[지스타23] 그라비티 박현준 사업 팀장 "'사이코데믹' 현재는 모바일 출시 계획 없지만 컨버팅 가능성 열려 있다"

등록일 2023년11월17일 18시45분 트위터로 보내기


 

그라비티가 16일 부산 벡스코 현장에서 개최한 '지스타 2023'을 통해 콘솔게임 신작 '사이코데믹~특수 수사 사건부 X-File~'을 선보였다.

 

리얼 과학 조사 시뮬레이션 게임 사이코데믹~특수 수사 사건부 X-File~은 2020년 일본에서 발생된 바이러스로 인한 팬데믹을 겪고 바이러스의 위험을 겨우 벗어났으나 알 수 없는 초자연 현상으로 인한 어려움을 겪고 있는 가상의 일본을 배경으로 하는 작품이다.

 

유저들은 실사로 제작된 사건 현장에서 여러 증거를 모아 나름의 추리를 하게 된다. 이 때 범행 현장과 증거 등은 실사를 바탕으로 제작됐지만 추리 상황이나 엔딩은 2D 그래픽을 제작한 것이 특징이다.

 

사이코데믹~특수 수사 사건부 X-File~는 내년 발매 예정이며 발매 언어는 한국어, 일본어, 영어, 중국어 간체, 번체를 지원하고 플레이스테이션 4와 5, 닌텐도 스위치, PC 스팀을 통해 출시될 예정이다.

 

다음은 사이코데믹~특수 수사 사건부 X-File~에 대한 칸자키 요시카즈 PD와 박현준 사업 팀장의 Q&A를 정리한 것이다.

 


 

9월 이 게임의 데모 버전을 선보인 후 유저들에게 어떤 피드백을 받았는가
체험판 공개 후 전세계 유저들한테 피드백을 받았는데 장르에 맞게 자신이 프로파일링한다는 메인 콘셉트 부분이 재미있다는 긍정적인 피드백을 많이 받았다. 또한 조작성을 개선해달라는 피드백도 많이 받았다.

 

장르 특성 상 유저층이 한정적일 것 같은데 어떻게 마케팅을 준비 중인가
아무래도 주요 타겟층이 장르에 대한 코어 유저층이 되겠지만 타겟층을 바꿀 생각은 없다. 다만조작성 부분을 보완해 코어하지 않은 라이트한 유저들도 즐길 수 있도록 개발할 예정이다.

 

이런 추리 게임은 한번 엔딩을 보면 스토리를 다 알기 때문에 다회차 플레이가 힘들다는 특징을 갖고 있다. 그런 상황에서 이 게임의 총 플레이타임은 어떻게 되고 다회차 플레이를 지원하는 요소가 존재하나
박현준 사업 팀장: 플레이 타임은 10시간에서 30시간 생각한다. 10시간에서 30시간 정도의 차이가 있는 이유는 각 유저가 원하는 추리 방식으로 게임을 진행하기 때문에 그런 차이는 있을 것으로 예상된다.

 

칸자키 요시카즈 PD: 엔딩을 한번 본 유저도 다회차 플레이에서 다른 플레이 방식으로 추리가 가능하다. 딱 한가지 정답으로 엔딩이 나는 것은 아니고 여러 엔딩이 있어 즐길 수 있을 것 같다.

 

다회차 플레이를 지원한다 했지만 1회차 플레이에서 모든 요소를 다 볼 수 있는가
다회차 플레이를 유도하고 있어 1회차에 모든 증거물이나 추리 수사 방식을 컴플리트하기에는 어려울 것 같다.

 

시연 버전에서 R3로 비디오 사진으로 전환되는 등 조작이 전문적인 컨트롤이 필요하고 난해하다는 생각이 들었다. 이를 개선할 계획이 있는지 궁금하다
구체적인 개선 방향성에 대해서는 계속 고민 중이다. 조작 난이도 피드백을 받아 조작에 대해서는 간소화, 간략화를 해나갈 예정이다.

 

모바일게임으로 출시할 계획은 따로 없나
모바일 버전 출시에 대해서는 아직 계획은 없지만 유니티로 개발 중이어서 언제든지 컨버팅할 가능성은 있다고 본다.



 

일본에서 먼저 출시가 됐고 국내에서 한국어 번역 작업을 진행 중일텐데 장르 자체가 일본 문화에 대한 이해도가 필요해 보인다. 게임 내에서도 '후생성장관' 등 국내에서 사용하지 않은 표현이 많고 초자연현상에 한일 표현 방법이 다른데 이를 어떻게 번역할 생각인가
출시 전까지 개발하며 로컬라이징 한국어 부분에 대해 신경을 쓸 예정이고 현재도 신경을 쓰고 있다. 제목에서 보았 듯이 일본 현지의 정부 기관 표현을 하는데 한국에서는 X-파일을 붙이는 등 한국 유저에게 친숙하게 로컬라이징할 생각이다.

 

2D 그래픽과 실사 그래픽을 함께 사용 중인데 캐릭터가 실사로 등장할 때 전문 배우를 사용했는지도 궁금하고, 왜 이렇게 그래픽을 함께 쓰는지 궁금하다
전문적인 배우는 아니고 엑스트라 활동하는 분들을 채용했다. 아무래도 유저들이 그 쪽에 너무 집중하기보다는 게임 자체에 몰입할 수 있도록 그렇게 제작했다.

 

실사를 사용하게 된 이유는 게임 속 사건이 현실에서도 일어날 수도 있는 사건이어서 리얼리티를 추구하기 위해서이다.

 

지원 언어가 주로 한국 일본 중국 동남아, 영어권인데 이런 장르 게임이 국가별로 어느 정도의 인기를 갖고 있나
실제 무료 체험판 출시 후 국가별 다운로드 확인할 때 전세계에서 골고루 다운로드가 이루어지고 있다. 특정 장르를 좋아하는 국가는 있겠지만 골고루 다운로드가 이루어지고 있어 전세계에서 좋은 평가를 받는 것으로 예상된다.

 

이런 장르는 방송으로도 소재를 쓰는데 스토리가 중요한 만큼 스트리밍에 제한을 두는 등의 조치를 취할 생각은 있나
그런 계획은 하고 있지만 중국 빌리빌리에서 현지 인플루언서가 체험판 플레이 방송을 진행해 상당히 많은 조회수를 기록했다. 그래서 인플루언서를 통한 방송은 기획하고 있다.

비록 스토리를 전부 공개할 수는 없지만 게임의 매력을 어필하는 수준의 방송은 준비 중이고 어느 정도 추리의 답까지는 안가는 선에서 게임 방송을 진행할 예정이다.

 

또한 그라비티에서도 공식 방송을 진행할 가능성도 있다.

 

비주류 장르인데 한국 시장에서 어느 정도의 기대치를 갖고 있나? 구체적인 목표치나 계획한 부분은 어느 정도인지 궁금하다
물론 말한대로 게임이 비주류 장르라고 생각하고 있어 개발하면서 걱정 많이 했지만 체험판을 내고 반응이 좋아 긍정적으로 생각하고 있다. 한국에서도 프로파일링 드라마가 히트를 많이 해 그런 부분에 대해서도 기대 중이다. 국제적인 목표 수치는 말할 수 없지만 세이코데믹이 시리즈화돼 사이코데믹2, 3로 이어질 가능성이 있다고 생각해 이 첫번째 타이틀이 한국에서 주춤하다 하더라도 우선은 어느 정도 시장을 만들고 시리즈화시켜 더 잘될 수 있지 않을까라는 생각은 갖고 있다.
 


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