[체험기] 퍼즐의 난이도는 나와 파트너의 실력이 결정한다... 그리프라인 '팝유컴'

등록일 2024년10월31일 11시35분 트위터로 보내기


 

그리프라인이 스팀 넥스트 페스트를 통해 협동 어드벤처 게임 ‘팝유컴’의 체험 버전을 공개했다.

 

팝유컴은 2명이 힘을 합쳐 퍼즐을 풀고 적을 무찌르는 게임으로 같은 색상의 젤리를 쌓아 터트리는 전투 방식과 색상 전환, 점프, 특수 장치 작동 등을 통해 이 게임만의 유쾌함과 협동심이 필요한 난이도가 높은 퍼즐을 경험할 수 있다.

 

국내 유저들에게도 지난 해 ‘지스타 2023’ 현장에서 짧게나마 시연 버전을 공개한 바 있는 팝유컴.

 

환상의 호흡으로 퍼즐을 깨는 쾌감 외에도 환장의 호흡으로 같이 하는 친구가 원수로 보이는 것도 즐거운 팝유컴을 짧게나마 즐겨 보았다.

 

게임 난이도는 동료가 정한다
팝유컴은 2인이서 함께 퍼즐을 해결하면서 게임을 진행하는 것이 특징인 게임이다. 플레이어는 각자의 색(1P는 분홍색과 노란색, 2P는 파란색과 초록색)을 스위칭해 특정 발판을 밟아야 하는 쉬운 난이도의 퍼즐도 존재하지만 대부분은 파쿠르와 타이밍이 결합된 생각보다 복잡한 퍼즐도 다수 존재했다.

 


 

특히 난이도가 높아질수록 단순한 파쿠르 액션이 아닌 파쿠르를 하면서 색 스위칭을 해야하거나 파쿠르 진행 후 바로 동료가 이동할 수 있게 기믹을 수행해야하는 등 멀티 태스킹을 요구하는 경우도 많아 점점 높아지는 난이도를 실감할 수 있었다.

 

아무래도 게임 진행을 위해서는 두 명이 함께 힘을 합쳐야 하는 경우가 많아 개인 기량도 중요하지만 함께 하는 파트너의 실력 또한 게임 진행 속도에 큰 영향을 줬다.

 

이 기사를 쓰는 기자의 경우 앞서가기 보다는 파트너의 발목을 잡는 역할이었는데 내가 파쿠르에 실패해 뒤쳐지다 보니 앞서 가던 파트너도 협동 기믹이 불가능해 죽어서 다시 돌아오든가 내가 치워줘야 하는 장애물에 막혀 죽는 불상사가 연이어 발생했다.

 

개인적으로는 게임 자체가 파쿠르, 슈팅 실력 등 게이머들에게 요구하는 능력치가 너무 많고 높은 불합리한 게임 같아 보이지만 반대로 말한다면 이런 게임들에 익숙하고 잘하는 유저 둘이 모인다면 크게 어려움을 느끼지 못할 가능성도 있다.

 

한편 개인적으로 이 게임에서 아쉬웠던 점이라면 이 게임은 2인이 다양한 기믹을 해결하며 플레이해야 하는 것은 이해하지만 튜토리얼 마저 지인과의 플레이를 강요해 친구가 없는 플레이어는 게임 자체도 불가능하다는 점이다.

 

특히 이번 스팀 넥스트 페스트는 실질적인 게임 구매 전 맛보기 개념으로 즐기는 이벤트인 것을 생각한다면 단순히 친구가 없다는 이유로 게임 진입 조차 막히는 것은 다소 아쉬운 부분이었다. 현재 개발 단계라 랜덤 매칭이 불가능했다면 적어도 튜토리얼 만은 AI와의 협동으로 룰을 익히게 해주는 것은 어땠을까 생각한다.

 


 

점점 생각할 것이 많아지는 팝유컴
팝유컴은 게임 진행에 따라 유저들이 조작하거나 익혀야하는 요소들이 늘어나면서 퍼즐의 종류도 그와 비례해서 증가했다.

 

게임 초반에는 길을 막고 있는 장벽을 치우기 위해 매칭되는 색의 탄환으로 벽을 치운다거나 특정 색의 플레이어만 지나갈 수 있는 단순한 기믹이 등장했다. 하지만 게임이 진행될 수록 잡아 당기고 던질 수 있는 무지개 스톤을 특정 위치로 이동 시켜 진입이 불가능한 곳으로 순간 이동할 수 있다. 돌 이동은 단순히 던지는 것 외에도 던지고 파트너가 기믹을 수행하는 등 이 때에도 두 사람의 협동을 요구하는 경우가 존재했다.

 

이 때문에 초반에는 퍼즐이 다소 직관적이었으나 난이도가 높아질수록 퍼즐 난이도가 가파르게 높아져 해결을 위한 고민이 깊어졌다. 원래 이런 퍼즐을 즐겨서 퍼즐에 대한 고민은 즐거웠지만 해결 방법을 알아도 해결을 위해서는 컨트롤이 동반돼야 한다는 점은 게임을 더욱 어렵게 만들기도 했다.

 


 

한편 이런 퍼즐 요소는 보스와의 전투에서도 적용됐다.

 

이 게임의 보스전은 알록달록한 색의 근육으로 이루어진 보스에 알맞은 색 공격으로 근육을 터트려 물리치는 방식으로 진행된다. 쉽게 말하면 타이토의 고전게임 ‘퍼즐보블’의 룰을 실시간 액션형태로 가져온 전투 방식이었다. 룰은 같아도 2D 탑다운 방식으로 즐기던 것을 3D 실시간 액션으로 즐기는 것은 또 다른 재미를 느낄 수 있었다.

 

물론 전투 양상이 당연히 2D 퍼즐 형태보다 훨씬 빠르기 때문에 조준을 잘못해 보스를 더 강하게 만드는 경우도 많았지만 조금 더 스피디하고 다이나믹해진 퍼즐 방식은 개인적으로 호감이었다.

 


 

퍼즐게임은 게임 장르 중 가장 대표적으로 뇌지컬이 중요한 장르이다. 팝유컴은 이런 퍼즐의 특징에 피지컬 요소가 중요한 파쿠르와 슈팅을 더해 비슷한 퍼즐 룰을 가진 게임들과는 또 다른 매력을 선보였다.

 

이런 선택이 수 하나하나를 중요시하는 정통 퍼즐 게임 유저들에게는 불호일 수도 있지만 퍼즐게임 외에도 여러 장르를 경험하고 즐겼던 유저들에게는 퍼즐의 새로운 재미를 일깨워줄 수 있을 것 같았다.

 

아울러 난이도의 요소가 퍼즐의 어려움 뿐만 아니라 파트너의 게임 숙련도 변수까지 있는 만큼 반복되던 방식의 기존 퍼즐에 질린다는 유저도 새로운 도전을 기대하며 팝유컴에 대한 기대감을 가져보는 것도 좋을 것 같다.
 


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