카카오게임즈가 서비스하는 모바일 액션 RPG 신작 ‘가디스오더’의 글로벌 정식 론칭이 9월로 확정된 가운데 개발사 픽셀트라이브의 배정현 대표, 최진성 PD, 정태룡 콘텐츠 디렉터, 이정환 시스템 디렉터가 미디어 인터뷰를 통해 기획 의도와 포부를 드러냈다.
가디스오더는 픽셀 아트 특유의 감성과 모바일 환경에 최적화된 수동 조작 액션의 재미를 강조한 게임이다. 장수 픽셀 아트 게임 ‘크루세이더 퀘스트’를 개발한 픽셀트라이브의 개발 노하우가 담긴 이번 작품은 지난 6월 말레이시아, 싱가포르 등 일부 국가에서 소프트론칭을 시작하며 유저 피드백을 수집하면서 완성도를 높이고 있다.
모바일 디바이스 환경에서 보기 드문 100% 수동 조작 액션을 지향하는 가디스오더 기존 모바일 액션 게임과의 차별점과 글로벌 시장에서의 지향점을 인터뷰를 통해 직접 들어보았다.
가디스오더가 처음 출시 예정 일정보다 4년 정도 정식 출시가 늦어졌다. 그 이유가 무엇이고 늦어진 만큼 어떤 점에서 보완했는지 궁금하다
수동 액션 RPG를 개발하다 보니 고민이 있었다. 해외 쪽으로는 3번의 FGT를 진행했고 작년 쯤에는 출시를 해야한다는 생각도 들었지만 이대로 출시하기에는 부족한 부분이 많았다. 출시를 올해로 미루고 난이도 조절, 콘텐츠 확보, 내부 폴리싱 등을 진행했다.
오랫동안 기다려주셔서 감사드린다.
출시 전 일부 국가에서 진행한 소프트 론칭 반응이 좋았던 국가는 어디이고 호평 받았던 요소는 무엇인가? 그리고 어떤 피드백을 정식 버전에 적용할 계획인가
소프트 론칭을 1개월 정도 진행한 것 같다. 피드백을 디스코드 영어로 받고 지표로도 분석하고 있다. 횡스크롤 액션과 뛰어난 전투에 대한 호평이 있었으며 공을 들인 스토리도 좋은 반응을 받았다. 다만 초반 템포가 많이 느리고 루즈한 반응이 있어 그 부분에 대한 개선 피드백이 있었다.
액션감을 강조했는데 일반적인 횡스크롤 액션 게임과 달리 백어택 판정 등이 빠진 것 같다. 이유가 있나
백어택을 넣기에는 조작적 어려움이 느껴져 부담이 높아질 것 같다는 내부 의견이 있어서 백어택 판정을 빼게 됐다.
횡스크롤 게임이라고는 하지만 상하이동이 게임에 없어 전투 난이도가캐릭터 성능에 치중되는 면이 큰 것 같다. 조작 요소를 확장할 생각이 따로 있는지 궁금하다
액션 게임이지만 모바일 디바이스 베이스다 보니 조작이 너무 강하게 요구하는 상태가 되면 플레이가 어려울 것 같아서 그런 부분을 최대한 제거하는 것으로 개발했다. 전투 중에는 축이 하나지만 축이 더 늘어나면 조작적으로 대응할 요소가 많아져 난이도 적인 측면도 고려했다. 조작적인 부담을 줄이고 캐릭터들 간의 조합의 재미를 더 찾을 수 있도록 준비했다.
핸드폰에 비해 손이 커서 수동조작이 재미있기는 한데 조작 미스가 많이 나왔다. 이 부분은 어떻게 보완할 생각인가
조작 편의성을 최대한 살리기 위한 방안들을 고민 중이다. 현재 빌드에서도 기본 공격은 계속 연타하는 것이 아니라 한번 누르면 자동으로 나가는 것도 고민 중이다. 핸드폰 사이즈에 따라 버튼 크기의 차이로 오조작이 나올 수 있는데 UI 사이즈를 조정하는 옵션을 넣으려고 노력 중이다.
일일 미션의 플레이 타임은 어느 정도로 예상하나
일일 숙제는 부담을 많이 줄이려고 했고 3분에서 5분 플레이하면 일일 숙제가 끝난다. 주간은 수동으로 즐길 콘텐츠가 많아 유저들이 원하는 시간에 몰아서 플레이를 하면 클리어 가능하도록 준비 중이다.
멀티 플레이 요소는 어떤 것들을 준비 중인지 궁금하다
멀티 요소는 당장 론칭 시점에서 준비하지는 않고 있지만 장기적으로 협동하는 재미를 추구할 수 있도록 준비할 예정이다.
시연 버전 기준으로 도감에 3~40개 정도의 캐릭터가 있는 것으로 보인다. 현재 계획 중인 플레이어블 캐릭터는 몇 종 정도 되는 것인가
지금 이미 준비된 것이 20종이다. 매월 계속해서 매력적인 캐릭터를 업데이트하려고 준비 중이며, 많은 것들을 준비 중이다. 구체적인 숫자를 말할 수는 없지만 다음 업데이트를 대비해 쌓아둔 것도 있으며, 내부적으로 많은 캐릭터를 준비해두었다.
캐릭터 수집 게임의 특징이 신규 캐릭터가 계속 나올수록 파워 인플레이션 현상으로 인해 밸런스 문제가 생기는데 가디스오더는 밸런스 조절을 어떻게 진행할 생각인가
최대한 밸런스 쪽으로 많이 튀지 않고 억누르는 방안을 생각하고 있다. 그렇지만ㄴ 어느 정도 서비스가 지속되면 강해지는 요소가 나오는데 오래된 캐릭터일수록 추가적인 성장 요소를 만들어줘 밸런스 메커니즘 적으로 성장하면 비슷한 성장 기대치를 느낄 수 있도록 제작하겠다.
전투에서 링크 시스템이 가장 눈에 띄었다. 이런 비슷한 시스템을 쓰는 다른 게임이 없는지 궁금하고 링크 시스템을 기획하면서 모티브를 받은 게임과 차별화가 있는지 알고 싶다. 마지막으로 가디스오더에 이 시스템이 필요하다고 생각한 이유도 말해줬으면 좋겠다
유사한 전투 시스템을 가진 게임이 작년 정도에 많이 나왔다. ‘명조’나 ‘젠레스 존 제로’도 3개의 캐릭터로 교대하면서 전투를 진한다. 거기서 우리가 조금 더 고민해 주안점을 둔 것이 조합적인 시너지를 잘 낼 수 있는 부분이었다.
캐릭터 교대를 하더라도 남아서 전투를 하면 거기서 추가적으로 받는 시너지가 좋을 것 같다는 생각에 링크 시스템을 제작하게 됐다.
게임이 수동 액션에 집중하고 지향한다 밝혔는데 성장을 위한 파밍 요소는 반복 플레이를 요구할 것 같은데 이런 부분에서 자동으로 하는 플레이 콘텐츠가 존재하나
성장 관련 콘텐츠를 통과하게 되면 소탕으로 즉각적으로 보상을 획득할 수 있는 형태로 제작했다. 또한 이와 관련한 콘텐츠에서 피로도가 높다는 판단이 들면 풀 자동이 아니라 어느 정도 개입으로 플레이가 가능한 콘텐츠를 통해 이를 조절할 예정이다.
모바일게임 시장에 ‘가디언 테일즈’, ‘브라운더스트’와 같이 성공적으로 자리를 잡은 2D 도트 다른 게임이 많은데 이 게임은 그 게임들과 비교해 어떤 차별점을 가지고 있나
가디 언테일즈 브라운더스트도 멋진 도트 게임이다. 다만 우리 쪽은 두 게임과 비교해 조금 더 액션에 치중해서 캐릭터 등신대도 늘리고 장르도 많이 다른 편이다. 특히 가디스오더는 수동 조작 액션 게임의 매력을 더 아름답게 나타내는 것에 집중했다. 그래서 세 개 다 다른 영역의 멋진 게임이 되지 않을까라고 기대하고 있다.
개발진이 스토리를 굉장히 강조했는데 메인 퀘스트 말고도 서브 퀘스트를 안해도 세계관 이해나 게임을 즐기는데 문제가 없는지 궁금하고 서브 퀘스트를 하면 특별한 보상이 있는지도 알고 싶다
서브 퀘스트를 플레이하는 것이 좋다. 이야기 자체를 이해하는 것은 메인 스토리만으로도 충분하다. 서브 스토리에서는 캐릭터 각각의 보상과 게임 진행하는데 좋은 보상이 서브 퀘스트에도 들어있어 같이 즐기는 것도 좋을 것 같다.
라이브 서비스 게임이어서 업데이트 주기가 중요할 것 같은데 신규 픽업이나 콘텐츠 업데이트 주기는 어떻게 계획 중인가
명확하게 밝히기는 어렵지만 글로벌 론칭을 기준으로 6챕터까지 공개하고 그 뒤 챕터 7~9까지 동시 개발 중이어서 빠르게 업데이트가 준비될 것 같다.
게임에서 과금 요소를 어느 정도 준비 중인가 무과금과 과금 유저의 차이는 어느 정도로 보고 있나
무과금 유저와 과금 유저의 차이가 아예 없을 수는 없지만 무과금 유저들도 시간을 들였을 때 캐릭터의 해방이나 그런 부분을 따라올 수 있도록 게임 내 재화를 모아 전용 성물(무기)를 구매할 수 있도록 준비하고 있다. 시간을 들이고 플레이하면 어느 정도 까지는 따라올 수 있도록 준비 중이다.
이 게임의 주요 타겟층은 어떻게 되나
가벼운 게임이라 많은 이들이 즐기기 바라고 있다. 구체적으로 밝히자면 20~40대 픽셀 게임을 좋아하는 유저, 액션 RPG를 좋아하는데 모바일로 가벼우면서도 너무 단순한 게임을 꺼리는 유저들이 즐겨 주시기를 바란다.
정식 버전은 한국어와 일본어 보이스를 지원할 예정인데 일본어 보이스 지원은 일본 시장에서의 성과를 기대한다는 뜻 같은데 실제로 어느 정도의 성과를 기대 중인가
일본 성과는 지금 우리가 단박에 이 정도 나올 것이라고 말하기는 어려울 것 같다. 꾸준히 노력해 우리의 진심을 담으면 성과가 따라오지 않을까 생각하며 일본어 음성이 일본 시장을 노리고 넣었다는 것 보다는 글로벌 유저들이 일본 음성을 좋아해 넣은 것도 있다.
매출 목표는 어느 정도이고 손익 분기점은 어느 시점에 도달할 것 같나
오랜 시간 동안 서비스하는 것이 목표이고 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠를 꾸준히 제공하면 성과는 맞춰서 따라올 것으로 생각된다.
글로벌 권역별 현지화는 어떻게 준비 중이며 지역 별 마케팅 전략이 따로 있나
글로벌 런칭 시에는 한국어, 영어, 일본어, 중국어 간체/번체, 스페인어 자막이 지원될 예정이다. 그 중 한국어와 일본어 풀보이스가 적용되며 높은 퀄리티의 현지화를 위해 노력 중이다. 특히 가디스오더의 스토리를 잘 전달하기 위해 세심한 노력을 기울이고 있다.
게임을 글로벌 적으로 알리기 위한 마케팅도 물론 준비 중이다. 현지화된 마케팅 전략을 수립하고 있으며 전세계를 대상으로 하는 통합 마케팅 액션도 준비 중이다. 현재 단계에서 세부 내용을 밝힐 수는 없을 것 같다.
퍼블리셔와 개발사에게 중요한 시점인데 글로벌 출시에 대한 부담감은 없는가
개발사 측면에서는 글로벌 원빌드라 큰 부담은 없다. 전체적으로 언어 대응이나 마케팅 부분이 글로벌 서비스에서 힘든 부분인데 그 부분은 카카오게임즈가 많이 도와줘 현재는 많은 시너지를 내고 있다고 보고 있다.
픽셀트라이브 배정현 대표는 ‘크루세이더 퀘스트’ 이후로 10년 만에 새로운 픽셀아트 게임을 선보이는데 시장이 어떻게 바뀐 것 같다고 보는지 궁금하고 픽셀 아트 게임에 대한 본인만의 철학이 있는가
확실히 큰 변화가 있는 것 같다. 10년 전에는 만들고 싶은대로 만들고 시장도 게이머 감성의 마이너한 층을 노렸던 것 같다. 이제는 서브 컬처가 서브 컬처가 아닌 대중 문화 급으로 올라와 어려움이 느껴진다.
그래서 가디스오더를 준비하는데도 어려움이 있던 것이 그런 고민이었다. 경쟁사가 국내 뿐만 아니라 중국도 있어 많아졌고 유저 기대도 올라갔다. 그래서 이번에는 그 때보다 각을 잡고 준비했고 인원이나 개발 준비도 많이 했다고 말하고 싶다. 지키고 싶은 것은 그 때나 지금이나 같다. 오랫동안 즐길 수 있는 게임 다운 게임을 만들고 싶다.
마지막으로 정식 론칭을 앞둔 개발사의 각오를 듣고 싶다
게임 시장이 각박한 만큼 준비를 많이 했다. 게임은 나와봐야 알고 우리는 최대한 유저들의 피드백을 받고 맞춰가며 서비스를 하는 것이 핵심인 것 같다. 지금까지는 우리의 생각만으로 만들었고 이제는 피드백을 바탕으로 게임을 만들고 오래 즐길 수 있는 게임으로 만들어가겠다.
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