반다이남코 엔터테인먼트(BNE)가 인기 호러 액션 어드벤쳐 시리즈 '리틀 나이트메어' 시리즈 신작 '리틀 나이트메어3'을 준비중이다.
'리틀 나이트메어3'에서 시리즈 팬들이 크게 기대했던 온라인 협동 플레이가 마침내 도입된다. 여기에 AI 수준이 높아 싱글 플레이에서도 쾌적한 플레이가 가능하며, 협동 플레이에서는 기존 시리즈에서 느끼지 못한 새로운 재미를 느낄 수 있을 전망이다.
개발사가 1, 2편을 만들었던 Tarsier games에서 호러게임 명가 슈퍼매시브 게임즈로 바뀌며 걱정하는 목소리도 있었지만, BNEK의 협력을 얻어 실제 플레이해 본 '리틀 나이트메어3'는 전작의 테이스트가 잘 살아있는 웰메이드 호러 액션 어드벤쳐였다.
'리틀 나이트메어3' 개발을 지휘한 Coralie Feniello 프로듀서에게 협동 플레이 도입 이유, 개발사 변경에 대해, 그리고 플레이 타임 등 게임의 세부적 부분에 대해 자세히 들어봤다.
AI와의 협동 플레이와 사람과의 협동 플레이 모두 지원
협동 플레이를 지원하면서 전작에서 많은 것들이 바뀌었을 것 같다. 퍼즐이나 레벨 디자인 등을 어떻게 설계하려 했는가를 듣고 싶다
Coralie Feniello 프로듀서: 커뮤니티에서 여러모로 요청을 주신 부분이라 이번에 반영하는 것은 당연한 것이라 생각한다. 싱글 플레이 시에는 AI를 지원해서 싱글 플레이와 멀티 플레이 모두 큰 차이없이 즐길 수 있게 준비했다.
협동 플레이에 대한 요청이 많았던 것으로 아는데 마침내 실현됐다. 어려움은 없었나
Coralie Feniello 프로듀서: 슈퍼매시브 게임즈가 온라인 협동 플레이 개발 경험이 풍부해서 협업해 잘 추진하고 있는 중이다.
협동 플레이에서 랜덤매칭을 지원하나
Coralie Feniello 프로듀서: 지원하지 않을 계획이다. 이 게임의 분위기를 최대한 유지하려면 친구들과 진행하는 것이 좋지 않을가 해서 제외했다.
짧은 체험판에서 AI가 똑똑해서 플레이가 좀 쉽다는 인상을 받았다. AI 수준은 어느 정도를 의도했나
Coralie Feniello 프로듀서: AI는 균형을 잘 갖추도록 최선을 다해서 설계중이다. 내부적으로 플레이어들 피드백을 받았을 때도 충분하게, 부족하지 않게 미묘한 균형을 맞추려고 설계하고 있고 말을 잘 안듣는 답답한 느낌보다는 살짝 원활한 정도까지 균형을 맞추려 하고 있다.
AI와 협력한 플레이와 사람과 협력 플레이로 게임을 했을 때 게임 난이도의 차이는 어느 정도라고 생각하는지 궁금하다. 일반적인 협동 게임과 달리 게임 구조 상 한 명이 더 플레이의 중심이 될 것 같은데, 얻을 수 있는 즐거움에는 큰 차이가 없을까
Coralie Feniello 프로듀서: 난이도나 어려움이 상이하다기보다는 별도의 뜻을 가진 플레이어가 같이 할 때 퍼즐에 접근하거나 해결할 때 의견 충돌이 발생할 수 있어서 논의하며 진행하면 플레이 타임이나 경험이 달라질 수 있다.
AI는 척척척척 다 알아서 해결해 주는 식으로는 하지 않으려고 주의를 기울이지만 플레이어들이 진행할 때 도움이 필요하면 적시적소에 나타나 도움을 주도록 균형있게 설계하고 있다.
오프라인에서는 서로 이야기를 하며 진행할 수 있었는데 이런 경험은 온라인에서는 쉽지 않을 것 같다. 본편에서 소통을 위한 기능이나 기반 시스템을 갖추고 있는지 궁금하다
Coralie Feniello 프로듀서: 공식적으로 지원하는 보이스챗 기능은 없지만 디스코드나 기본 플레이스테이션 채팅으로 가능할 것이다. 그리고 개발팀에서 특별히 그런 대화 없이도 충분히 진행하면서 재미를 느낄 수 있는 방향으로 설계했고, 의사소통을 강요하듯 지나치게 의존할 필요 없이, 대화 없이도 재밌게 진행할 수 있게 설계했다.
새로운 주인공, 새로운 이야기 담았어
2024년에서 출시일이 2025년으로 미뤄졌다
Coralie Feniello 프로듀서: 개발팀에서 1순위로 두는 것은 게임의 콘셉트를 유지하는 것이다. 발매를 연기하게 된 것도 그런 맥락인데, 세부적인 내용에 대해서는 말씀드리기 어려울 것 같다. 양해 부탁드린다.
두 주인공, 로우와 얼론의 이름이 가진 의미는 무엇이며, 전작의 주인공과 다른 새로운 인물을 세운 이유가 궁금하다
Coralie Feniello 프로듀서: 전작들과는 완전히 새로운 이야기를 전해드리고 싶었다. 어떻게 보면 리부트 격이라 볼 수 있을 정도로 전작들과 상관관계 없이 새로운 이야기로, 등장인물 두명을 추가한 것이다. 그렇지만 전작들을 플레이했다면 플레이하며 숨겨진 디테일을 발견할 수 있을 것이다.
캐릭터들의 이름은 스포일러가 되니 설명을 아껴두고 싶다.
식스 이야기는 2편으로 끝난 것인가, 이번에도 등장할 수 있나
Coralie Feniello 프로듀서: 신작은 새로운 두 캐릭터에 전적으로 집중하는 방향이다. 하지만 전작을 플레이했다면 이야기에서 여러 연결고리를 끌어낼 부분이 있을 것이고, 보면서 유추하거나 생각할 수 있는 것도 담고 있다.
전작에 비해 보다 중점을 둔 부분이나 이런 부분을 꼭 즐겨 줬으면 하는 부분이 있을까
Coralie Feniello 프로듀서: 전작에 비해서 중점을 둔 부분이라면 전작의 강점을 최대한 살리는 방향으로 개발한다는 것이다. 배경, 전작에서 좋았던 부분, 플레이 경험을 강화하는 방향으로 만들고 있다. 새로 추가된 부분은 무기의 변화, 그리고 협동 플레이를 지원한다는 점이다. 싱글 플레이와 멀티 플레이를 둘 다 즐겨보셔도 좋지 않을까 싶다.
개발사가 Tarsier games에서 슈퍼매시브 게임즈로 바뀌었다. 이 과정에서 어려움은 없었는지, 두 회사 모두 '리틀 빅 플래닛' 개발에 참여한 것과 연관이 있는지 궁금하다
Coralie Feniello 프로듀서: 실제 '리틀 빅 플래닛' 개발 과정이 전환에 도움을 줬다 생각한다. 2.5D에 호러게임이라는 점 등 공유하는 부분이 많았다. 개발진에도 전작 '리틀 나이트메어' 팬이 많았고 전작을 플레이하며 녹아있는 세부사항을 가져가려 노력했다. BNE에서도 여러 측면을 담당해 줬고, 저도 2편부터 담당했다. 그런 부분이 통해서 개발사를 전환하는데 어려움은 별로 없었다.
전작 개발사 Tarsier games가 신작을 '리틀 나이트메어' 개발사의 신작으로 홍보하고 있더라
Coralie Feniello 프로듀서: 신작 발표한 것 축하드리고 기쁘게 생각한다. 우리는 우리 나름대로 최선을 다해서 좋은 작품을 제공하려 노력하고 있다.
전작 마지막이 충격적이었는데 새로운 이야기로 간다는 것에 배신감을 느끼는 팬도 일부 있을 것 같다. 늘 새로운 캐릭터를 주인공으로 가져가는 것이 '리틀 나이트메어' 시리즈의 방향성이라 생각하면 되는 것인가
Coralie Feniello 프로듀서: 이 시점에서 공개하기는 어려운 부분이다. '리틀 나이트메어3'에서 전작들과 다른 주인공으로 새롭게 출발하는 것은 새로운 이야기에 집중하고 싶다는 이유가 가장 컸다.
사막 맵을 보면 좀 더 밝아지고 시각적으로 공들였다는 것이 느껴지던데 특히 공들인 스테이지가 있다면 소개 부탁드린다
Coralie Feniello 프로듀서: 사막이나 캔디공장 같은 각 장마다 주력하는 테마나 톤이 달라진다. 플레이어들이 플레이하며 인상깊은 부분을 각자 찾아갈 수 있을 것 같다.
시리즈 자체도, 이번 체험판을 플레이했을 때도 요즘 게임과는 다르게 플레이하기에 다소 어렵거나 막막하게 느껴지는 부분들이 있다. 처음 시리즈를 접하는 이들이라면 더욱 그러할 것 같다. 이러한 기조가 이번 작에서도 유지되는 것인지, 혹은 미숙한 플레이어를 위해 힌트와 같은 요소들을 보강하는 작업 등이 있었는지 궁금하다
Coralie Feniello 프로듀서: 시연 때 보여드린 것은 1장을 진행한 후에 진행하는 부분이라 본편 플레이에서는 충분한 경험을 갖고 하게 될 것이다. 처음 보면 어렵게 느낄 수도 있는데, 너무 그렇게 내동댕이쳐진 느낌을 받지는 않을 것이다.
밸런스는 내부적으로 계속 맞추고 있고 피드백을 수용하고 있으며, 공들여 계속 수정하는 중이다. 추가된 부분은 없는 것 같다. 음향적 부분 등에서 도움 받을 수 있겠지만 별도로 추가한 것은 없고 플레이어들이 음향효과 등으로 파악하며 진행해야 할 생각이다.
네크로폴리스에서는 우산, 캔디 공장에서는 전구 같은 식으로 각 스테이지마다 특별하게 활용할 수 있는 아이템들이 있는 것 같다. 각 스테이지마다 특별한 아이템을 넣은 이유가 무엇인지 기획 의도를 들어보고 싶다
Coralie Feniello 프로듀서: 새로 아이템이 추가된 것은 활, 렌치가 무기로 추가됐고 스테이지 별 아이템을 추가했다. 스테이지마다 활용해서 진행하도록 한 것으로, 아이템을 넣은 구체적인 의도는 없고 스테이지마다 다른 아이템을 활용해 진행하도록 추가한 것이다.
새로운 수집요소 추가, 시리즈의 아이덴티티는 유년 시절의 공포
로우, 얼론 중 어느 캐릭터를 조작하는가에 따라 엔딩, 전개가 달라질테니 2회차를 즐길 수 있다고 한 것을 봤다. 1회차 후에 다른 캐릭터를 해야 볼 수 있는 엔딩이나 다른 전개가 확실히 있는 것인가
Coralie Feniello 프로듀서: 만약 2회차에 캐릭터를 변경하면 약간 애니메이션 상 변화는 있지만 이야기 자체가 크게 달라지진 않는다. 2회차를 플레이하며 1회차에서 놓친 부분, 그냥 지나간 부분에 대한 세부적 탐색은 가능하겠지만 이야기에 변화를 주지 않은 것인 협동 플레이에서 두 플레이어 모두 동일한 플레이 경험을 가져가도록 하고 싶었기 때문이다.
'리틀 나이트메어' 시리즈는 게임 내에서 스토리와 설정에 대해 언급하지 않아 여러 추측들을 만들어 내고 있다. 이번 작품에서는 구체적인 이야기를 기대해도 좋을까
Coralie Feniello 프로듀서: 기존 시리즈와 비슷할 것이다. 환경에서 추론하고 확인하게 하도록, 전작들과 비슷하게 흘러갈 것이다.
플레이 타임이 7~9시간이라고 했는데 전작은 3~5시간 정도였다. 분량이 2배 정도가 된 것인지, 스테이지 수나 보스전이 전작보다 많아지는지 아니면 스테이지 하나하나가 좀 길어진 것인지, 아니면 두 캐릭터를 각각 플레이한 2회차를 전제로 한 것인지 듣고 싶다
Coralie Feniello 프로듀서: 정확한 플레이 타임을 산출하진 않았지만 멀티 플레이가 추가됐고 협동 모드로 친구들과 진행하며 새로운 방식으로 탐험하고 퍼즐을 푸는 것도 추가됐다. 그런 분량 면에서 충분한 증가가 이뤄졌는지는 현재 재단하기 어렵고, 보스를 상대할 때 상호작용하고 플레이어 입장에서 여러 전략을 사용할 수 있어 그런 부분을 감안할 수는 있을 것이다. 싱글 플레이, 멀티 플레이가 추가되어 강조하는 의미에서 플레이 타임이 증가된 것 아닌가 싶다.
'리틀 나이트메어' 시리즈의 주안점은 긴장감과 공포감을 다루는 방식. 물음을 남기는 연출에 있다고 생각한다. 이건 아마 사람마다 다를 것 같은데, 본인이 생각하기에 리틀 나이트메어의 DNA라 할 수 있는 것은 무엇이라 생각하는지 들려주기 바란다
Coralie Feniello 프로듀서: 유년, 어린 시절 누구나 느꼈을 법한 공포에 초점을 두고 있다. 가장 중요한 것은 그 부분이라 생각한다. 작은 캐릭릭터가 거대한 배경, 어른들을 위한 세계에 놓인 아이라는 테마로 계속 게임을 개발해 왔고 이번 작품도 그런 기조를 유지하고 있다.
또 하나는 매력적인 호러가 하나의 테마라고 생각한다.
슈퍼매시브 게임들이 여러번 회차 플레이를 해야 플래티넘 트로피 획득이 가능한 경우가 많았다. 협동 플레이로 클리어해라, 솔로 플레이로 클리어해라, 각각의 역할을 모두 경험하라는 식으로 구성하곤 했는데 그런 의미에서 '리틀 나이트메어3'이 전작에 비해 트로피 획득 난이도가 올라갈 거라는 예상이 되는데 어떤가
Coralie Feniello 프로듀서: 현재 공유하기는 어렵고, 플레이하며 직접 알아봐 주기 바라지만, 수집 가능한 요소가 추가되어 있다는 점은 말씀드리고 싶다.
마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다
Coralie Feniello 프로듀서: '리틀 나이트메어3'에 대한 기대를 보내주셔서 개발진 모두가 기뻐하고 있고, 시연에도 좋은 반응 주셔서 감사드린다. 2025년 발매됐을 때 여러분이 꼭 많이 즐겨주시면 좋겠다.
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