3600만명 즐긴 '테일즈런너'가 서브컬쳐 수집형 RPG로 변신, '테일즈런너RPG' 이상훈 PD의 이야기

등록일 2024년11월21일 10시20분 트위터로 보내기

 

3600만명이 즐긴 '테일즈런너'가 서브컬쳐 수집형 RPG로 재탄생한다. 원작 '테일즈런너' 개발사인 라온엔터테인먼트가 개발해 블로믹스와 라온엔터테인먼트가 공동 퍼블리싱하는 '테일즈런너RPG'가 그 주인공.

 

'테일즈런너RPG'는 회원 수 3600만명을 자랑하는 인기 IP '테일즈런너'의 세계관을 공유하는 서브컬처 수집형 RPG로, 원작 '테일즈런너' 캐릭터들과 동화 속 스토리의 주인공 캐릭터들이 공존하는 동화나라 세계관에서 펼쳐지는 모험 이야기를 그린다.

 

매력적인 세계관과 캐릭터에 더해 빠른 전환이 가능한 레피드턴 방식의 전략적 전투 시스템, 플레이어가 작가가 되어 동화책을 열어 스킬을 사용하는 작가 스킬 시스템 등 흥미로운 전투 시스템도 담았다.

 

12월 초 출시 예정인 '테일즈런너RPG'에 대해 자세히 들어보기 위해 라온엔터테인먼트에서 개발을 지휘하고 있는 이상훈 PD를 만났다. 이 PD는 '드랜드 체이스', '다크블러드 온라인', '로드히어로즈 모바일', '창공의 페이라', '드래곤라자 M' 등의 개발에 참여한 베테랑 개발자로, 영화, 애니메이션 감상이 취미라고.

 

'테일즈런너RPG' 개발을 지휘하고 있는 라온엔터테인먼트 이상훈 PD
 

여담으로, 대구 토박이인 이 PD에게 역시 대구 출신으로 만두 맛집 '영생덕'의 폼이 떨어진 것이 아쉽던 차에 만두 맛집 추천을 부탁했는데, 유명 식당 태산만두와 함께 처음 들어보는 '정통서울왕만두찐빵'의 군만두를 추천해 왔다. 다음에 본가에 갈 때 꼭 들러 맛을 볼 계획이다. 이상훈 PD와 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

'테일즈런너' 주요 콘텐츠 가져와 더 큰 즐거움 담았어
이혁진 기자: 수집형 RPG인데 '테일즈런너' IP를 활용하기로 한 이유가 궁금하다
이상훈 PD: '테일즈런너'는 오랫동안 사랑받아 온 온라인 레이싱(달리기) 게임입니다. 두터운 팬층을 형성하고 있으며, 깊이 있는 세계관과 매력적인 캐릭터들이 지속적인 업데이트를 통해 쌓여왔습니다.

 

'테일즈런너RPG'는 인게임에서 유저에게 요구되는 요소가 전략과 전술에 더 집중되어 있습니다. 이처럼 피지컬 컨트롤이 요구되는 원작과의 결이 다를 수 있습니다. 하지만 애정 어린 캐릭터들과 함께 모험을 떠나며 멋진 서사를 경험할 수 있다는 점은 여전히 큰 매력입니다. 또 테일즈런너 세계관의 계보를 이어가는 만큼, 기존 팬층들이 플레이를 하는 데 더 큰 즐거움을 제공할 것이라고 생각합니다.

 

동화 세계라는 설정을 가져간 이유, 그리고 몇 개 정도 동화가 나오는지 설명 바란다
이상훈 PD: '테일즈런너' IP의 가장 핵심적인 테마는 동화라고 생각하기 때문에, 이 IP를 활용하는 이상 동화라는 설정은 자연스럽게 따라갈 수밖에 없다고 봅니다. 출시 시점에서 총 8가지 동화가 등장할 예정입니다.

 



 

각 동화 캐릭터들이 등장할 텐데 이미 익숙한 이미지가 있어서 표현이 어려웠을 것 같다. 어떤 부분에 집중해 표현하려 했나
이상훈 PD: 이미 친숙한 동화 캐릭터들의 외형적 특징을 고려하면서도, 각 캐릭터가 다양한 성격을 지닌 모습을 보여주기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 기존의 동화 캐릭터들보다 더 입체적이고 다채로운 성격을 표현하려 했으며, 실제 게임의 스토리를 진행하면서 이러한 입체적인 캐릭터들의 매력에 더욱 빠져들게 되실 거라고 생각합니다.

 

'피노키오', '헨젤과 그레텔'은 공개됐는데, 한국 등 아시아 국가 동화도 포함되는지, 아니면 안데르센 등 서구권 동화에 국한되는지도 들려주기 바란다
이상훈 PD: 원작 '테일즈런너'도 '흥부와 놀부', 일본의 '모모타로 전설'(복숭아 동자) 등 아시아 동화를 다루고 있습니다. 추후 본 게임에서도 아시아 동화 배경이 추가될 가능성이 있습니다.

 

캐릭터 외에 원작 IP에서 가져오려 한 것은 어떤 부분인가
이상훈 PD: 원작 IP에서 경험할 수 있는 주요 콘텐츠를 그대로 가져오려고 했습니다. 그 중에서도 하늘섬은 원작의 광장을 그대로 재현한 콘텐츠로, 유저는 하늘섬에서 자신의 캐릭터를 움직여 다른 사람들과 소통할 수 있습니다. 또 낚시, 농장 경영, 오락실 등 다양한 생활 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.

 

유저 간 협동을 통해 적을 물리치는 아누비스 점령전은 원작의 콘텐츠를 계승하며, 원작의 강력한 보스를 상대하는 카오스 레이드도 테일즈런너RPG에서 그대로 만나볼 수 있습니다.

 

달리기만 하던 캐릭터들이 무기를 들었다, 원작 캐릭터 세심하게 다룰 것
'테일즈런너' 캐릭터들을 어떻게 구현했는지, 장르가 바뀌며 캐릭터 표현에도 신경썼어야 할 것 같다
이상훈 PD: 원작과 가장 큰 차이점은, 달리기에 특화된 주요 캐릭터들이 이제 전투에 적합한 무기를 장비했다는 점입니다. 예를 들어 초원이는 체력을 극한까지 끌어올려주는 스마트 밴드를, 영화배우를 꿈꾸는 밍밍이는 액션 영화에서나 등장할 법한 언월도를, 작은 미물을 지키려는 빅보는 거대한 건틀릿을 장비하고 등장합니다. 원작 팬들에게는 다소 생소하거나 신기하게 느껴질 수도 있을 것입니다.

 

하지만 단순히 아무 무기나 장비를 더한 것이 아니라, 각 캐릭터의 기존 개성과 아이덴티티를 최대한 반영해 재해석한 무기들로 캐릭터를 무장시켰습니다. 또 원작에서 상대적으로 덜 조명받았던 캐릭터들도 화려한 일러스트와 연출을 통해 더욱 애정 어린 시선을 받을 수 있도록 노력했습니다. 앞으로는 순차적인 업데이트를 통해 모든 테일즈런너 캐릭터를 하나하나 세심하게 다루며 출시할 예정입니다.

 



 

세실리아는 서브컬쳐 게임의 가이드 캐릭터 역할인지 아니면 전투에도 참여하는지 설명 바란다, 세실리아의 외형 디자인 콘셉트에 대해서도 들려주기 바란다
이상훈 PD: 초반 가이드 역할뿐만 아니라, 주인공 작가와 함께 낯선 세계를 맞이하고 동화나라를 구하기 위해 여행을 떠나는 메인 히로인입니다. 물론 전투에도 참여할 수 있는 플레이어블 캐릭터이기도 합니다.

 

미지의 세계에서 처음 만난 소녀인 만큼, 신비롭고 유약한 느낌을 강조하고자 했습니다. 이를 위해 고요한 설원의 이미지를 떠올리며 캐릭터를 기획했습니다.

 



 

하늘섬 오락실의 미니게임은 어떤 것들이 준비되어 있나
이상훈 PD: 오락실 콘텐츠는 총 6가지의 다양한 미니게임으로 구성되어 있습니다. 게임 종류로는 슬라이딩 퍼즐, 회전 퍼즐 맞추기, 치킨 알받기, 보석 게임, 물고기 이미지 맞추기, 1 To 50 등이 있으며, 앞으로도 지속적으로 업데이트될 예정입니다.

 

호감도 시스템이 들어가던데 호감도가 올라갔을 때의 변화, 효과는 어떤 것이 있을까
이상훈 PD: 친밀도 레벨이 상승하면 캐릭터의 스탯도 함께 강화됩니다. 또 친밀도 레벨에 따라 캐릭터의 스토리가 하나씩 해금되어, 새로운 이야기를 읽을 수 있습니다.

 

래피드턴, 더 빠르고 전략적인 턴제 전투 위한 선택
전투시스템에서 래피드턴 방식을 택한 이유, 그리고 속도에 따라 게이지가 차는 속도가 다르고 게이지가 차면 행동하는 액티브턴과 차이가 있는 것인지 궁금하다
이상훈 PD: 기존 턴제 방식의 단점을 보완하고 박진감 넘치는 전투를 제공하기 위해, '래피드턴' 방식의 전투 시스템을 도입했습니다. 기존의 액티브턴제 방식이 게이지에 따라 스킬을 사용하는 방식이라면, '테일즈런너RPG'에서는 각 캐릭터의 스킬에 고유한 사용 시간 턴이 설정되어 있습니다.

 

즉 래피드턴 방식에서는 이 턴에 맞춰 스킬을 사용할 수 있습니다. 기존의 턴별 전투 방식은 전략적인 대처가 가능하지만 템포가 느린 단점이 있었으나, 래피드턴 방식은 빠른 전환을 통해 더욱 빠르고 전략적인 전투를 즐길 수 있습니다.

 



 

주요 콘텐츠인 '어둠의 심연'과 '아누비스 점령전'에 대한 설명을 좀 해 주면 좋겠다. 길드 간 경쟁은 다른 게임들처럼 점수경쟁 등 간접 경쟁인지 점령전 이라는 제목처럼 직접 경쟁으로 가는지도 궁금해하는 유저가 많을 것 같다
이상훈 PD: 어둠의 심연은 로그라이크 요소를 추가한 던전 콘텐츠로, 입장할 때마다 던전이 랜덤으로 생성됩니다. 유저는 다양한 아이템과 버프를 획득하며 던전을 클리어해야 하며, 여러 난이도의 층이 존재해 도전 욕구를 자극하는 콘텐츠입니다.

 

아누비스 점령전은 모든 유저가 협동하여 적 세력과 진영 싸움을 벌이고, 기간 내에 승리를 거두는 콘텐츠입니다. 아군의 발판을 빼앗는 적을 물리치고 적 거점을 모두 점령하는 것이 핵심입니다. 길드 간 경쟁은 다른 게임들과 마찬가지로 점수 경쟁 방식으로 이루어지며, 길드원들의 점령 포인트가 합산되어 길드 랭킹을 결정짓습니다.

 



 

작가 스킬은 몇종류나 있는지, 작가 스킬로 전국이 바뀐다고 설명이 되어 있던데 어느정도 위력, 효과인지 궁금하다
이상훈 PD: 작가 스킬은 오픈 스펙 기준으로 총 13종이 있으며, [작가 액티브 스킬]과 [월드 스킬] 두 가지 카테고리로 구성되어 있습니다. 유저가 클리어한 챕터의 컨셉을 바탕으로, 작가는 동화의 힘을 테일즈 북에 담아내는 설정으로 스킬을 사용합니다.

 

각 카테고리의 특성을 설명드리면, [작가 액티브 스킬]은 전투 전, 총 2개의 스킬을 선택할 수 있으며, 턴을 진행할수록 증가하는 코스트를 모아 원하는 스킬을 발동할 수 있습니다. [월드 스킬]은 전투에 진입하기 전, 자신이 진행한 발판까지의 위치에 스킬을 사용할 수 있으며, 각 스킬은 지정된 범위 내에서 효과를 발휘합니다.

 

테일즈런너RPG의 차별화된 시스템인 작가 스킬을 활용하면, 다양한 전략적 전투를 경험할 수 있습니다. 사실, 작가 스킬은 전투를 서포트하는 역할에 가까운 시스템입니다. 캐릭터의 스킬보다 지나치게 강력하지 않도록 설계되었으며, 전투에서 감초 역할을 할 수 있도록 밸런스를 맞추는 데 집중했습니다.

 

앞으로도 추가될 챕터의 콘셉트에 맞춰 재미있는 스킬들을 기획할 예정이지만, 전투에 미치는 영향을 최소화하며 계속해서 밸런싱을 신경 쓸 계획입니다.

 

캐릭터 서사와 이야기 가슴에 오래 남을 게임 되도록...
바야흐로 서브컬쳐 수집형 게임 전국시대인데 '테일즈런너RPG'에 어떤 개성, 차별점이 있다고 생각하나
이상훈 PD: '테일즈런너RPG'는 다른 서브컬처 수집형 RPG와 달리, 친숙한 원작 IP와 동화나라 세계관을 바탕으로 진입 장벽이 낮아 누구나 쉽게 즐길 수 있는 대중적인 수집형 RPG입니다. 이를 통해 더 라이트하게 수집형 RPG의 재미를 경험할 수 있는 점이 큰 장점입니다.

 

기존 수집형 RPG는 주로 캐릭터 수집과 성장에 집중하는 구조인 반면, '테일즈런너RPG'는 유저가 작가로서 중심이 되는 독특한 시스템을 적용했습니다. 작가 스킬을 활용해 직접 전투에 참여하고, 작가의 성장을 통해 여러 캐릭터를 동시에 육성할 수 있습니다.

 

또 기본적인 수집형 RPG 콘텐츠 외에도 낚시, 팜, 미니게임 등 다양한 생활 콘텐츠가 마련되어 있어 전투만을 강조하는 게임플레이를 넘어서, 보다 다채로운 방식으로 게임을 즐길 수 있습니다.

 



 

개발 규모와 기간은 어느정도인가
이상훈 PD: 2021년 11월에 팀이 결성되어, 지금은 딱 만 3년이 된 것 같습니다. '테일즈런너'라는 매력적인 IP로 RPG를 제작할 수 있게 되어 매우 기쁜 동시에, 게임이 잘못 나와 IP의 가치를 훼손할까 봐 걱정도 많았던 것 같습니다.

 

팀 규모는 차츰 늘어 현재 25명에 이르며, '테일즈런너' 개발 경력자와 RPG 개발 경험자를 적절히 배치하여 '테일즈런너' 세계관을 완벽하게 이해하고 이를 RPG로 변형하기 위한 노력을 기울여왔습니다.

 

퍼블리셔로 블로믹스를 선택한 이유, 그리고 협업은 어땠는지 들려주기 바란다
이상훈 PD: 게임 개발에 집중하기 위해 블로믹스와 공동 퍼블리싱을 통해 서비스를 하게 되었습니다. 게임 개발에 몰두해야 하는 상황에서 신뢰할 수 있는 퍼블리셔가 필요했는데, 블로믹스 측에서 공동 퍼블리셔 제안을 해주셨습니다.

 

각각의 강점을 살려 테일즈런너RPG의 서비스 품질을 높이기 위해 협력하기로 결정한 것입니다. 저희는 게임 개발에 집중해 게임의 완성도를 높이고, 블로믹스는 게임 분석, 서비스, 마케팅 등 다른 영역에서 강점을 발휘하며, 각자의 전문성을 살려 협업하고 있습니다. 그 결과, 파트너로서 매우 만족하고 있습니다.

 

마지막으로 '테일즈런너RPG'를 기대하고 있는, 서브컬처를 좋아하는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면 들려주기 바란다
이상훈 PD: 유저 여러분께서 마치 한 편의 장편 애니메이션을 감상하는 듯, 인상 깊은 캐릭터들의 서사와 슬프고도 재미있는 이야기들이 가슴 속에 오래 남을 수 있도록 구성했습니다.

 

서브컬처풍의 게임이나 애니메이션을 즐기는 것은 쉽지만, 이를 제작하기 위해선 많은 개발자들이 서브컬처 고유의 감성을 깊이 이해하고, 나름의 노하우를 바탕으로 접근해야 하기 때문에 결코 쉬운 일이 아닙니다. 다행히 저보다 덕력이 높은 팀원들이 많아, 장면마다 그 감성을 잘 살려 글을 쓰고 제작하는 데 큰 도움이 되었습니다. 많이 많이 플레이해주세요. 감사합니다.

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