[체험기]'디제이맥스 리스펙트 V' 2.0, 'DJ CLASS'부터 '신박한 기능' 리와인드까지 '대격변'

등록일 2024년05월28일 10시40분 트위터로 보내기

 

네오위즈 로키 스튜디오에서 개발하고 있는 '디제이맥스 리스펙트 V(이하 리스펙트 V)'에 대격변이 도래했다.

 

로키 스튜디오는 지난 11 시즌을 평소보다 훨씬 길게 유지했다. 이는 메인 UI부터 래더 매치까지 게임을 이루고 있는 콘텐츠의 전방위적 개선 그리고 'DJ CLASS'와 인게임 상점 그리고 '신박한 기능'까지 포함된 2.0 업데이트를 선보이기 위함이었다.

 



 

많은 이들이 기다리고 있던 2.0 업데이트는 5월 16일 적용됐다. 2.0 업데이트 당일 'SteamDB' 기준 피크 타임 동시 접속자 수는 5200여 명이었다. 이는 역대 최고 동시 접속자 수를 기록한 'V 익스텐션 4'의 5400여 명에 육박하는 수치다.

 

그만큼 이번 2.0 업데이트는 잠깐 게임을 쉬고 있던 라이트 유저들, 이미 게임을 즐기고 있는 하드코어 유저들 모두에게 어필하는 '빅 뉴스'였던 셈이다.

 



 

로키 스튜디오는 게임 외적인 전개에도 힘을 쓰고 있다. 디제이맥스 엔터테인먼트의 설립 이후 기념비적인 첫 시작을 알리는 오프라인 행사 '디제이맥스 미라클: 드라이브'를 17일과 18일 양일 선보였다.

 

팝업 스토어와 함께, '뮤카 콘서트' 이후 6년 만에 돌아온 이번 공연에는 '리스펙트 V'에 참여한 인기 아티스트들이 총출동했다. 특히 18일 공연의 마지막을 장식한 'BEXTER' 백승철 본부장의 픽(Pick) 'glory day' 어쿠스틱 버전은 많은 이들에게 큰 감동을 선사했다.

 



 

이렇듯 로키 스튜디오는 '디제이맥스' 브랜드의 게임 내 개선과 업데이트에만 그치지 않고, 외적 전개와 새로운 도전을 계속하고 있다.

 

직접 경험해본 2.0 업데이트는 ASIO 지원과 더불어 '리스펙트 V'를 보다 리듬게임답게 만들어준 하나의 큰 '스텝 업'이었다. '리스펙트 V'를 꾸준히 즐겨야 하는 이유와 목적을 제시했고 그동안 아쉬웠던 요소들도 다수 개선됐다. 로키 스튜디오의 노림수가 돋보이는 이번 대규모 업데이트를 살펴본 소감을 전한다.

 


 

내 실력은 어느 정도일까? 실력 지표 한 눈에 보여주는 'DJ CLASS'

내가 느낀 이번 2.0 업데이트의 핵심 기획 의도는 '어떻게 하면 게임을 꾸준히 즐길 수 있도록 할 것인가?'다. 특히 새로이 추가된 'DJ CLASS'와 '디제이맥스 샵'에 이러한 의도가 다분히 담겨 있는 것처럼 느껴졌다.

 

우선 가장 큰 변화이자 신규 시스템인 'DJ CLASS'부터 살펴보자. 이 시스템의 큰 틀은 타 리듬게임에서도 찾아볼 수 있는 일종의 '레이팅' 시스템이다. 높은 퍼센트를 기록한 100개 패턴을 추려 점수로 환산하고 이를 기반으로 티어를 정해주며, 이는 곧 플레이어의 실력을 가늠할 수 있는 지표로 활용된다.

 



 

자고로 리듬게임이란 무엇인가? 보다 더 오래 달리고, 보다 더 높은 중량을 이겨내는 헬스처럼 과거 자신과의 싸움에서 승리하기 위해 노력하는 게임이지 않은가.

 

이렇게 자신과의 싸움을 꾸준히 이어 나가기 위해서는 즐기는 마음가짐과 함께 그 무엇보다도 동기부여와 향상심이 중요하다. 특히나 지치지 않고 오래 리듬게임을 플레이 하기 위해서는 게임을 지속 플레이 하게 할 동기부여가 핵심이 된다.

 

실제로 목표를 설정하고 그것을 달성하기 위해 노력한다는 동기부여 측면에서 '수치로 보여지는 나의 실력 척도'는 매우 효과적이다. 이미 수많은 리듬게임이 이와 유사한 시스템들을 탑재하고 꾸준히 게임을 즐기도록 유도하고 있다는 점이 이를 증명한다.

 



 

'DJ CLASS' 또한 이러한 측면에서 기획 및 업데이트 된 콘텐츠로 보인다. 이전부터 유저들 사이에서는 'V-Archive'라는 이름의 외부 성과 관리 프로그램이 사용돼 왔다. 나 또한 이를 적극 활용하면서 목표를 설정하고 실력을 키우기 위해 노력했는데, 이와 같은 성과 관리 시스템이 정식으로 구현돼 상당히 반갑다.

 

베이직(BASIC)과 뉴(NEW) 두 가지로 나뉜 'DJ POWER' TOP 100 대상곡은 비즈니스 모델과 연계돼 있다. 뉴(NEW)에 해당하는 'DJ POWER'를 채우기 위해서는 최근 출시된 곡의 기록 중 상위 30개 패턴을 플레이 해야 하기 때문이다.

 

현재 시점에서는 'V 익스텐션 5'와 '팔콤' DLC, 그리고 새로이 추가된 'BlueWhite', 'Re:BIRTH', 'Kamui'가 대상곡이다. 즉 'DJ CLASS'를 높이고 싶다면 무료로 추가되는 곡 외에, 새로 출시되는 DLC의 구매가 필수적으로 요구된다.

 



 

'DJ CLASS'를 높이기 위해 30개의 패턴을 새로운 DLC에서 채워야 하고, 또 이것이 일정 시기마다 새로운 정규 DLC에 맞춰 교체되는 만큼 DLC 구매가 다소 부담스럽게 느껴질 수도 있다.

 

다만 'DJ CLASS'의 티어에 신경을 쓸 정도로 게임을 플레이 하고 있다면 DLC를 구매하는 것에 후회가 없을 것이라고 강조하고 싶다. 매번 출시되는 DLC들이 그렇게까지 크게 부담스러운 가격은 아니었던 만큼 더욱 그렇다.

 

'래더 매치'에서의 실력 지표 외에 혼자서 플레이 할 때도 나의 실력이 어느 정도인지 알 수 있고 목표를 설정해 꾸준히 게임을 플레이 할 동기가 생긴다는 측면에서 'DJ CLASS'의 도입은 매우 긍정적이다.

 

게이머 입장에서는 꾸준히 플레이 할 동기 부여가 됨과 동시에 실력과 점수를 올려 좋고, 게임사 입장에서는 제공한 콘텐츠로 보다 더 많은 수익이 나서 좋은 시스템인 셈이다.

 



 

점수 체계 개편, 그리고 '래더 매치' 비장의 무기 '원 픽' 시스템

기존 35만 점 만점제에서 100만 점 만점제로 점수 체계가 개편됐고, 게임의 아이덴티티 중 하나였던 피버 시스템도 이에 맞춰 변경점이 생겼다.

 

기존 35만 점 만점제에서는 어느 정도 점수를 경신했는지 한 눈에 알아보기 어렵다는 아쉬움이 있었다. 퍼센트나 맥스 콤보, 퍼펙트 플레이가 유의미한 성과로 여겨지고, 대신 점수 자체는 크게 의미를 가지지 못했던 느낌이다.

 

다만 이번 점수 체계 개편이 이루어지면서 '몇 점을 기록 경신 했는가'도 눈 여겨 볼 수 있도록 바뀐 점, 한 눈에 퍼센트를 예상하기 쉬워지고 결과 화면에서 보다 직관적으로 표시된 점이 만족스럽다. 기존 기록의 소급 적용도 다행이라고 생각하고 있다.

 



 

점수 체계 개편에 맞춰 매우 오래 전부터 '디제이맥스' 시리즈의 핵심 시스템 중 하나로 존재했던 피버 시스템은 이제 점수에는 관여하지 않게 되면서 그 기능이 대폭 줄었다.

 

피버의 경우 실제로 일부 게이머들은 피버 이펙트가 플레이에 방해가 된다는 피드백을 주기도 하고, 콤보 수가 배수로 늘어나는 것 자체가 낯설고 어색하다는 의견도 있어 왔다.

 

심지어 켜는 타이밍을 조절해 퍼펙트 플레이 빌드 작업을 하는 등 'DJ CLASS'의 기획에 부합하지 않는 면도 있었던 지라 이러한 변화를 큰 문제 없이 납득할 수 있었다. 나 또한 2.0 업데이트 이후 피버를 OFF로 바꿔 놓았다.

 

'Versus'라는 부제를 달고 나온 만큼 '래더 매치'에 대한 개선도 정기적으로 꾸준히 이루어지고 있다. 이전까지는 배치 고사의 판수 감소, 실물 상품 제공 등의 각종 유인책(?)이 추가됐는데, 이번에는 보다 인게임 측면에서의 개선이 주가 됐다.

 

이중 눈에 띄는 시스템이 바로 '원 픽(One Pick)'이다. '원 픽'은 플레이어가 자신 있는 곡을 버튼 별로 하나씩 골라 매칭 시 등장하는 곡에 포함하는 시스템이다.

 


 

'래더 매치'의 가장 큰 문제는 심리적인 진입장벽이다. 최근 PVP 게임들은 패배에서 오는 스트레스를 경감하기 위한 여러 장치들을 마련하고 있는데, '래더 매치'는 말 그대로 1대1로 맞붙는 모드인 만큼 기획적으로 어려움이 있는 것도 사실이다.

 

이런 상황 속에서 '원 픽'은 '래더 매치'의 접근성을 조금이나마 완화해 주는 역할을 할 것으로 보인다. 특히 '너 죽고 나 죽자' 식으로 'Festa Nova'와 같은 변속곡을 고르거나, 여러 번 마주친 상대방의 약점 패턴을 저격하는 패턴의 곡을 고르는 등 변칙적인 활용도 가능할 것 같다.

 

마치 '스타크래프트'에서 '날빌'을 연습해 사용하는 것처럼, 내가 자신 있는 곡으로 무장한 뒤 '래더 매치'에 도전해 보자. '원 픽' 곡으로 승리한다면 상당히 짜릿할 것이다.

 

매칭 시간이 긴 고 티어 유저들을 위한 매칭 중 연습, 하드 저지먼트 및 맥스 저지먼트의 기록 분리도 이루어졌다. 매칭을 하염없이 기다리다 손이 굳어 온전히 자신의 실력을 발휘하지 못하는 불상사는 이제 사라질 전망이다.

 



 

내비게이션 추가와 마우스 지원, 보다 쾌적해진 UI & UX

이 외 눈에 띄는 개선 사항으로는 빠른 재시작 추가, 사이드 트랙 경고 출력 여부 설정, BGA 밝기 일괄 변경 등을 꼽을 수 있다.

 

빠른 재시작은 소위 '황배'를 뽑기 위해 활용할 수 있어 유용했다. 혹은 초반에서 크게 실수했을 때 ESC를 굳이 누를 필요 없이 빠르게 재시작 할 수 있어 상당히 쾌적했다.

 

사이드 트랙의 경고 ON/OFF는 개인적으로 '리스펙트' 시절부터 경고 메시지를 보며 플레이 했던 터라 오히려 OFF로 두는 것이 어색했는데, 일단 옵션이 제공된다는 것 자체가 긍정적이라고 할 수 있다. 특히 8버튼 유저들에게는 희소식이 아닐까 한다.

 


 

이번 2.0 업데이트에서는 UI & UX 측면에서도 많은 개선이 이루어졌다. 가장 핵심이 되는 것은 내비게이션 추가와 마우스 지원이다. 내비게이션만, 혹은 마우스 지원만 따로 이루어졌다면 아쉬움이 있었겠지만 두 가지가 함께 업데이트 되면서 편의성 측면에서 상당히 큰 시너지를 낸다.

 

'리스펙트 V'의 원본이 되는 '리스펙트'는 PS4용으로 개발됐다. 게임을 플레이 하다 보면 곳곳에서 '리스펙트'의 향수를 느껴볼 수 있는데, 그중 가장 체감이 컸던 것이 바로 마우스의 지원 유무였다.

 

개인적으로는 '리스펙트 V'가 출시된 지도 시간이 오래 흘러 키보드로의 메뉴 조작이 익숙한 상황이었기에 '마우스 지원이 된다고 크게 달라질게 있을까?' 하는 생각도 있었다. 실제로도 처음에는 마우스를 사용하는 것이 어색했다. 워낙 오랜 시간 키보드로 조작해왔기 때문이었다.

 

하지만 마우스 조작만의 편리함이 있었기에 생각 외로 금방 적응할 수 있었고, 대부분의 메뉴에서(특히 내비게이션과 곡 선택 시에) 포인트 및 클릭, 휠 업다운이 가능해 꽤 유용했다. 마우스 지원이 되지 않았던 콘솔 게임 포팅작이라는 태생적, 기술적 한계를 극복했다는 느낌이다.

 



 

'신박한 기능' 리와인드, '저주' 걸리지 않도록 적절히 사용하세요

2.0 업데이트에서 백승철 본부장이 '신박한 기능'이라고 소개해 관심을 모았던 기능이 바로 '리와인드'였다.

 

인터뷰에서 밝혔듯이 레이싱 게임에서 영감을 받아 추가된 기능인데 활용하기에 따라 꽤 유용할 것 같다. 연습하고자 하는 어려운 구간이 특정 구간에 몰려있을 경우, 그리고 자신이 '저주'에 걸리지 않는 방법을 알고 있거나 대처가 가능한 경우에는 활용하는데 큰 문제가 없을 것 같다.

 



 

다만 개인적으로는 이 '리와인드' 기능을 사용하는데 조심스러웠다. 교정 없이 반복적으로 연습을 하면 소위 '저주'라 불리우는 잘못된 버릇이 들 가능성이 있기 때문이다. 개인적으로 'Light of Muse' 6버튼 SC에 '저주'가 굉장히 강하게 걸려 있는 상태라 더욱 이러한 반복적인 연습에 접근하기 조심스럽다.

 

'리와인드' 사용 시 페널티는 마땅히 있어야 하고 그 강도도 적절하게 설정됐다. 다만 연습용으로 사용하기에는 '저주'가 부담스럽고, 틀렸을 때 아쉬운 마음에 '리와인드'를 써서 제대로 치더라도 어차피 정상 기록으로 인정을 해주지 않기 때문에 결과 창에서 씁쓸함과 슬픔만이 더해질 뿐이었다. (ㅠㅠ)

 



 

이번 업데이트를 통해 게임 내 상점 '디제이맥스 샵'도 추가됐다. 플레이 시 얻을 수 있는 '플레이 포인트(Play Point)'와 유료 결제해 구매할 수 있는 '로키 포인트(Rocky Point)' 두 종류의 재화를 지원하고, 이전 '클리어 패스'의 아이템들을 단품으로 구매할 수 있는 형태로 운영된다.

 

과거 인기가 많았던 '클리어 패스'에 대한 복각을 많은 유저들이 원했던 만큼 이를 어떻게 제공할 것인지 고민이 있었을 것으로 보이는데, 적절히 비즈니스 모델과 연계해 설정해둔 느낌이다.

 

물론 '로키 포인트'로 아이템을 단품 구매하는 것은 '클리어 패스'를 사는 것 보다 가격이 훨씬 부담스럽지만, 정말 원하는 테마나 아이템을 아예 구하지 못하는 것 보다는 훨씬 낫다는 생각이다.

 



 

이 '디제이맥스 샵'은 앞서 언급한 '어떻게 하면 게임을 지속적으로 플레이 하게 할 것인가'라는 기획 측면에서도 상당히 잘 연결돼 있다.

 

하루 얻을 수 있는 '플레이 포인트'는 100으로 정해져 있고, 상점의 갱신 또한 주기적으로 반복되기 때문에 자신이 원하는 아이템을 얻기 위해서는 꾸준히 플레이 하는 것이 중요하도록 설정됐다.

 

'래더 매치'에서 제공되는 '플레이 포인트'가 '프리스타일'보다 더 높게 설정된 것 또한 '래더 매치' 활성화를 위한 장치일 것이다. '원 픽'과 함께 비슷한 실력을 보유한 이들과 붙었을 때 느낄 수 있는 짜릿한 '래더 매치'만의 재미를 느껴보는 것도 좋겠다.

 

'2.0'이라는 넘버링에 어울리는 대격변, 보다 '리듬게임' 다워진 '리스펙트 V'

처음에는 2.0이라는 버전 업 형태의 대규모 업데이트에 대해 기대 반, 걱정 반이었던 것이 사실이다. 과연 어떤 기능이 추가될 것인가에 대한 기대감과 함께, 큰 변화가 없으면 어쩌나 하는 걱정이 함께 들었던 것이다.

 

직접 경험해본 2.0 업데이트는 걱정했던 것이 무색할 정도로 다양한 개선 및 변경점으로 무장하고 있었다. 전반적으로 2.0이라는 넘버링 업데이트에 어울리는 대격변이자 보다 '리듬게임' 다워진 '리스펙트 V'가 반갑게 느껴진다.

 


 

특히나 게임을 지속적으로 플레이 하도록 유도하는 기획들이 인상적이다. 이러한 기획 방향성에서 가장 핵심적인 역할을 맡고 있는 'DJ CLASS'가 가장 만족스럽다.

 

최근 들어 실력 성장 정체기가 길어져 다소 쉬엄쉬엄 하고 있었는데 다시 목표가 생긴 느낌이다. 외부 프로그램인 'V-Archive'가 이미 있기는 했지만 공식적으로 이러한 시스템을 지원한다는 것은 또 다른 이야기다.

 

'Versus'라는 부제의 이름값을 하기 위한 포기하지 않는 '래더 매치'의 개선, 많은 이들이 원하고 있던 '클리어 패스'의 복각과 비즈니스 모델의 적절한 조화, '리와인드'와 같은 새로운 기능과 빠른 재시작, BGA 밝기 일괄 조정 등의 편의 기능 추가도 눈여겨볼 주요 포인트였다.

 

디제이맥스 엔터테인먼트의 설립과 앨범 발매, 성황리에 마무리 된 '디제이맥스 미라클: 드라이브'까지 게임 외적인 전개도 함께 이루어지고 있어 향후 '디제이맥스' IP에 대한 전망은 꽤 밝아 보인다. 앞으로의 행보도 팬이자 한 명의 리듬게이머로서 지켜보고 응원하려 한다.

 


 

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