확률형아이템 정보 공개 '해설서' 살펴보니... 태평양 강태욱 변호사 "모호한 내용에 대한 추가 설명 필요"

등록일 2024년02월22일 18시40분 트위터로 보내기



 

한국게임기자클럽은 22일, 서울 삼성동 OP.GG 사옥에서 문화체육관광부(이하 문체부)가 지난 19일 공개한 ‘확률형 아이템 정보공개 관련 해설서(이하 해설서)’와 관련해 법무법인 태평양 강태욱 변호사와 함께하는 법률 해설회를 개최했다.

 

이날 자리는 문체부가 공개한 해설서를 법률적인 관점에서 살펴보고 실제 업무 환경에서 어떻게 적용할지 다양한 관점에서 해석해볼 수 있도록 마련된 자리로 게임산업 현장을 취재하는 전문 기자들과의 질의응답도 진행됐다.

 

강 변호사는 시작하기에 앞서 해설서에 대한 자신의 견해를 밝혔다. 그는 “이번 해설서를 살펴보면 현장의 의견을 반영하고 또 소비자들을 과소비로부터 보호하기 위한 정부부처의 많은 고민이 느껴진다. 하지만 개인적으로 아쉬움도 있다”며 “법 시행령과 해설서의 내용에서 일부 명확하지 않은 부분도 있고 너무나 포괄적인 범위를 담고 있는 만큼 현실적으로 준비에 시간이 필요한 부분도 적지 않은 상황이다. 오는 3월 본격적인 시행을 앞두고 이러한 부분의 보완이 이루어지지 않는다면 소비자 입장에서 악영향을 끼칠 가능성이 있는 만큼 정부 역시 이를 고려해 보다 신중하게 제도를 시행할 필요가 있다고 생각한다”고 밝혔다.

 

문체부가 공개한 이번 해설서는 지난 2월 국회를 통과한 게임법 개정안에 따라 3월 22일부터 시행하기 앞서 업계와 소비자들의 혼란을 막기 위해 만들어졌다. 지난 1월 윤석열 대통령 주제로 열린 민생토론회를 통해 윤 대통령 역시 게임 이용자의 권익을 높이는 게임산업 생태계 조성 정책의 핵심적인 제도로 소개한 바 있다.

 

세부 내용으로는 ▴확률형 아이템의 개념 및 종류 ▴확률형 아이템 표시의무 대상 게임물의 범위 ▴확률형 아이템별 표시사항 ▴게임 및 광고·선전물 내 표시 방법 등이 있다.

 

정보공개 범위와 관련해 직간접적으로 유상 구매 가능한 아이템은 모두 확률 정보공개 대상에 속하게 된다 유저가 게임 내 재화 등을 통해 무상으로 구매할 수 있다고 하더라도 해당 재화를 직간접적으로 유료 구매(무료->유료 재화 교환 및 직접 구매 등) 할 수 있다면 모두 무상의 범위에 포함되지 않도록 해 제도를 우회하려는 행위를 원천차단한다.

 

지난 게임법 개정안의 내용과 마찬가지로 청소년게임제공업과 일반게임제공업에 제공되는 게임물은 표시의무 대상에서 제외가 된다. 또한 게임물을 제작, 배급, 또는 제공하는 자가 모두 3년 간 연 평균 매출액이 1억 원 이하인 중소기업 역시 영세게임사업자로 분류돼 표시의무 대상에서 제외가 되지만 앞서 말한 항목 중 어느 하나라도 중소기업 요건에 해당하지 않으면 해당 게임물은 표시의무 대상 게임물로 분류돼 확률 정보를 공개해야 된다.

 

강 변호사는 무상으로 제공하는 아이템과 유상으로 제공하는 아이템을 규정하는 구분에서 다소 모호한 부분이 있다고 지적했다. 인게임 내 광고를 예로 든 강 변호사는 “기본적으로 광고를 보고 얻는 아이템은 무상 아이템에 해당되지만 해당 광고가 BM으로 연결되거나 구매 비용을 할인하는 것과 같은 변형된 광고의 경우는 얘기가 달라지게 되는데 (해설서에는) 이러한 부분에 대한 세부적인 대응방안이 없다”고 지적했다.

 


 

이어 확률형 아이템을 표시하는 하는 방법에도 해석에 따라 지나치게 광범위하고 세세한 부분까지 표현하도록 해 게임사에게 필요 이상의 부담을 주고 소비자 역시 복잡하고 과도한 정보로 인해 이해에 혼선이 있을 수 있다고 지적했다. 해설서의 시행령의 ‘마’와 ‘바’ 항목을 예로 든 강 변호사는 “기본적으로 모든 아이템이 균등분배가 이루어지면 좋겠지만 아이템에 등급이 있고 희귀하고 좋은 아이템일수록 가변 확률을 가지는 아이템의 경우 이를 모두 표현하는데 있어 현실적인 어려움이 있다”고 설명했다.

 

그는 “예를 들어 낮은 등급부터 높은 등급 아이템을 획득할 수 있는 확률형 상품의 경우 필연적으로 좋은 아이템은 낮은 확률로, 기본 아이템들은 높은 확률로 얻을 수 있지만 요즘 게임처럼 천장형 게임의 경우 어떤 아이템을 획득했는지, 또 횟수가 얼마나 되는지에 따라 가변 확률을 가지게 된다. 이것을 시행령에 따라 글로 설명하려면 모든 경우의 수를 뽑아 설명하는 것 밖에는 방법이 없는데 그럴 경우 실제로 A4용지 수십장에 달하는 경우에 수에 대한 설명이 필요하다. 이 방법이 적절할지도 의문이고 소비자가 제대로 이해할지 여부도 문제다. 이러한 현실적인 부분이 있는 만큼 이 부분에 대해서는 정부가 소비자와 게임사에게 법률적인 문제가 생기지 않도록 더 많은 보충설명이 필요하다”고 지적했다.

 

이어 “개인적으로 횟수가 늘어날수록 확률이 높아지는 구조를 가지는 게임의 획득 확률을 공개하는 것이 과연 소비자들을 보호하기 위해서 필요한지는 의문이고 앞으로 이러한 상품을 가지고 있는 게임의 BM이 적절한지에 대한 토론도 이어질 것이라고 생각한다”고 말했다.

 


 

끝으로 강 변호사는 해외 사업자들의 표시 의무와 관련한 시차 고려 조항이 오히려 국내 사업자들에게 역차별이 될 수 있다고 설명했다.

 

그는 “해외 사업자가 실제로 게임에 적용하고 적용하는 부분에 있어서의 시차적인 문제를 고려해야 됨은 충분히 이해하지만 굳이 해외 사업자라고 지칭하지 않더라도 국내 사업자 역시 사람의 실수나 정전, 서버다운, 기타 기술적 오류나 외부 이슈로 운영 단계에서 표시를 할 수 없는 상황이 생길 수 있다. 국내법을 반드시 준수해야 되는 국내 사업자와는 달리 현실적으로 처벌을 하기 힘든 해외 사업자의 상황을 고려할 때 오히려 이러한 항목이 국내 개발사들에게는 역차별의 요소로도 해석될 수 있다”고 설명했다.

 

다음은 강태욱 변호사와의 일문일답.

 


 

별도의 유료 BM없이 지속적인 광고를 통한 재화 지원을 기본으로 하는 캐주얼 게임사의 경우 광고 수익만을 받게 되는데 이 경우 의무공개 대상에 해당되는가

좀 더 세부적인 부분을 살펴봐야겠지만 원칙적으로는 해당되지 않는다고 생각한다. 광고를 소비자가 구매하는 것은 아니기 때문이다. 이번 시행령의 기본적인 전제는 이용자가 돈을 소비하는지, 그렇지 않은지가 기준이다. 해당 아이템과 재화를 얻기 위해 소비자가 지출을 하지 않는다면 대상에서 제외될 것으로 본다. 실질적으로 이용자 보호와 과소비를 막는 것이 목적인만큼 해당 게임들이 제외되더라도 법의 취지를 해치지 않을 것이기 때문이다. 다만 앞서 이야기 했듯 요즘 광고형 게임의 상당수가 실제로 소비자들의 구매와 연관되도록 복잡하게 얽혀있는 경우가 많은데 이 경우는 다르게 해석될 여지가 충분하다.

 

중국 기업의 경우 정부의 규제를 피하기 위해 제3의 페이퍼 컴퍼니를 만들고 다양한 조항을 빌미로 실제 발생하는 매출을 회계적으로 줄이는 경우가 많다. 확률 표시 예외 게임사가 되기 위해 의도적으로 매출을 줄이는 유사한 사례가 국내에서 발생될 경우 법적인 처벌이 가능한지 궁금하다

이번 게임법 개정안이 그러한 부분까지 문제로 삼기는 어렵다고 생각한다. 이용자 보호에 있어서 검토할 부분이 굉장히 많기 때문이다. 문화부가 해당 사안에 대해 어떻게 해석할지는 알 수 없지만 (중국처럼 하기에는) 쉽지는 않을 것으로 생각한다.

 

일반적으로 판매되는 시즌패스의 경우 무료와 유료가 나뉘어져 있다. 이러한 획득 상품에 우연의 요소를 가지는 아이템(강화아이템) 등을 제공하면 표시대상에 포함되는가? 사실상 표시가 된다면 게임 내 시스템 전체에 대한 모든 것을 공개해야 된다는 측면에서 부담이 클 것으로 보인다

내 생각과 문화부 생각이 동일하지 않을 것 같지만 기본적으로 문체부의 입장은 조금이라도 해당된다면 모두 공개해야 된다는 입장이지 않을까 생각한다. 단순히 규정만을 놓고 본다면 시즌패스 상품이라고 할 지라도 그 안에 강화 아이템이 포함돼 있다면 그에 대한 모든 확률을 표시하는 것이 문체부 입장이기 때문이다. 앞서 말했듯 이러한 모든 것을 고려해 게임사가 표시를 할지는 의문이고 또 고려해봐야 될 부분이기도 하지만 기본적으로는 전부 표시해야하지 않을까 생각한다.

 

소비자가 구매를 하는 모든 획득 확률을 가지는 아이템이 대상이다. 다만 게임 내에서 직접 구매 혹은 게임 플레이를 통해 얻게 되는 마일리지와 마일리지를 통해 얻게 되는 아이템의 경우 이러한 표시 의무 대상 게임아이템에 포함되는지 궁금하다

마일리지 시스템의 속성은 일반적인 경품과 같이 확정적인 가격을 가지는 상품을 구매할 때 끼워서 제공하는 경품으로 해석할 수 있다. 때문에 마일리지 자체는 무료재화로 보는 것이 기본이다. 마일리지를 통해 얻을 수 있는 아이템을 유료로 구입 가능한지, 불가능한지와는 별개로 끼워주는 개념 자체를 통상적으로 유료로 보고 있지는 않다. 기본적으로 환불 규정을 살펴보면 알 수 있는데 무료로 제공하는 마일리지 자체를 환불처리를 하지 않기 때문이다.

 

하지만 보편적으로 그렇다고 해서 실제로 전부 무료라고 해석할 수도 없다. 제공되는 형태가 어떤지를 케이스 바이 케이스로 살펴봐야 되고 단순하게 유료, 무료로 해석하기에는 굉장히 어려운 부분이 많다. 마일리지와 관련된 부분은 게임법 개정안이 처음 언급된 이후 게임사 내부에서도 법률적으로 굉장히 오랫동안 논의가 되어온 부분이다. 해석에서도 굉장히 많은 견해가 있는 부분인 만큼 이와 관련된 부분은 지속적으로 논의될 것으로 보인다.

 

해설서 공개와 시행까지의 시간이 짧아 이용자에게 악영향이 우려된다고 하는데 구체적인 사례를 말할 수 있는가

앞서 몇 가지 설명을 했지만 해설서에서 추가적인 보충 설명이 필요한 부분들이 있다. 조금 전 이야기 한 시즌패스 상품의 경우도 그렇고 결국 기술이나 운영적인 이슈로 국내에서 게임 서비스 자체를 하지 않는 경우도 생길 것이다. 이용자 입장에서는 이러한 기업에 대해서 ‘먹튀’ 프레임으로 바라볼 수 있지만 기업입장에서 현실적인 문제가 있는 것 또한 사실이다. 정부가 이러한 부분을 잘 고려해 시행안 적용 초기 단계에서 운영의 묘를 살릴 필요가 있다고 보여진다.

 

표시 예외 게임사에 해당돼 관련 시스템을 개발하지 않았지만 이후 해당 게임이 차트 역주행을 해 매출이 확 뛰거나 혹은 매출이 유지되던 게임물의 매출이 확 줄어들게 될 경우 이러한 게임의 위반을 검출하고 처벌이 가능한 것인지 궁금하다. 실제로 중소기업들은 관련 시스템을 개발하는데 있어 시간적인 부분과 금전적인 부담도 적지 않은데 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다

해설서에 보면 기간에 대한 부분이 없다. 문체부의 입장을 들어봐야겠지만 보편적으로 게임법이 아닌 다른 분야의 법을 살펴보면 이렇게 법의 적용을 받게 되거나 받지 않게 될 경우 바로 문제를 삼기 보다는 적절한 경고나 모니터링 선에서 통보를 하고 어느정도 유예를 경우가 보편적이다. 아마 이번 게임법 개정안 역시 이러한 구조를 가져갈 확률이 높다고 보여진다.

 

문체부가 시행하는 세부 항목으로 국내 대리인지정 제도가 있지만 사실상 해외 게임사에 대한 강제력이 없다는 부분에서 역차별 문제 해소가 되지 않고 있는데 이에 대해서 어떻게 생각하나

대리인제도는 이용자 보호 측면에서 정부가 조사를 할 때 실질적으로 회사가 해외에 있으니 관련 서류적인 절차를 제대로 진행하기 위한 고리일 뿐 실질적으로 처벌할 수는 없다. 물론 없는 것 보다 있는 것이 좋은 것은 사실이지만 해외 업체들이 한국의 법률을 지켜야되는 강력한 수단으로 자리 잡을지는 의문이다. 개인적으로 실질적인 개선은 기대하기 힘들다고 생각한다.

 

다만 이용자 개인정보와 관련해 개인정보위가 지난 2022년 9월, 구글과 메타에게 총 1000억 원 규모의 과징금을 부과한 사례와 마찬가지로 회사가 해외에 있더라도 문체부가 관련 사례와 제도를 참고하고 유관부서와 협력해 벌금이던, 과징금이던 해외 사업자들에게 집행의 의지를 보여주고 실제로 규제를 할 수 있다는 것을 보여주는 것이 매우 중요하다. 이를 통해 국내 사업자들과의 형평성 문제를 해결해야 되지만 여러 가지 측면을 고려했을 때 아직 실질적으로 갈 길이 멀다고 생각한다.

 

아케이드 게임의 경우도 이용자가 직접 돈을 써서 게임을 이용하고 최근에는 다양한 뽑기형 아이템을 선보이고 있는 경우가 있는데 이들 게임도 언젠가는 이번 개정안에 포함되지 않을까 궁금하다

기본적으로 해설서의 내용을 살펴보면 정부는 좀 더 온라인을 통해 즐길 수 있는 온라인게임에 집중하겠다는 입장이다. 아케이드 게임의 경우 현실적으로 시장의 규모가 적고 전체이용가 아케이드 게임은 오히려 진흥의 대상이다. 또 업장을 운영하는 소상공인 문제와도 얽혀있는 만큼 현재 시점에서는 적용될 가능성은 낮다고 보여진다.


 

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