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[TGS25]도쿄게임쇼서 '일곱 개의 대죄: Origin' 제작 발표회 연 넷마블 "멀티형 오픈월드 RPG 기준 되는 작품 보여줄 것"

2025년09월26일 10시20분
게임포커스 이혁진 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr)


 

넷마블이 처음 참가한 도쿄게임쇼 현장에서 준비중인 대작 '일곱 개의 대죄: Origin' 제작 발표회를 열고, 부스에서는 최초 공개하는 본격 멀티플레이 콘테츠를 선보여 주목받고 있다.

 

넷마블은 일본 치바 마쿠하리 멧세에서 25일 개막한 도쿄게임쇼 2025(TGS25)에서 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: Origin' 제작발표회를 열고, 출시일을 2026년 1월 28일로 확정 발표했다. 글로벌 시장에 동시 출시할 계획이다.

 

발표회 후에는 넷마블에프앤씨에서 '일곱 개의 대죄: Origin' 개발을 책임진 구도형 개발 PD, 박동훈 아트디렉터(AD)와 넷마블에서 '일곱 개의 대죄: Origin' 사업을 책임진 김병록 사업본부장이 '일곱 개의 대죄: Origin'에 대해 직접 이야기하는 기자간담회가 이어졌다.

 

이 자리에서 김병록 사업본부장은 '일곱 개의 대죄: Origin'이 멀티형 오픈월드 RPG의 기준이 되는 작품이 될 것이라며 강한 자신감을 보여 눈길을 끌었다.

 

일본 가장 중요한 시장, 오픈월드 첫 도전이라 개발에 시간 필요했어
먼저 도쿄게임쇼 참가 이유에 대해 구도형 PD는 "가장 중요한 시장은 일본이라고 생각하고, 도쿄게임쇼는 특별히 의미있는 행사라 참여하게 됐다"고 밝혔으며, 김병록 사업본부장은 "애니메이션 IP 타이틀이고 원작 팬이 많은 시장이 일본"이라며 "모바일과 콘솔로 모두 즐길 수 있다는 점까지 포함해 일본 유저들에게 IP, 게임의 장점 등을 알리는, 게임을 어필할 수 있는 자리가 될 것이라 판단해 TGS25 참가를 결정했다"고 덧붙였다.

 

'일곱 개의 대죄: Origin'은 개발 소식이 전해진 후에도 출시일이 나오지 않아 오랫동안 기다리게 만든 타이틀. 개발 기간이 길어지면 결과물이 불안정한 경우가 많지만, 도쿄게임쇼에서 확인한 '일곱 개의 대죄: Origin'은 높은 퀄리티와 최적화 등, 전반적으로 안정적인 모습을 보였다.

 


 

구도형 PD는 "오픈월드에 처음 도전하고 개발자들 중 경험자도 적어 시행착오를 하면서 진행하느라 오래 걸린 것 같다"며 "개발한 월드 자체가 매우 넓은데 그 세계를 부족함 없이 채우는 것도 어려웠고, 너무 꽉 채워도 감성적으로 좋지 않아 걸러내는 작업도 해야 했다"고 설명했다.

 

이어서 "스토리 진행도 오리지널로 되는 게임인데 원작자와 협의하며 높은 퀄리티의 스토리를 제작하기 위해 시간이 걸린 면도 있다"며 "원작자와의 협의는 오랫동안 협력을 해 오며 이제는 협업이아주  잘 되고 있다. 협력 체제는 처음 만드는 과정이 어려운 것으로, 이제는 개발 과정에서 단계별로 나아가는 것은 어렵지 않다"고 강조했다.

 

'일곱 개의 대죄: Origin'은 '일곱 개의 대죄'와 후속작인 '묵시록의 4기사'를 모두 활용하는 게임이다. '묵시록의 4기사'가 중심에 서야 하지만, 전작인 '일곱 개의 대죄'만큼 큰 성공을 거두지 못하고 아직 성장중인 IP라 게임이 IP의 힘을 받기보다 IP를 강화하는 역할을 해야 한다는 지적도 나오는 상황.

 

김병록 사업본부장은 "묵시록의 4기사가 더 큰 성공을 거뒀다면 좋았겠지만, 현재 IP 인지도 면에서 좋지 않은 상황이라는 생각은 하지 않는다. 북미, 브라질 등 주요 권역에서는 넷플릭스 상위권에 위치해 있고 많은 유저들이 관심으 가진 상황인 것 같다"며 "그리고 IP를 떠나 '일곱 개의 대죄: Origin'은 게임성 면에서도 유저들에게 자신감을 갖고 내세울 부분이 많다고 생각한다. 게임을 콘솔, PC로 확장하는 만큼 코어 게임 유저층에게 다가가도록 만반의 준비를 하려 한다"고 밝혔다.

 

 

서버 기반 기술력 우위 자신, 멀티형 오픈월드 RPG 기준 될 것
넷마블이 내세우고 있는 '일곱 개의 대죄: Origin'의 최대 강점은 근래 오픈월드 RPG들에 비해 멀티플레이 요소가 강화되었다는 점이다.

 

구도형 PD는 "지역을 클리어하며 진행하는 장르적 기본기는 갖추되 전작 '그랜드 크로스'처럼 스토리 라인을 중요하게 생각하고, 스토리에 맞춰 업데이트를 진행할 것"이라며 "유저들의 동선, 신규 스토리 추가, 캐릭터, 던전, 지역이 어우러져 수집 요소를 수집하며 진행하는 방식을 생각중"이라고 설명했다.

 

이어서 "엔드 콘텐츠 면에서는 라이트하게 플레이하는 유저와 코어하게 하는 유저들을 어떻게 비슷한 결로 게임을 즐기게 할 것인가가 관건"이라며 "공략 던전, 난이도 같은 부분에서 깊이있게 할 수 있도록 깊이를 두고 스토리만 볼 유저라면 스토리만 보며 진행할 수 있도록 하려 한다. 던전같은 것들을 계속 새로운 공략 요소로 플레이하게 하려 한다"고 덧붙였다.

 


 

김병록 사업본부장은 "장르적 기본 문법은 담겨있을 텐데 '일곱 개의 대죄: Origin'의 핵심 포인트는 멀티플레이 요소라 생각한다"며 "함께 하는 모험이 될 텐데, 유저들이 혼자서도 플레이 가능하고 성장할 수 있지만 친구, 동료들과 던전도 공략하고 친구를 초대해 못 깨는 퀘스트를 클리어하고 함께 성장하는 새로운 시도를 하고 있고 그런 기획 의도가 받아들여져 유저들에게 기대를 받는 것 아닐까 한다"고 밝혔다.

 

이어서 "기술적으로 서버 기반 게임이라 파티 매칭이 자유롭고 방 자체를 공개하고 매칭을 진행한다. 그 부분이 우리의 최대 강점일 것"이라며 "유저들은 가고 싶은 던전의 파티를 찾아가 멀티플레이를 하게 된다. 클라이언트 기반 게임들보다 매칭 면에서 자유롭고 원활한 것이 강점"이라 강조했다. 

 

간담회를 마무리하며 구도형 PD는 오랫동안 기다려 준 유저들에게 "너무 오래 기다리게 해 죄송하다"는 사과와 함께 "오랜 기다림에 걸맞는 멋진 게임을 보여드리기 위해 최선을 다하겠다"는 다짐을 전했다.

 

김병록 사업본부장은 "멀티플레이, 함께하는 모험이 저희 게임의 차별성이 될 것이다. 그런 부분을 잘 기획하고 이어나갈 것"이라며 "'일곱 개의 대죄: Origin'이 IP의 한계를 벗어나 멀티형 오픈월드 RPG의 기준을 만들어 보여드릴 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.

 

 

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