픽셀트라이브가 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 ‘가디스오더’가 9월 글로벌 정식 론칭을 앞두고 있다.
가디스오더는 픽셀 아트 특유의 감성과 모바일 환경에 최적화된 수동 조작 액션의 재미를 살린 작품이다.
특히 이 작품은 모바일 디바이스에서 콘솔급 액션의 재미를 구현하기 위한 캐릭터 교체 시스템, 스피디한 전개에 다양한 수집 및 성장 요소를 보유한 것이 특징이다.
‘크루세이더 퀘스트’라는 장수 픽셀아트 게임의 개발 및 서비스 노하우를 가진 픽셀트라이브가 개발한 만큼 뛰어난 픽셀아트와 내러티브로 비슷한 스타일의 게임을 즐겨왔던 유저들에게도 매력적인 선택이 될 것으로 예상된다.
메인은 자동 전투이고 수동 액션은 불리한 상황을 뒤집거나 PVP나 보스 전투처럼 반격 요소가 필요한 콘텐츠에서나 사용되는 모바일게임 시장에서 당당하게 수동 액션을 강점으로 내세운 가디스오더를 짧게나마 미리 체험해볼 수 있었다.
고퀄리티 픽셀아트로 구현된 판타지 라이프
가디스오더에서 가장 먼저 눈에 띄는 부분은 아무래도 비주얼의 상당 수를 차지하는 픽셀아트이다.
캐릭터와 이펙트 그리고 배경까지 픽셀아트워크의 감성이 가득 담긴 아트워크는 90년대 아케이드 게임을 즐기던 때의 향수와 기억을 불러 일으켰다. 특히 이 게임이 좌우 이동만 가능한 횡스크롤 액션 게임이라는 점에서 더욱 90년대 아케이드 게임을 즐길 때의 재미를 느꼈던 것 같다.
아울러 픽셀아트로 작업했으면서도 캐릭터와 배경의 특징을 잘 살리면서도 아주 작은 디테일도 놓치지 않았다는 점에서 개발진이 이 게임의 픽셀아트를 작업하는데 얼마나 큰 공을 들였는지를 알 수 있었다.
물론 모든 장면을 픽셀아트로 작업한 것은 아니다. 이 게임은 유저들이 세계관과 스토리에 몰입할 수 있도록 일부 주요 장면은 일반적인 애니메이션으로 표현했다.
아무래도 픽셀아트는 그 표현의 한계 때문에 주인공의 감정선을 온전히 담아내기 힘들고 일부 픽셀아트 대작도 이모티콘으로 중요 감정을 표현하기도 해 진지한 장면에서는 다소 아쉽게 느껴지는 부분이었다.
하지만 이 게임은 주요 스토리 장면에서 각 캐릭터들의 감정선을 드러낼 수 있는 부분을 애니메이션으로 처리해 유저들에게 그 장면에서의 캐릭터들의 감정선, 감동 등을 온전히 전달했다.
개발진의 고뇌가 보이는 조작감과 깊이 있는 수동 액션
가디스오더의 큰 특징 중 하나가 대부분의 콘텐츠를 오로지 수동 액션으로 즐겨야 한다는 점이다.
현대 사회에서 모바일 디바이스가 이용되는 곳이 많아 플레이 중간에 다른 애플리케이션으로 전환하거나 모바일게임을 이동하면서 비는 시간에 즐기는 경우가 많아 장시간 집중해서 수동으로 모바일 액션게임을 플레이하는 것은 의외로 피곤한 요소가 많은 편이다.
그런 점에서 모바일 수동 플레이 게임에서 조작의 기획은 꽤나 까다로울 것 같다는 것이 개인적인 생각이다. 너무 어려워서 게임의 피로도를 높이는 요소가 되어서도 안되고 그렇다고 너무 단순하면 액션의 재미를 반감시킬 수도 있기 때문이다.
개발진도 그렇기에 조작에 꽤 많은 공을 들였다는 것을 게임을 하는 중간에 만나볼 수 있었다.
우선 모바일 디바이스 환경에서 눌러야 하는 버튼이 많으면 터치 미스와 화면을 많이 가릴 수 있는데 가디스오더는 평타, 방어 또는 회피, 일반 스킬, 궁극기로 전투 시 조작하는 버튼을 최소화했다.
그렇다고 플레이어가 할 수 있는 액션이 줄어든 것도 아니다. 기술 자체가 적은 것 같지만 평타를 여러 번 누르면 콤보로 공격이 되고, 평타를 오래 누르면 차징 기술이 나가게 만들고 적의 강한 공격의 패링 액션을 넣는 등 적은 버튼 내에서 다양한 액션을 선보일 수 있도록 UI를 구성했다.
다만 조금 의외였던 점이 액션 게임에서 포지셔닝이 중요한 이유는 백어택 판정과 카운터 등 여러 판정으로 대미지적인 이점을 크게 얻을 수 있기 때문이다. 하지만 이 게임은 이런 액션과 관련된 판정이 거의 없다시피해 포지셔닝 적으로 신경 쓸 부분은 단순히 최소한의 피격과 패링 거리여서 모바일 수동 액션 게임을 다년간 즐겨온 내 입장에서는 조작의 어려움이 크게 느껴지지 않았다.
가디스오더의 전투에서 조작을 통한 액션감보다도 더 강조한 것은 바로 캐릭터 조합에 따른 액션감이었던 것 같다.
가디스오더는 전투 시 3인 1조로 편성해 태그 방식으로 게임을 진행하게 된다. 물론 적의 성향과 캐릭터들의 HP에 따라 적절하게 캐릭터를 변경하며 싸우는 것이 중요한데 이 게임은 태그 시 단순히 캐릭터가 교체되는 것으로 끝나는 것이 아니라 ‘링크 시스템’을 통해 더욱 강력한 연계 플레이가 가능하도록 한 것.
링크 시스템은 캐릭터 교체 시 교체된 캐릭터가 바로 대기 상태로 들어가는 것이 아니라 필드에 남아 전투를 지원하는 방식으로 필드에 영향력을 행사해 자동적으로 연계 공격을 가할 수 있다.
이 외에도 링크 시스템을 통해 궁극기 발동 시 세 명의 캐릭터가 동시에 기술을 사용해 한층 화려한 연출과 강력한 공격을 적에게 가할 수 있었다.
완성도 높은 스토리
가디스오더는 멸망한 왕국의 왕녀 ‘리즈벳’이 여신의 명령을 받고 운명을 거스르기 위해 신비한 책 ‘가디스오더’와 함께 과거로 돌아와 미래를 바꿔나가는 회귀물 식 스토리를 가지고 있는 작품이다.
개인적으로 로맨스판타지 회귀물을 좋아하기도 해서 이런 스토리 구성이 매우 흥미로웠다.
회귀물의 백미는 과거와 달라지는 현재인데 게임의 주인공 리즈벳은 ‘시아’를 통해 과거를 기억해내고 미래를 바꿔나가는 행보를 보이는데 이를 완성도 높은 시나리오로 보여줘 체험 시간이 짧음에도 불구하고 스토리를 눈과 손에서 놓지 못하게 만들었다.
특히 튜토리얼의 적을 회귀 후 생각보다 빠르게 만나볼 수 있었는데 이 인물이 어떤 과정을 통해 바뀌어 가고 지금의 미래에서도 과거처럼 바뀌게 될지 이를 지켜보는 것도 재미있을 것 같다.
다만 튜토리얼이 아무래도 리즈벳이 회귀하기까지의 과정을 설명하다 보니 초반 내러티브와 튜토리얼 전개가 너무 오래 걸린다는 것이 아쉽긴 했지만 이 부분은 개발진도 소프트론칭 당시 받았던 피드백을 바탕으로 수정할 것이라 밝혔으니 큰 걱정은 되지 않는다.
약 한 시간이라는 짧은 시간 동안 즐겨 본 가디스오더는 그 짧은 시간에도 자신들이 가진 매력을 충분히 어필할 수 있는 게임이었다고 생각한다.
다른 플랫폼에 비해 유저들의 이탈율이 높은 모바일게임 시장에서 아주 짧은 시간 내에 이 게임의 매력을 유저들에게 충분히 전달할 수 있다는 것은 큰 장점이라고 생각한다.
문제는 이 재미를 한시간을 넘어 한달, 일년 그 후까지도 꾸준히 유지할 수 있는 지속성이라고 생각한다. 수동 액션 게임은 플레이 타임이 어느 정도 평균값을 가지는 자동 액션 게임과 비교해 유저들의 게임 숙련도에 따라 콘텐츠 소모 시간이 천차만별로 다를 수 밖에 없다는 단점을 갖고 있는 상황에서 이 템포를 어떻게 조절할지가 매우 중요할 것으로 보인다.
그래도 픽셀아트 게임을 다년 간 개발해온 개발사의 노련함과 여러 장르의 게임을 서비스해온 카카오게임즈의 노하우가 더해진다면 이 게임의 지속성은 일년이 아닌 한참 더 긴 시간을 이어갈 수 있지 않을까하고 기대를 걸어본다.
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