 같다.

 

지금 이 소감에 '신의 탑: 새로운 세계'에 대한 이야기가 별로 없는 건 기분 탓이 아니다. 하지만 솔직히 말하자면, 딱히 인상적인 시스템이나 획기적인 아이디어가 있지 않았기에 적을 것도 마땅치 않다.

 

원작처럼 스테이지를 클리어 하며 '탑'을 오르고, '기다리면 무료' 웹소설을 보듯 아주 조금씩 원작 세계관과 캐릭터들의 이야기를 조금씩 감상하고, 막히면 하루 정도 재화가 쌓일 때까지 방치하고… 모바일게임 답게 쉽고 가벼운 게임성을 지향하며, 또 누군가는 이러한 게임을 좋아할 것이다. 분명 모바일게임 답다. 다만 지나치게 말이다.

 

한줄평: 앞서 적은 우려와 아쉬움이 그저 시대의 흐름을 따라가지 못하는 나의 잘못이기를 바랄 따름이다. 

 


 

이혁진 기자
'신의탑' IP를 활용해 나온 세번째 게임이다. 그만큼 '신의탑'이 캐릭터 수집 게임 개발에 적합한 IP라는 의미일 텐데, 넷마블의 장기인 캐릭터, 애니메이션을 잘 살린 웰메이드 게임으로 나온 것 같다.

 

기본적인 게임 구조는 AFK 스타일로, 뛰어난 그래픽과 슬롯 강화 시스템을 활용한 캐릭터 중복 입수 없이도 최종 레벨까지 성장, 사용이 가능하다는 편의성이 동 장르 게임들에 비해 장점이다. 하지만 초창기라도 해도 볼륨이 부족해 보인다는 점과 뽑기 피로도가 강하다는 점은 단점으로 작용할 것 같다.

 

초기 볼륨 부족을 돌파 허들을 설정해 완화하고 있는데, 무과금이나 소과금 유저들이 소위 '마의 16층'에서 좌절하고 있는 상황을 오래 방치해선 안될 것이다. 방치 플레이에 대한 보상 강화, 재소탕 지원, 재료 수급 다변화 등 유저들이 요구하고 있는 부분들에 대한 개선이 시급해 보인다.

 

넷마블에서 유저 불만, 건의 사항을 31일까지 접수해 업데이트에 반영한다고 하니, 원이어 투이어 모바일게임, 캐릭터 수집 게임을 운영한 것이 아닌 넷마블이 잘 대처하고 업데이트, 운영을 이어갈 것이라 믿어 봐야겠다.

 

출시 전 자신감을 보였던 카툰렌더링 그래픽과 원작 스토리 재현 부분엔 확실히 높은 점수를 줘도 될 것 같다. 스토리 몰입감이 높아 원작을 보지 않은 입장에서 원작에 흥미가 생기고, 스토리를 스킵하지 않고 보게 만들 정도이다.

 

장점이 확실하고 개발진의 의도대로 작용하고 있는 만큼, 단점 개선, 보완만 빠르게 이뤄지면 롱런이 가능해 보인다.

 

한줄평: 뽑기가 좀 매운 느낌인데 내 혀가 약한 것인가, 정말 매운 음식인 것인가...
 


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