기존의 핵앤슬래시는 잊어라, 조작의 미학을 담았다... '패스 오브 액자일2' 베타 체험기

등록일 2024년12월08일 11시40분 트위터로 보내기



 

카카오게임즈의 신작 ‘패스 오브 엑자일2(이하 POE2)’가 얼리 액세스(앞서 해보기) 서비스를 시작으로 정식 출시를 위한 준비에 돌입했다. 

 

뉴질랜드의 게임 개발사 그라인딩 기어 게임즈가 개발중인 POE2는 전작 ‘패스 오브 엑자일’의 특장점인 핵앤슬래시 바탕의 게임 방식에 액션 RPG의 조작성을 더해 게임의 깊이를 더한 것이 특징. 

 

POE2는 유배자(플레이어)에 의해 ‘키타바’가 처치된 후 20년이 지난 ‘레이클라스트’ 대륙의 이야기를 담고 있다. 파괴된 문명이 재건되어가면서 생겨난 부패와 타락을 막고 다시 한 번 악을 몰아내기 위해 여정에 나서는 이야기를 담고 있다. 

 

캐릭터 역시 더 다양해졌다. 기존 캐릭터에 뭉크, 머서너리, 소서리스 등 신규 클래스를 더한 12개의 기본 직업이 선보여지며 직업당 3가지의 전직 클래스를 지원해 총 36개의 전직 클래스를 즐겨볼 수 있다. 

 

얼리액세스 전에 진행된 제한된 인원을 대상으로 진행된 글로벌 데모 테스트에서는 액트 1~5까지의 시나리오 콘텐츠가 공개되었으며 유료 아이템을 판매하는 상점을 제외한 전투와 관련된 모든 콘텐츠가 개방됐다. 

 

일찌감치 전작과는 다른 노선을 선언하며 게이머들의 기대감을 높이고 있는 POE2를 게임포커스가 직접 즐겨봤다. 

 

*이번 테스트 리뷰 가이드는 액트2까지의 내용만을 담고 있습니다. 또 리뷰에 언급된 콘텐츠는 추후 정식 서비스 단계에서 변경, 추가, 삭제가 될 수 있음을 알려드립니다. 

 

더 이상 ‘핵앤슬래시’ 게임이 아니다. ‘디아블로’식 전투에서 벗어난 POE2
POE2의 전투를 처음 경험한다면 전작을 즐겼던 유저던, 그렇지 않고 POE2를 통해 처음 입문하는 유저나 모두 전투 시스템에서 차별화 포인트가 있다고 바로 느낄 수 있을 것이다. 개발사인 그라인딩 기어 게임즈가 ‘액션 슬래시’라는 표현을 언급했을 정도로 PO22의 전투는 ‘디아블로’식 전투를 탈피한 완전히 다른 전투질감을 제공한다. 때문에 마우스로 이동하고 키보드로 스킬을 누르는 전통적인 액앤슬래시류 조작 방식과 함께 W,A,S,D로 이동하고 마우스로 조준점을 잡는 액션RPG의 조작 방식이 함께 추가됐다. 

 


 

굳이 왜 W,A,S,D로 이동하는 액션RPG식 조작방법을 도입했는지는 게임의 초반부를 경험하면 곧바로 이해하게 된다. 정교한 컨트로를 하지 않는다면 흡사 소울류 게임처럼 너무나 쉽게 죽어버리는 캐릭터를 발견할 수 있을 것이다. 특히 투사체를 발사하는 원거리 몬스터들의 발사 속도가 상당히 빠르기 때문에 POE2의 전투는 초반부터 높은 집중력을 요구한다. 

 

덮어두고 돌진하면 죽음을 면치 못한다

 

기본적으로 전투에서 모든 캐릭터가 공통으로 사용할 수 있는 방어 기재는 ‘구르기’ 하나 뿐이다. 쿨타임이 없기에 무한정으로 사용이 가능하지만 이 구르기 자체가 유저들에게 ‘무적효과’을 제공하는 것은 아니며 구르기를 하는 순간에 캐릭터를 대상으로 하는 공격과 마법을 회피하는 수준에 그친다. 때문에 단일 타겟이 아닌 광역 스킬의 경우 구르는 순간의 대미지를 무효화 시킬 수 있지만 구르기가 끝나거나 구르는 중간에도 영향을 주는 특수 효과(불, 얼음, 감전, 독 등)에는 그대로 노출된다. 한마디로 계속 구르면서 몬스터를 처치하는 식의 플레이는 일반 몬스터에게는 가능한 일일 수 있으나 연속공격이나 패턴이 존재하는 보스 몬스터에게는 통하지 않는다는 것이다. 

 

연출도 확실히 좀 더 강렬해졌다

 

이밖의 방어 기재로는 방패를 착용했을 때 활성화 할 수 있는 방패막기와 아이템 및 일부 클래스들에게 있는 에너지 쉴드, 회피 등이 있지만 관통형 스킬을 제외하면 가장 완벽한 방어 스킬이라고 할 수 있는 방패막기를 제외한다면 안전성을 답보하기는 어려운 만큼 사실상 구르기를 조합해 방어와 공격을 하는 것이 가장 이상적인 전투 플레이 방식이라고 볼 수 있다. 

 

바닥 바닥 신나는 바닥

 

여기에 전통적인 ‘저항’ 챙기기도 필요하다. POE2에 등장하는 ‘챔피언 몬스터’들은 굉장히 다양한 전투 속성을 가지고 있는데 원소 공격 역시 2개 이상의 조합으로 공격하는 경우가 많아 단일 속성을 극한으로 올리는 플레이로 몬스터를 몰아잡는 식의 플레이는 거의 불가능하다. 특히 여기에 아군 치유 및 적 회복 억제라던지, 치명타 저항, 방어구 파괴 등 잠깐의 방심으로 ‘끔살’ 날 수 있기 때문이다. 한 마디로 POE2에서의 전투는 공격과 동시에 방어 역시 생각하지 않으면 원활한 플레이가 이루어지지 않게 설계되어 있다는 점이 가장 큰 차별화 포인트이자 호불호 요소가 될 것으로 보인다.

 

조금 쎈놈 인줄 알았는데…다양한 기믹을 가진 필드 보스들
POE2의 보스몬스터는 스토리를 따라가면서 만날 수 있는 보스 몬스터 외에도 필드의 기믹 해결이나 특정 위치에 존재하는 보스 몬스터들 역시 존재한다. 

 

일반 보스들도 정신 차리지 않으면 쉽게 죽는다

 

이들 보스몬스터의 처치 유무는 내가 진행하는 스토리라인에 큰 연관성은 없기 때문에 스킵이 가능하지만 플레이 초반부에는 유저들에게 필요한 강력한 아이템을 낮은 확률로 드롭하는 만큼 가급적이면 맵을 이잡듯이 뒤져 전부 처치할 수 있도록 하는 것이 좋다. 보스 몬스터의 존재 여부는 전체지도를 통해 확인할 수 있고 체크포인트가 존재하는 맵의 외진 장소면 거의 100% 존재하니 꼭 맵을 탐험해보도록 하자. 

 

방어를 생각하지 않으면 클리어가 상당히 힘들다


필드 보스들은 모두 개별적인 전투 공간을 갖고 있으며 전투 패턴 역시 이전 몬스터들에게서 볼 수 없었던 고유의 전투 패턴들을 가지고 있다. 중복되는 전투패턴이 없는 만큼 공략을 위해서는 당연히 패턴을 외울때까지의 적응 시간이 필요로 하며 단순히 딜을 우겨넣는 방식으로 클리어되지 않게끔 설정됐기 때문에 보스와의 공격을 주고 받는 공방 패턴이 이어지게 된다. 유저들에게 급사의 위험을 야기하는 강력한 기술들을 모두 한가지씩 가지고 있는 만큼 그 한방 패턴만 피한다면 그럭저럭 어려움없이 클리어가 가능하다. 

 

시나리오 보스 역시 강력한 즉사기를 갖고 있음으로 대처가 필요하다

 

액트의 대미를 장식하는 최종보스들은 이전의 보스들과는 비교가 되지 않는 강력함을 자랑한다. 앞서 설명한 필드 보스들이 사용하는 빈사 혹은 즉사가 될 수 있는 위험 기술을 최소 2~3가지를 기본으로 가지고 있으며 체력이 줄어들수록 패턴이 하나씩 추가되는 MMORPG의 보스 전투 스타일을 가지고 있다. 유저들이 가장 먼저 만나게될 최종보스인 ‘지오너 백작’은 5연격, 찌르기, 돌진찌르기, 광역스킬 4개를 기본적으로 가지고 있으며 체력이 줄어들면 악취 나는 늑대로 변신해 더욱 강력한 공격을 이어나간다. 

 

마검사 타입의 액트1 최종보스 지오너 백작

 

플레이하는 캐릭터의 성향에 따라 난이도의 차이가 조금씩은 나지만 기본적으로 수없이 죽어나가면서 패턴을 외우고 대응하는 소울류 전투와 유사한 흐름으로 이어지며 액트2의 최종보스를 상대하면 액트1의 보스가 쉽게 느껴질만큼 확실히 단계를 구분해놨기 때문에 이러한 어려운 플레이를 원하는 유저들에게는 충분히 도전의식을 불어일으키기에 충분해 보였다. 다만 이번 비공개 테스터들이 모인 커뮤니티에서 보스전의 반응이 대체로 어렵다라는 반응이 대부분이었던 만큼 초보 및 캐주얼 유저들을 위한 초반부 플레이의 완충 콘텐츠 및 밸런스 조절이 필요해보였다.

 

자유도는 약간 덜어졌지만…치밀함은 더했다
패스 오브 엑자일의 아이덴티티인 캐릭터 성장 시스템 역시 큰 변화가 생겼다. 전작의 스킬 시스템의 경우 ‘스킬젬’을 장비에 장착하는 것으로 스킬을 사용할 수 있고 보조젬을 추가적으로 장착하는 것으로 스킬의 효과를 다양화 시킬 수 있었지만 이 시스템이 삭제되고 별도의 스킬 창을 통해 스킬젬을 등록시키는 형태로 바뀌었다. 

 

패스 오브 엑자일 특유의 광범위한 패시브 스킬은 그대로다

 

떄문에 스킬 세팅 자체를 패시브 빌드에 맞춰 구성해야 되고 초반에 운영 가능한 스킬 포인트가 많지 않은 만큼 초반 캐릭터 육성에는 다소 어려움이 있었다. 스킬의 다양한 효과를 부여하는 ‘보조젬’ 역시 일괄적으로 적용돼 장착 가능한 개수가 2개로 제한되어 있으며 이 보조젬 역시 스킬의 효과에 따라 장착이 가능한 보조젬과 불가능한 보조젬으로 구분되는 만큼 자유로운 빌드업이 가능했던 전작보다는 전투의 방향성이 제한됐다고 볼 수 있다. 이는 전작의 자유도를 원했던 유저들에게는 아쉬움을, 반면 너무 어렵게만 느껴졌던 신규 유저들에게는 진입 장벽을 낮추는 느낌을 주기도 했는데 전체적으로 직관성을 더 강화하고 진입 장벽을 낮추고자 한 개발팀의 의도가 느껴졌다. 

 

캐릭터에게 다양한 효과를 주는 버프류 스킬 역시 추가적인 자원인 ‘정신력’을 소모해 유지가 되도록 변경됐으며 스킬창에 등록만 하는 것으로 패시브 스킬 효과를 받는 만큼 전투 스타일에 따른 버프 구성에 대한 활발한 연구가 이루어질 것으로 보인다. 

 

액션과 분위기 ‘일품’, POE 유저들보다 POE2를 기대하는 유저들을 위한 ‘POE2’
POE2를 한 마디로 평가하자면 ‘가장 정교한 전투를 보여주는 쿼터뷰 액션 RPG’로 평가할 수 있겠다. 전투 스킬이나 아이템을 조합해 강력해지는 핵앤슬래시 게임 특유의 게임성을 그대로 가져가면서도 전투 동작의 딜레이, 스킬 캔슬, 구르기, 스킬 연쇄작용(아군이 만든 창조물을 파괴해 추가적인 대미지나 효과를 주는 등), 위치선정 등 전투에 필요한 모든 부분을 스스로 판단해 플레이해야 되는 전략성을 갖췄다. 

 

파티 플레이를 고려한 전용 옵션도 있는 만큼 많은 아이템 파밍이 필요하다

 

한 마디로 기존의 핵앤슬래시 게임이 내가 가진 스킬을 적에게 가장 많이 맞출 수 있는 ‘각’을 보는 게임이라면 POE2의 전투 시스템은 내 생존이 담보되는 위치를 찾아 최소한의 행동으로 최대한의 이득을 보는 ‘각’을 찾는 게임이다. 생각없이 몹 무리에 뛰어든다면 단 1초도 버티지 못하는 자신의 캐릭터를 발견할 수 있을 정도 POE2에서는 ‘공격’만큼이나 ‘방어’가 굉장히 중요하게 설계돼 있다. 다만 이 방어기재 역시 절대적인 효과를 보여주는 방어기재가 없는 만큼 사실상 공방일체가 되는 캐릭터를 만들어가는 것이 이 게임이 가진 가장 큰 매력포인트가 아닐까 싶다. 

 

1초라도 더 빨리 몬스터를 쓸어버리는 대미지 중심의 쾌감이 무뎌지고 있는 유저가 있다면, 이제는 원거리 몬스터가 등장하지 않음을 안심하고 싸워야 되는 긴장감이 가득한 POE2를 즐겨보는 것은 어떨까. 

 

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