정식 출시 앞둔 엔씨 신작 배틀크러쉬, 김민성 기획팀장 "시즌 마다 더욱 완성도 올려 선보일 것"

등록일 2024년04월12일 09시15분 트위터로 보내기


엔씨소프트(이하 엔씨) 신작 ‘배틀크러쉬’가 상반기 출시를 위한 막바지 담금질에 들어갔다. 배틀크러시는 엔씨가 역량을 집중시켜 제작중인 전략 전투 액션 게임으로 최대 30명의 유저가 시간이 지날수록 좁아지는 지형에서 적들과 사투를 벌이며 플레이를 해 나가는 배틀로얄 게임의 룰에 캐릭터 스킬이 중심이 되는 액션 RPG의 요소를 더한 게임성으로 일찌감치 게이머들의 주목을 받아왔다. 

 

지난 3월 진행된 9일 간의 글로벌 베타 테스트를 끝으로 전세계 이용자들의 피드백을 받은 엔씨는 이용자들의 피드백을 반영해 완성도 있는 게임으로 출시한다는 계획이다. 테스트에서는 크로스플레이 환경을 고려한 조작감 개선, 일부 칼릭서의 리워크, 지속적인 난투 환경 조성을 위한 기력 회복 시스템 개선 작업이 진행돼 전반적인 게임의 템포가 빠르고 경쾌해졌다.
 
특히 아이템을 수집하는 게임 초반부의 루즈해지는 정적인 게임 플레이 요소에 획기적인 변화를 준 추가 파밍 시스템은 테스터들에게 긍정적인 평가를 받았다. 해당 시스템은 교전 상황에서의 승리 시 상대방의 아이템을 획득하는 것과는 별개로 유저 자신에게 필요한 아이템을 시스템에서 정한 기준에 의해 자동 업그레이드 하거나 비어있는 슬롯에 아이템을 추가 시켜주는 것이 핵심으로 초반부 적극적인 교전으로 얻어지는 이익이 상대적으로 전투를 피하고 파밍에만 집중하는 유저들에게 뒤쳐지지 않도록 시스템에서 조정돼 초반부 더욱 적극적인 전투가 벌어지게 만드는 게임의 핵심 시스템으로 자리잡았다는 평가다. 

 

게임포커스는 상반기 정식 출시를 목표로 바쁜 일정을 보내고 있는 배틀크러쉬 개발팀 로켓 캠프(Rocket Camp) 김민성 기획팀장과 함께 글로벌 테스트 및 정식 출시 버전에서 달라질 게임에 대한 여러 이야기를 나눠보는 시간을 가졌다. 

 

배틀크러쉬 개발팀 로켓 캠프(Rocket Camp) 김민성 기획팀장

 

게임에 대한 긍정적인 피드백 많아…타이밍 기반 액션 게임으로 진화시킬 것
글로벌 베타 테스트가 끝났습니다. 소감이 궁금합니다
게임을 플레이해주시고 즐겨주신 팬들에게 감사드리고 싶습니다. 열정적인 플레이어들이 많아서 놀랐습니다.

 

이번 테스트는 상반기 출시를 앞두고 진행된 사실상 마지막 테스트로 보여지는데요. 이번 테스트에서 유저들의 가장 많은 피드백은 무엇이었는지 궁금합니다. 또 긍정적인 피드백과 개선이 필요한 피드백이 있었는지 궁금합니다

게임이 더 경쾌하고 재미있어졌다는 피드백을 많이 받았습니다.


조작의 측면에서, 3가지 모드와 커스터마이징 기능으로 긍정적인 피드백을 받기도 했습니다. 다만 기본 조작이 자동인 점과 기본 키세팅에 대해 개선을 요구하는 피드백도 많았습니다.


통계적으로도 수동 조준의 선호도가 높았기에 기본 조준 모드는 이번 테스트를 통해 수동조준 모드로 변경을 고려하고 있습니다. 또한 자동 조준의 기본 키 세팅도 마우스로 변경 예정에 있습니다. 

 

수동 조준모드가 기본으로 변경된다

 

PC버전에서의 조작감 개선에 집중했는데 분명 수정됐다는 느낌을 받았지만 한편으로는 여전히 매끄럽다는 느낌은 받지 못했습니다. 아마도 타 플랫폼과의 크로스플래이를 고려하다보니 그런 것으로 보이는데요. 조작감에 대한 개발팀 내부의 생각이 궁금합니다
3개(키보드/마우스, 모바일, 컨트롤러) 조작의 형평성을 고려하다 보니 다소 어려운 점은 사실입니다. 이용자 분들의 피드백을 반영해 개선 작업 중에 있습니다. 특히 ‘공중 공격 지점’, ‘점프’, ‘회피 방향’ 등 디테일한 추가 수정이 필요한 부분이 있어 함께 개선 중입니다.

 

일부 캐릭터는 리워크가 되어 캐릭터의 성향이 완전히 바뀌게 되었습니다. 이는 분명 좋은 변화로 보여지지만 다수가 전투를 진행하는 난투형 게임에서 조작 난이도의 차이가 상당하다는 것은 실제 플레이 만족도에서도 극명한 호불호를 갖게 되는데요. 배틀크러쉬의 전투에 있어서 가장 중요하게 생각하는 것이 무엇인지 궁금합니다

배틀크러쉬는 캐주얼한 ‘타이밍 기반 액션게임’을 지향하고 있어, 누구나 대응 가능한 전투에 중점을 두고 있습니다. 


그래서 모든 플레이어가 대부분 인지 가능한 템포(±0.5초)를 기준으로 전투를 설계했고, 밸런스는 해당 템포에 따라 공격력, 후딜레이, 기력 소모량 등으로 조정하고 있습니다. 
캐릭터별로 다소 튀는 것들이나 사용성이 떨어지는 것은 있을 수 있지만, 다듬어 나가는 중입니다.

 

캐릭터의 전투는 플랫폼과 유저의 인지를 고려한 설계가 계속될 예정이다

 

아이템 추가 파밍 시스템이 추가됐고 이전 지스타 버전에서도 많은 피드백이 나온 기력 관련 개선사항이 눈에 띕니다. 전반적으로 게임의 템포가 아주 빨라지게 됐는데 지금의 게임 속도와 템포를 유지하는 것인지 궁금합니다
기본은 현재의 게임 템포를 유지할 생각입니다. 다만 기본 기력 회복 속도 등 아주 일부의 조정이 있을 수는 있습니다.

 

기력회복량이 조절되면 지속적인 회피 이동은 불가능해질 것으로 보인다

 

다양한 유저 전투 스타일을 고려한 게임 플레이 방식을 선보일 것
게임을 플레이하면 마지막까지 살아남아 많은 유저가 좁은 장소에서 교전을 하는 상황이 생각보다 자주 발생합니다. 오히려 고티어(레드 이상)으로 갈수록 기력 회복 물약을 이용한 지속적인 점프 플레이가 전투의 재미요소를 해치는 것이 아닌가 하는 생각도 드는데요. 후반부 전투 디자인에 대한 개발팀의 생각이 궁금합니다
플레이어 성향에 따라 다른 결과가 나오곤 합니다. 안전지향형 유저가 많을수록 말씀하신 상황이 일어날 가능성이 높아집니다. 호전적인 성향의 이용자들의 경우 맵이 좁아지기 전 적을 처치하고 장비 스펙을 올리는 경향이 있어 남는 인원이 적은 편입니다.


2차 베타 테스트에서는 적 처치 시 장비 업그레이드 기능이 추가되어, 적극적인 교전을 통해 상대를 처치하지 않으면 후반 이후 좋은 성적을 낼 확률이 떨어지게 되었습니다. 교전의 이점을 인지하고 활용하는 유저들이 늘어날수록 자연히 해소될 것이라 생각됩니다.


기력 회복 물약은 회복량을 다소 줄이는 방향으로 조정할 예정입니다.

 

유저의 성향을 잘 이끌어낼 수 있도록 다양한 피드백이 반영될 예정이다

 

테스트 기간 도중 캐릭터 이동 상황 및 타격, 맵에 표시되는 캐릭터의 위치 등 전반적으로 싱크가 맞지 않는 문제가 심심치 않게 발견됐습니다. 네트워크 플레이에서 이러한 동기화는 굉장히 중요한 요소이고 크로스플레이를 지원하는 게임에서 가장 해결하기 어려운 문제점인데요. 이러한 문제가 발생했던 이유가 무엇인지, 그리고 완전히 해결 가능한 문제인지 궁금합니다
테스트 기간에는 서버를 권역별 단일 서버로 마련했습니다. 그래서 다른 국가에서 접속하면 어느정도 지연 시간이 발생하기도 했습니다. 정식 버전에서는 같은 권역 내 여러 개의 서버를 두고, 가장 가까운 서버에서 매칭될 수 있도록 할 예정입니다.


별개로 위치동기화 이슈는 계속 확인하며 수정하고 있습니다.

 

배틀로얄 모드와 듀얼 모드의 플레이 방식이 완전히 다르게 설계됐습니다. 분명 각 모드들은 차별화 포인트가 분명했기에 재미 면에서 장점이 있다고 생각했지만 반면 ‘누구나 쉽게 즐기는 게임’으로써 접근하기에는 게임이 너무 하드코어해지는 것이 아닌가 하는 생각도 들었습니다. 이에 대해 개발팀 내부에서는 어떻게 생각하는지 궁금합니다
듀얼 모드는 1:1 공방으로 배틀로얄에 비해 순수 실력에 초점을 많이 둔 모드입니다. 다만 ‘누구나 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 게임’에 대한 고민으로 추가한 변수가 ‘아이템’과 ‘랜덤 맵’입니다.


플레이해보신 이용자 분들은 아시겠지만, 듀얼 모드는 라운드별로 진행되며 5전 3선승제의 규칙을 가지고 있습니다. 라운드가 종료되면 장비 아이템을 선택하는데, 승리자는 1개, 패배자는 2개의 아이템을 선택할 수 있습니다. 패배자는 더 좋은 스펙으로 다음 라운드를 진행하게 되어 끝까지 승리 가능성을 점칠 수 있도록 했습니다.


맵 또한 매 라운드마다 랜덤하게 변경되어 캐릭터별 유불리를 만들어냅니다. 일방적으로 한 이용자만 유리한 경기가 일어나지 않도록 장치를 마련해 두었습니다.

 

게임에 익숙하지 않은 유저들도 재미있게 즐길 수 있는 다양한 장치가 추가될 예정이다

 

그리스신화 캐릭터 외에도 다양한 캐릭터가 추가될 예정인지 궁금합니다. 엔씨 다이노스 캐릭터 외에도 내부 IP를 사용한 캐릭터의 추가도 고려중이신지, 또 타사 IP를 사용하는 콜라보 업데이트 역시 고려하고 있는지 궁금합니다. 
현재 계획한 것은 없습니다. 하지만 추후 기회가 된다면, 콜라보 캐릭터를 추가할 수 있을 것 같습니다.

 

지난해 지스타에서 김택진 대표가 게임의 e스포츠화에 대해 잠시 언급했습니다. 배틀크러쉬의 e스포츠 계획이 있는지 궁금합니다
지스타나 베타 테스트를 통해, 배틀크러쉬의 보는 재미도 충분히 확인할 수 있었다고 생각합니다. 다만 우선적으로는 게임의 충분한 저변 확보를 목표로 하고있습니다. e스포츠화는 시간을 두고 고민해볼 문제라고 생각합니다.

 


 

정식 서비스 이후의 업데이트 계획 및 BM의 설계가 궁금합니다
시즌은 약 80일을 주기로 반복됩니다. 시즌 업데이트마다 2개의 신규 칼릭서(캐릭터)와 1개의 신규 모드를 공개하는 것이 목표입니다. 


BM 구성은 기존 말씀드린 것과 동일하게 배틀패스 및 캐릭터/코스튬/치장 등의 아이템 판매를 유지할 예정입니다.

 

테스트 빌드에서 보여진 커스터마이징 시스템이 더욱 개선돼 선보일 예정이다

큰 변화가 없다면 배틀패스의 최고 레벨은 200레벨로 설정될 것으로 보인다

 

게임을 기다리는 유저들을 위해 하고 말이 있다면 자유롭게 해주시길 바랍니다. 
아직은 부족하지만 시즌을 거듭할수록 조금 더 재밌게 발전해가도록 하겠습니다. 많은 성원과 기대 부탁드립니다.

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