[인터뷰]'블루 아카이브' 한국 서비스 4.5주년, 김용하 EPD와 이준호 부PD를 만나다

IO 본부의 핵심 비전 "살아가고 싶은 이세계를 제안하고, 현실에 소환한다"

등록일 2026년06월05일 12시40분 트위터로 보내기

 

치열한 경쟁 속에서 수년 동안 서비스를 이어가며 한 장르의 대표작으로 안착하는 것은 드문 사례다. 더욱이 과거 국내 게임 시장에서 비주류의 영역으로 분류되던 '서브컬처' 장르의 모바일게임이 달성한 성과이기에 그 무게감이 남다르다.

 

넥슨게임즈가 개발, 넥슨이 국내 및 글로벌 서비스하는 '블루 아카이브'는 일본 지역 출시 초기 부침을 겪었으나 역주행 신화에 성공하면서 이제는 대표적인 인기 서브컬처 게임 중 하나로 자리매김 했다. 국내에서도 서브컬처 시장의 대중화에 일익(一翼)을 담당한 타이틀로 자리 잡았다.

 

특히 블루 아카이브는 일관성 있는 높은 퀄리티의 스토리 전개와 캐릭터들을 지속적으로 선보이며 업계 트렌드를 선도하는 한편, 상설 카페 '카페 메모리얼'부터 업계 최초의 대한적십자사 협업 그리고 예매 시작 7분 만에 티켓 4500장 매진을 기록한 기부 러닝 행사 '키보토스 런'까지 오프라인에서도 다양한 선례를 만들어 가고 있다. 단순히 인게임 서비스와 2차 창작의 활발한 전개를 넘어 다각도의 IP 확장과 브랜딩으로 이어지고 있는 것이다.

 



 

한국/글로벌 서비스 4.5주년을 맞아 진행된 이번 대면 인터뷰는 장기 서비스로의 전환점을 맞이한 개발진의 소회, 연속성 있는 여러 시책과 이벤트의 사례를 직접 만들며 달려온 개발진의 이야기, 그리고 앞으로의 계획을 직접 들어보는 자리로 마련되었다.

 

이번 인터뷰 자리에는 청계천의 지배자 '용하모토 칸=상' 김용하 총괄 PD와 함께, 최근 공식 생방송 '키보토스 라이브'를 통해 유저들에게 본격적으로 인사를 건넨 이준호 부PD가 동석하여 개발 조직의 비전과 과제에 대해 담백한 이야기를 풀어놓았다.

 

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4.5주년을 지나며 이제 장기 서비스 단계에 접어들었습니다. 시간이 흐르며 생기는 익숙함에서 오는 정체감이나 신규 유저 유입에 대한 고민이 많으실 텐데, 개발팀에서 가장 중요하게 보고 있는 과제는 무엇인지, 그리고 또 4.5주년에 대해 어떤 생각이 드시는지 궁금합니다

김용하 총괄 PD(이하 김용하): 시간이 굉장히 빨리 지나간 것 같네요. 돌이켜 보면 감사함을 가장 먼저 느끼고 있습니다.

 

장기 서비스라는 건 개발과 서비스를 하는 측의 의욕이나 마음가짐도 중요하지만 실제로 호응해 주시는 선생님들이 있어야만 가능한 것이기도 합니다. 블루 아카이브의 선생님들은 호응도 많이 해주시고 적극적으로 이벤트에 참여해 주시는데 그 덕분에 지금의 블루 아카이브가 있을 수 있었다고 생각합니다. 여러 감정이 들지만 그 중에서도 가장 큰 것은 감사인 것 같아요.

 

장기 서비스 단계에서는 고유한 익숙함을 지키는 것도 중요하겠지만, 지속적으로 새로움을 만들어가야 유저분들의 관심을 유지할 수 있다고 생각합니다. 그런 것들(새로움)을 어떻게 추가해 나가느냐가 항상 어려운 과제죠. 또 그렇게 새로운 것들을 추가해 나가다 보면 진입장벽이 높아질 수도 있고요.

 

그래서 복귀하시거나 새로 시작하시는 분들이 어떻게 하면 진입장벽을 느끼지 않고 쉽게 적응해서 오랫동안 플레이 할 수 있을까에 대해서도 고민하면서 만들어 가고 있습니다. 이번 4.5주년 업데이트에도 어느 정도 그런 것들이 반영되어 있고, 이를 통해 많은 분들이 블루 아카이브를 즐겨 주시면 좋겠다는 마음을 갖고 있습니다.

 

이준호 부PD (이하 이준호): 현재 많은 학생들이 나왔는데 이 학생들과 교감할 수 있는 콘텐츠가 아직은 좀 부족하다고 판단하고 있습니다. 장기적으로 학생들과 교감하는 콘텐츠를 보완해서 플레이에 신선함을 주고 싶습니다. 전투 콘텐츠 역시 다소 고착화되는 면이 있어서 기존과 다른 플레이가 가능한 전투 콘텐츠를 고려하고 있습니다.

 



 

장기 서비스를 하다 보면 개발팀의 피로도가 쌓이고 체력 관리나 동기부여 측면에서도 고민이 생길 것 같습니다. 개발 동력을 유지하는 노하우는 무엇인가요

김용하: 저희는 장기적인 비전에 대해 이야기를 많이 하는 편입니다. 매년 초가 되면 '올해의 블루 아카이브 비전'을 서로 공유하는 시간을 가집니다. 시나리오나 아트 등 담당자 분들께서 각각 발표를 해주시고, 블루 아카이브 뿐만 아니라 IO 본부의 비전의 경우에는 제가 이야기하기도 합니다.

 

저희 개발자 분들도 다 같은 선생님들이기 때문에, 우리가 나아갈 비전을 직접 공유하고 공감대를 형성하면서 목표를 세우고 '으쌰으쌰'를 하게 되는 거죠. 이런 것들이 지속적으로 서비스, 개발을 하는데 원동력이 되는 것 같습니다.

 

서비스 초기와 비교해, 현재 블루 아카이브가 서브컬처 게임 시장에서 차지하고 있는 위상에 대해 어떻게 자평 하시나요

김용하: 게임 내, 외적으로 여러 변화를 체감하고 있습니다. 우선 내적으로는 초기에 '스토리와 캐릭터 위주의 서브컬처 게임이 과연 한국 시장에서 성공할 수 있을까?'에 대한 걱정과 의구심이 많았습니다. 물론 블루 아카이브는 일본에서 먼저 서비스를 시작했습니다만, 스토리, 캐릭터 위주의 게임은 일본에서도 '페이트' 시리즈와 같은 특정 게임만 예외적으로 가능한 것이 아닐까 하고 생각했거든요. 한국에서는 그런 모델로 게임을 서비스하는 것은 힘들 것 같다고 생각했지만, 그래도 저희는 '우리는 할 수 있다' 쪽에 베팅 했습니다.

 

다행히 일본에서 좋은 반응을 얻었고 한국에서도 2차원(서브컬처) 게임을 이끌어 나갈 수 있다는 것이 어느 정도 증명이 되었다고 생각해요. 2차원 게임 시장이 그 전에는 하나의 큰 장르로서 성립하지 않았던 시기도 있었죠. 하지만 이제는 큰 회사들도 2차원 게임을 시장의 주요 장르로 인정하고 또 준비하는 변화도 일어나고 있습니다. '스토리와 캐릭터를 어떻게 보여줄 것이냐'가 게임으로서 지속 가능한 하나의 형태라고 증명한 개척자로서 (이런 변화를) 의미 있게 느끼고 있습니다.

 



 

김용하: 게임 외적인 면을 보면, 아시다시피 저희가 이벤트를 굉장히 많이 했어요. 예전에는 그냥 단발성 프로모션 이벤트로만 진행되는 경우가 많았는데, 저희는 거기에 그치지 않고 '블리전(블루 아카이브 N주년 페스티벌)'이나 '사운드 아카이브'처럼 연속성, 지속성 있게 확장할 수 있는 형태의 이벤트를 원했습니다. 다행히 선생님들께서 좋게 평가해 주시고 많이 참여해 주신 덕분에 연속성 있게 진행될 수 있었다는 것에 감사하고 있습니다.

 

저희가 의류, F&B, 헌혈 등등 오프라인 이벤트나 콜라보를 막 기획하기 시작했을 때만 해도 사실 게임 업계에 그런 선례가 많지 않았어요. 그런데 최근 들어서는 업계 전반에서 또 다른 게임들도 '이런 전개도 가능하구나' 하고 많이 시도하시는 것 같습니다. 그런 긍정적 영향을 업계 전체에 미치고 환경을 만들었다는 점에서 자부심을 가지고 있습니다.

 

이준호: 출시 초기에는 IP 파워가 거의 '제로'에 가까워서 걱정이 정말 많았습니다. 하지만 지금은 코믹마켓 부스 수 1위를 몇 년간 유지할 만큼 팬덤 규모가 커졌죠. 이에 대해 놀랍기도 하고, IP 파워가 많이 커졌다고 판단하고 있습니다. 현재는 게임을 잘 유지하면서 동시에 IP 확장에도 더 신경을 써야 할 때라고 생각하고 있습니다.

 



 

과거 인터뷰에서 외부 시책(콜라보)에 대해 국내 인프라의 부족함 등 현실적 어려움이 있지만 열심히 해 나가겠다는 의지를 밝히신 적이 있습니다. 2026년 현재는 어떤 상황인지, 또 지금은 어떤 생각이 드시는지 소회가 궁금합니다

김용하: 아, 그때 시점에서는 그랬었죠. 인프라가 없다는 것이 여러 가지 입니다만, 일단 사례가 없었어요. 말 그대로 서브컬처 IP가 먼저 타 업체에 제안해서 콜라보를 진행한 사례 자체가 거의 없었던 거죠. 드물게 마블, 디즈니, 포켓몬스터 같은 경우가 있기는 했지만 그건 업체에서 그 IP를 쓰고 싶어서 컨택을 하는 케이스였고요. 또 이미 해당 IP가 글로벌적인 실적, 인지도가 있고 그걸 바탕으로 진행된 것이다 보니, 저희가 생각하는 '게임 IP의 확장 방안'으로서의 콜라보 컨택은 아니었기도 합니다.

 

F&B, 편의점, 의류, 헌혈 등의 사례는 저희가 거의 대부분 처음 선례를 만들면서 진행했던 것들입니다. 이렇게 선례를 만들면서 하다 보니 어려움도 많았죠. 참고할 수 있는 결과나 지표가 없으니 수량, 프로모션 방법 등을 굉장히 보수적으로 접근하게 됩니다. 저희가 생각했을 때는 1, 2만 개는 생산을 해야 될 것 같은데, (업체에서는) 다른 유사 콜라보 사례로 비추어 보고 1, 2천개도 힘들다는 기준으로 생각하게 되는 거죠. 타협해서 3천 개를 만들면 하루 만에 품절이 나버리고요. 처음에는 그런 사례를 만드는 것 자체가 힘들었습니다.

 


 

이후에는 사례가 쌓이면서 그걸 바탕으로 다음 시책에서는 제공되는 품목의 퀄리티, 굿즈의 퀄리티, 수량도 조금씩 더 나은 조건으로 진행할 수 있었습니다. 그래서 2026년 시점에서는 저희를 포함해서 다른 2차원(서브컬처) 게임들이 적극적으로 게임 외적 콜라보를 전개할 수 있게 된 환경이 된 것에 저희가 어느 정도는 기여한 것이 있지 않을까라고 생각하고 있습니다.

 

그리고 저희는 그동안 했던 것 보다 조금 더 새로운 것을 찾아서 현혈이나 러닝 이벤트 같은 것들을 개척하고 있죠. 자부심과 함께, 새로운 모습을 계속 보여드려야 되겠다는 각오를 다지고 있습니다.

 



 

트렌드를 선도하고 있고 또 서브컬처 문화를 공급하는 입장에서, 블루 아카이브라는 IP에게 2차 창작 생태계가 어떤 의미를 가지는지 궁금합니다

김용하: 우선 2차 창작 생태계에는 굉장히 감사하다는 마음을 가지고 있어요. 저희가 제안하는 '키보토스라는 이 세계'를 좋게 봐주시고 사랑과 애정을 갖고 계시니 2차 창작까지 이어지는 것이거든요. 이렇게 사랑해 주시는 것에 대해 항상 감사함을 가지고 있습니다. 블루 아카이브는 처음부터 2차 창작이 활발히 되길 희망하며 개발해왔습니다. 그래서 다른 게임들에 비해 비주얼 스타일이나 세계관 측면에서 접근성이 높은 IP가 아닐까 생각합니다.


각종 이벤트에서 블루 아카이브의 학생들이 마음에 들어 오랜만에 일러스트를 그려 보셨다는 분들을 종종 만나게 되는데요. 아, 작년 GS25 콜라보 이벤트 때 직접 일러스트를 그리신 편의점 점장님이 생각나네요. 그럴 때면 감사한 마음도 들고, 한편으로는 그런 일러스트를 편의점에 붙일 수 있는 시대가 온 것에 블루 아카이브가 일정 부분 기여한 것은 아닐까 하는 생각도 들었습니다.

 



 

이준호: 과거의 서브컬처 문화가 소수의 매니아들이 음지나 특정 공간에서 조용히 향유하던 취미에 머물렀다면, 최근에는 일상 속에서 당당하게 드러내고 향유할 수 있는 양지의 문화 씬으로 자연스럽게 전환되었음을 크게 체감합니다. 2차 창작은 IP의 확장과 생명력 유지에 있어 필수 불가결한 요소라고 봅니다.

 

선생님들이 단순히 블루 아카이브를 소비만 하는 것이 아니라 2차 창작 생태계를 통해 함께 만들어 가고 있다는 생각이 많이 들었습니다. 그런 측면에서, 이런 선생님들과 함께 장기적으로 만들어 가고자 하는 거시적 관점에서의 비전이 있다면 무엇인가요

김용하: 저희 IO 본부의 비전이기도 한데, 크게 두 가지 관점으로 요약할 수 있을 것 같습니다. 첫째 '살아가고 싶은 이세계를 제안한다', 둘째 '그러한 이세계를 현실에 소환한다'.

 

즉 선생님으로서 살아갈 수 있는 블루 아카이브와 키보토스라는 이세계를 제안하고 잘 가꾸어 나가는 것이 저희가 인게임에서 해야 될 일이라고 생각하고, 또 그 관점에서 계속 업데이트를 해 나갈 것입니다. 이세계의 '좋음'을 또 현실에서도 느낄 수 있도록 게임 외적 부분으로도 확장해 나가는 것 또한 저희의 할 일이라고 보고 게임 외 시책들도 해나가고 있습니다. 앞으로도 선생님들이 만족하실 수 있는 키보토스, 블루 아카이브를 계속 가꿔 나가고 그 '좋음'을 현실에서도 느끼실 수 있도록 열심히 해 나가도록 하겠습니다.

 



 

일본 서버와의 시차(미래시)를 단축할 수 있을지 궁금해하는 유저들도 있습니다. 이에 대해서는 어떤 생각을 갖고 계시는지 궁금합니다

김용하: 미래시는 양면성이 있습니다. 무엇이 언제 업데이트 되는지 미리 알고 계획적인 소비를 할 수 있어 긍정적으로 바라보는 관점도 있는 반면, 새로운 콘텐츠가 먼저 서비스되는 권역에서 나왔을 때 이를 온전히 실시간으로 즐기지 못하고 스포일러에 노출되는 아쉬움도 분명 존재합니다. 새로운 소식을 전해드릴 수 있다는 장점을 더 극대화해야 하지 않을까 라는 관점에서, 미래시를 없앨 수 있다면 좋겠다는 생각을 저희와 퍼블리셔(넥슨) 모두 하고는 있습니다.

 

다만 프로세스적인 어려움, 기술적인 어려움이 있습니다. 빌드가 완전히 갈라져 있고 퍼블리셔가 다르기 때문에 생기는 어려움도 있고요. 여기서 (3개월 미만으로) 더 단축하는 것은 굉장히 큰 장벽들이 있습니다. 그래서 단기간(근 1년 이내)에는 생각하기는 어렵습니다. 그것보다 장기적으로 보면 어쨌든 미래시는 없앨 수 있다면 좋겠다, 그럴 수 있는 방안이 있다면 고민을 해봐야겠다는 관점입니다. 당장 어떻게 줄여야겠다 라는 로드맵을 갖고 있지는 않습니다.

 

정리하자면, 당장 미래시를 (3개월 미만으로) 줄이겠다는 계획이 있는 것은 아니지만, 신규 정보의 화제성(서프라이즈) 측면에서의 장점이 있기 때문에 장기적으로 달성하고 싶은 지향점이라고 이해해 주시면 좋겠습니다.

 

이준호: 저희가 가장 고민하고 있는 것이, 새로운 정보가 공개됐을 때 해당 권역(일본)에서는 '축제'가 되지만 다른 권역의 선생님들은 한동안 이를 지켜만 봐야 한다는 점입니다. 이러한 아쉬움을 덜고 최대한 다 함께 즐길 수 있도록 하는 것이 저희의 장기적인 목표라고 봐주시면 될 것 같습니다.

 



 

메인 스토리 ‘데카그라마톤’ 편이 마침내 종장을 향해 가고 있습니다. 본래 이벤트 형식의 외전 스토리로 시작한 줄기를 과감하게 메인 스토리 정식 라인업으로 격상시키는 변화를 주었는데, 이 빌드 업 과정에서 어떤 고민과 어려움이 있었나요

김용하: 데카그라마톤 편은 본래 특수 작전이라는 미니 이벤트에 붙어 있는 가벼운 스토리로 시작했습니다. 처음부터 이 정도 볼륨과 스펙의 스토리가 될 거라고 시작한 건 아니었어요. 하지만 이야기를 풀어가다 보니 비중 있게 다뤄야 되는 내용이었고, 고민 끝에 메인 스토리로 편입시키고 리소스를 충분히 넣어서 제대로 된 결말을 보여 드려야겠다고 생각하고 준비했습니다.

 

생각보다 시간도 더 걸렸고 많은 공수를 투입하게 되었는데, 그만큼 풍부한 연출이나 학생들의 다양한 모습을 보여드리면서 의미 있게 마무리 짓게 된 것 같아 굉장히 큰 보람을 느끼고 있습니다. 어떤 이야기가 펼쳐지는지, 또 어떤 학생들이 등장하고 활약 하는지는 직접 경험해 보시면 좋을 것 같습니다.

 

이준호: '데카그마라톤'은 이벤트로만 소비되기에는 너무 아깝고, 키보토스의 세계관과 너무나 깊게 맞닿아 있기 때문에 전략적으로 선보여야겠다는 생각을 했습니다. 그런데 문제는 '데카그라마톤'에 등장하는 보스들을 말 그대로 전부 만들어야 한다는 것이었습니다. 총력전 급 보스를 하나 개발하는 과정은 기획 뿐만 아니라 사실상 거의 모든 개발진들이 달라붙어야 하는 고된 작업입니다. 개발 과정은 힘들었지만, 완성 후에는 고생한 보람이 있었습니다.

 





 

'데카그라마톤' 1장의 한국어 더빙 추가 소식도 공개됐습니다. 관련된 배경이나 생각은 어떠신지 궁금합니다

김용하: 한국어 더빙을 준비하면서도 걱정이 많았어요. 이미 일본어 음성으로 확립된 캐릭터성이 있는데, 한국어 더빙이 적용되면서 캐릭터성을 깨거나 퀄리티에 미치지 못하면 어떻게 하나 하는 우려가 많았고, 그래서 조심스럽게 준비 했었습니다. 업데이트를 계속 하면서 한국어 더빙의 결과물을 많은 분들이 좋아해 주시는 걸 보면서 앞으로도 꾸준히 업데이트해 나가는 것이 게임에 도움이 되겠다고 생각했고, 그 결과 메인 스토리 위주로 더빙이 계속 추가될 수 있었습니다.

 

순서 상으로는 '에덴 조약' 등 다른 메인 스토리도 있지만, 이번에 '데카그라마톤'의 종장을 보여드려야 하는 빅 업데이트인 만큼 거기에 맞춰서 '데카그라마톤' 더빙 업데이트를 당겨서 진행하게 되었습니다. 이제 막 새로 시작하시는 분들, 복귀하신 분들도 스토리를 따라갈 수 있으면 좋겠다는 의도를 가지고 준비했습니다. 이후에도 시간은 조금 들겠지만 계속해서 메인 스토리 위주로 추가해 나갈 예정입니다.

 

그렇다면 메인 스토리 업데이트와 동시에 한국어 더빙이 탑재되는 ‘동시 더빙 출시’도 향후 기대해 볼 수 있을까요

김용하: 동시에 구현하려면 시나리오 텍스트가 개발 극초반 단계에서 완벽히 픽스 되어야 하므로 공수가 훨씬 많이 들어가는 작업입니다. 언젠가는 그렇게 될 수 있으면 좋겠다는 희망은 가지고 있지만, 당장은 아직 (더빙이) 들어가지 못한 스토리가 많기 때문에 그것들을 채워 나가는 것 위주로 계획을 세우고 있습니다. 고려해야 하는 시점이 온다면 더 구체적인 방향성을 말씀드리도록 하겠습니다.

 



 

최근 선보인 스팀 덱 지원이나 패드 컨트롤러 대응이 흥미로웠습니다. 또 모바일 이후의 플랫폼 확장 노하우도 돋보입니다. 이렇게 쌓은 노하우로 뭔가를 더 해보고 싶으신 게 있을지 궁금합니다

김용하: 처음에는 PC 클라이언트까지 다 준비하기가 쉽지 않겠다고 생각했습니다. 저희 일본 빌드와 한국·글로벌 빌드가 완전히 나뉘어져 있고, 한국 빌드를 준비해 주시는 글로벌 개발실이 MX 스튜디오 내에 있습니다. 이 분들께서 굉장히 의욕을 내주셔서 기대 이상의 결과를 낼 수 있었습니다. 여담입니다만 PC 클라이언트 당시에도 플랫폼 작업, 계약 등 해결해야 할 일이 굉장히 많았었습니다.

 

PC 클라이언트가 완성도 있게 나오니 더 욕심이 나서 진동까지 되는 컨트롤러 대응과 스팀 덱 지원도 했으면 좋겠다고 했는데 이것도 해주셨고요. 글로벌 개발실 분들에게 감사한 마음을 가지고 있습니다. 블루 아카이브가 모바일 인터페이스만 고려하고 만들었던 게임이라 컨트롤러 대응이 간단치는 않았습니다만 좋은 결과물로 나올 수 있어서 다행이라고 생각합니다. PC판이 쾌적하고 해상도도 높으니 많이 사랑해 주셨으면 좋겠습니다.

 

여기서 무언가를 더 할 것인가… 라면, 당장은 계획이 있지는 않습니다. 다만 그동안은 모바일 위주로만 피처를 고민하고 업데이트 했던 것과 달리, PC와 같은 다른 플랫폼을 고려하면서 업데이트 해야겠다는 생각을 하고 있습니다.

 



 

라이브 방송을 통해 꾸준히 소통하고 계십니다. 방송 기획에 있어 어떤 고민을 하고 계신지 궁금합니다. 또 가벼운 이야기인데, 부PD님은 방송과 달리 매우 차분 하셔서 놀랐습니다

이준호: 저는 원래는 정말 차분하고 MBTI가 'I'인 사람입니다. MC 두 분과 김용하 총괄 PD님이 이끌어 주셔서 그렇게 된 것입니다. (웃음)

 

김용하: 사실 안경섭 PD님이 걱정을 좀 하시긴 했습니다. 그런데 (부PD님이) 나와서 잘 하시는걸 보고 "이제는 나보다 훨씬 낫기 때문에 걱정할 필요 없겠구나"라고 안심 하시더군요. 앞으로의 외부 시책은 아마도 준호 부PD님께서 하시지 않을까요? (웃음)

 

이준호: 아무래도 일본 서버의 정보가 먼저 공개되어 있다 보니, 한국 및 글로벌 방송에서는 정보의 신선함이나 새로움을 제공하기 어려운 한계가 있습니다. 이를 보완하기 위해 플라스틱 조립 모델, 키보토스 런과 같이 새로운 오프라인 시책들을 보여드리면서 신선함을 유지하려고 노력하고 있습니다.

 

김용하: 그리고 덧붙여서, 말씀 주신 대로 '미래시'가 있기 때문에 신규성이 있는 게임의 업데이트 정보를 전하기는 쉽지 않다는 것이 한국/글로벌 라이브 방송의 한계이기는 합니다. 그래서 저희가 시도해서 좋은 반응을 얻었던 것이 개발진 코멘터리 코너였는데, 최근에는 비중이 너무 늘어난 것 아닌가 하는 생각이 들기도 하고요. (웃음) 개발진의 뒷이야기를 들려 드리는 것도 중요하겠지만 조금 더 새로운 것들의 추가가 필요하지 않나 하는 관점으로 고민해보고 있습니다.

 

또 IP 확장 측면에서도 고민을 하고 있습니다. 예를 들면 캐릭터 송도 캐릭터(학생)의 매력을 보여줄 수 있는 IP 시책이라고 생각하거든요. 캐릭터 송을 예로 말씀드렸지만 게임에서 다뤄지지 않았던 것들을 다뤄볼 수 있는 각종 미디어 시책, IP 시책들을 늘려 나가보고 싶다는 생각이 있습니다. 일본 서버와 관계 없이 저희 독자적으로 늘려 나갈 수 있는 것들 이기도 하고요.

 

 

그럼 일본에서는 한국의 시책들을 부러워할 수도 있겠군요

김용하: 그렇습니다. 한국에서는 메인 스토리 더빙이 이루어지고 있고 있으니 일본 선생님들이 원하시기도 하고요. 각 나라마다의 시책들에 대해 '우리도 해달라'는 반응이 많습니다. 실제로 게임 외적인 시책이 가장 많은 건 일본인데, 스탬프 랠리나 캐릭터 의상과 대사가 포함된 다양한 이벤트가 많이 있어서 다른 권역의 선생님들 입장에서는 아쉬울 수 있죠.

 

하지만 가장 중요한 핵심 콘텐츠 전개는 게임을 통해 이루어질 것이기 때문에 걱정하실 정도는 아니라 생각합니다. 또 앞으로도 각 권역만의 시책들을 챙기되, 전체적으로 모든 권역에서 시책의 분량과 퀄리티를 늘려가는 방향을 지향하고 있습니다.

 

앞으로 새롭게 시도해 보고 싶은 또 다른 오프라인 협업이나 기획이 있다면 무엇인가요

이준호: 학생들과 함께하는 순화된 버전의 콘셉트형 카페를 해보면 좋을 것 같네요. 또 테마파크를 통째로 빌려서 꾸미는 것도 괜찮을 것 같습니다.

 

김용하: '메이플스토리'가 최근에 이미 한 차례 멋지게 보여 주셨으니 당분간은 하면 안되지 않을까요? 여담으로 메이플스토리 테마파크는 정말 준비가 오래 걸린 것으로 알고 있습니다.

 

시도해 보고 싶은 기획으로, 저는 해외에서는 사례가 있는데 한국에서는 아직 없었던 것들을 보게 되네요. 예를 들면 일본에서는 활발히 이루어지는 스탬프 랠리 같은 것이 있겠죠. 스탬프 랠리를 하려면 업체 한 곳과 이야기 하는 것이 아니라 그 지역의 여러 업체들과 협의가 되어야 되거든요. 조금 더 어려운 영역이지만, 특정 지역에서의 공감대를 얻어서 진행할 수 있는 콜라보를 하면 좋겠다는 생각입니다.

 

혹은 일본에서 하고 있는 동물원 콜라보도 좋을 것 같습니다. 아직 한국에서는 안해본 것들이 무궁무진하게 있죠. F&B는 체인점을 통해 많은 분들한테 다가갈 수 있다는 장점이 있지만, 한편으로는 새로운 형식의 키보토스를 보여드릴 수 있는 전개 방식을 준비해 나가야겠다 생각하고 있습니다.

 



 

기부 러닝 이벤트 '키보토스 런'의 기획 비하인드도 궁금합니다

김용하: '키보토스 런'의 경우 구체적으로 확정된 것은 올해 초였지만, 작년 이맘 때에 해봤으면 좋겠다고 제가 제안한 것이었습니다. 작년 봄에 집 근처에서 도로 통제를 매주 주말마다 하길래 정보를 찾아보니 요즘 러닝이 유행이라고 하더군요. 마라톤 행사가 점점 늘고 있는 추세여서 그럼 우리도 한 번 해보면 어떨까 하고 사례를 찾아봤습니다. 당연히 당시에는 서브컬처나 게임 관련으로는 한 번도 열린 적이 없었고 '마블 런'이 2024년에 있었더라고요. IP와 러닝을 결합하는 마라톤 행사가 가능할 것 같다고 판단했고, 퍼블리셔인 넥슨에 의견을 전달해서 적극적으로 준비하게 됐습니다.

 

생각해보면 이러한 마라톤, 러닝 이벤트가 블루 아카이브랑 맞는 부분이 되게 많습니다. 블루 아카이브가 밝고 건전하고 건강한 청춘의 이미지가 있지 않습니까? 또 인게임 이벤트 중에 '황륜대제'라는 운동회 이벤트가 있기도 하고요. 그동안 F&B 콜라보가 많았기 때문에 건강을 챙겨 보자는 차원에서도 의미가 있었습니다. 푸른 하늘을 보면서 달리는 이벤트가 잘 어울리겠다는 생각이었습니다. 원래는 작년 가을에 빠르게 하면 좋겠다고 생각했지만 실제 준비하다 보니 선례가 없고, 지역 자체를 섭외해야 하기 때문에 준비 과정이 쉽지만은 않았습니다.

 

한편으로는 4500명이나 되는 많은 분들이 달리러 나와 주실까? 라는 걱정도 했지만, 표가 금방 매진되는 걸 보고 역시 선생님들께서 적극적으로 참여해 주시는구나 하고 감사함을 느끼기도 했습니다.

 

두 분도 당일 직접 뛰실 예정인가요

김용하: 당연히 참가합니다. "우리만 뛰게 만들고 본인들은 그냥 뒷짐 지고 구경만 하냐"는 이야기가 나오면 안되거든요. (웃음)

 



 

참가 티켓 매진이 7분 만에 되었습니다. 내부에서는 어떤 반응이었나요

김용하: 우선 다행이라는 생각이 들었죠. 왜냐면 "이거 매진 안 되면 어떻게 하죠?" 같은 이야기를 할 수밖에 없어요. 준비하는 쪽에서는 재고가 남으면 안되거든요. 재고가 남으면 큰일이 나기 때문에. (웃음) 항상 저희와 협력 업체의 큰 걱정은 "많이 만들어서 재고가 남아버리면 어떻게 하지?" 입니다.

 

물론 선생님들께서 항상 호응을 해주시고, 그동안의 사례가 있기 때문에 '이 정도는 될 것 같아요'라고 생각하기는 하지만, 또 실제로 그렇게 될까를 항상 걱정을 합니다. 그래도 7분 만에 매진된 것을 보면서 여전히 호응해 주시는 분들이 있어서 앞으로의 행사를 또 적극적으로 준비할 수 있겠구나 하는 힘이 되고, 또 감사하게 됩니다.

 

갓브레이브 스튜디오와의 협업을 통해 선보인 예언자 플라스틱 조립 모델도 화제였습니다. 개인적으로 프라모델을 취미로 하고 있어서 이런 변신 합체 메카가 기초 단계에서부터 제작을 염두에 두지 않으면 만들기 정말 어려운 걸로 알아서 더더욱 놀라웠습니다. 협업 과정에서의 비하인드 스토리가 있을지 궁금합니다

김용하: 디자인을 하신 원화가(kokosando) 분이 모델링까지 해주셨는데, 굉장한 의욕을 내셔서 실제 모델링이 됐을 때도 변신 합체가 가능할 수 있는 구조를 생각 하시면서 디자인 해주셨습니다. 물론 실제 플라스틱 조립 모델로 나올 거라고는 생각하지 못했고요.

 

사실 '카이텐 FX Mk.0'도 사실 완구가 나올 줄 몰랐지만 나왔거든요. 그때 갓브레이브 스튜디오와의 연이 닿고 이어진 결과가 이번 제품으로 나오게 됐습니다. '카이텐 FX Mk.0' 당시에도 저희가 플라스틱 조립 모델 업체를 적극 모색 했다기 보다는, 갓브레이브 스튜디오에서 먼저 제안을 주셔서 시도한 거였어요. 국내에서 그렇게까지 해주실 수 있는 업체가 있는지 잘 몰랐죠. 심지어 미국이랑 일본에 수출되기도 했고요. 한국 완구 업계에 나름 좋은 사례로 남았다고 생각하고, 또 (갓브레이브 스튜디오와) 서로 윈윈할 수 있는 관계로 협업이 이어지게 되었다고 생각하고 있습니다.

 

이번에 나오게 된 플라스틱 조립 모델도 그냥 그대로 완구화 할 수 있는 형태가 아니었어요. 그런데 갓브레이브 스튜디오에서 굉장히 의욕적으로 해주셨어요. 저희 블루 아카이브를 좋아해 주시기도 하고요. 멋진 결과물이 나오게 되어서 감사하고 있습니다. 실제로 많은 분들이 구매해서 사랑해 주셨으면 좋겠습니다. 나름 장식하고 있으면 굉장히 폼이 납니다. (웃음)

 

 

상설 카페인 '카페 메모리얼'이 오픈 이후에도 여전히 예약이 꽉 찰 정도로 많은 사랑을 받고 있습니다. 호응이 길게 이어지고 있는데 이에 대해서는 어떻게 보고 계신가요

김용하: 카페는 팝업으로, 일시적으로 진행하는 건 마케팅비를 부으면 할 수 있는 거거든요. 그런데 지속성이 있으려면 어느 정도 수익성이 담보가 되어야 가능합니다. 그래서 처음부터 수익이 생길 수 있는 구조로 계획을 했습니다. 오프라인 이벤트에서의 선생님들의 호응을 생각하면 가능하겠다고 생각은 했지만, 확신을 가지고 한 것은 아니었어요. 생각 이상으로 많은 분들이 호응을 지속적으로 해 주고 계셔서 다행히 꾸준히 할 수 있었던 것 같습니다.

 

사실 2022년, 2023년에 외부 시책을 생각했을 때에는 그냥 예전 관점, 게임 프로모션을 위해 외부 시책을 하는 것이기 때문에 그냥 마케팅비를 쏟아서 하는 일회성 행사로서의 그런 이벤트가 많았어요. 어떻게 보면 그게 업계 상식이라고 생각되었죠.

 

그런데 이후에는 수익성을 가질 수 있는 이벤트로 전개를 해야한다는 인식을 하게 됐어요. 일본은 다 그렇게 하는 것으로 알고 있고, 그렇게 되어야 또 협력 업체에서도 단순히 '돈을 받아서 프로모션 한다'가 아니라 수익을 더 만들어낼 수 있다는 입장으로 일을 하게 되고 적극적으로 퀄리티를 높이는데 신경을 써 주시거든요. 그것이 또 실제 이용하는 선생님들의 만족도로 이어지고요. 카페 메모리얼은 이런 구조가 지속적으로 잘 동작할 수 있다는 좋은 사례가 된 것 같아서 감사하게 생각하고 있습니다.

 

카페 메모리얼은 그래서 저희 뿐만아니라 그 카페를 실제 운영하는 협력사 분들이 굉장히 신경 써서 노력해 주신 결과이기도 해요. 카페 메모리얼에 들어가는 상품 구성이 고정된 것이 아니라 계속 업데이트가 되거든요. 그렇게 하려면 업체에서 고민을 하고 준비해 주셔야 하는데 그런 선순환 구조가 잘 만들어져서 다행이라고 생각하고 있습니다.

 





 

블루 아카이브는 '밝고 건전한 게임'을 표방하고 있고, 팬심을 채울 수 있는 실용적인 굿즈를 많이 내고 있습니다. 두 분도 일상 생활에서 굿즈를 많이 사용하실 것 같은데, 인상 깊었던 제품이나 혹은 '나 조차도 없는 굿즈'가 있다면 소개해 주세요

김용하: 다른 2차원(서브컬처) 게임들과 비교하면 저희 블루 아카이브는 대단히 건전한 축에 속한다고 생각합니다. (웃음) 다만 그럼에도 불구하고 지하철 같은 대중교통에서 주변 시선들을 신경 쓰지 않고 편하게 로비 화면을 켜고 플레이하기가 심리적으로 쉽지만은 않은 영역이 존재할 수 있다는 점은 저 역시 충분히 인정하고 공감합니다. (웃음)

 

저 조차도 없는 굿즈의 경우에는, 보통 동인 행사에 나오는 것들이 탐나는 것들이 많죠. 작가 분들이 선물을 주셔서 받은 것들도 있기도 합니다. 그럼에도 도저히 받을 수 없는, 예를 들면 히마리의 바이크… 아니, 히마리의 전술 휠체어 같은 것들이 있겠네요. 정말 굉장하다고 생각했습니다. 동인 행사에서 봤는데 실제로 탑승해보기도 했고요. 또 블루 아카이브에 나오는 총기를 모델링해서 실제 동작까지도 가능하도록 만드는 것들도 정말 신기하고 대단하다고 느낍니다. 이렇게 사랑해 주시니 계속 할 수 있겠다는 감사한 마음이 있습니다.

 











 

어느덧 인터뷰를 마무리 해야 할 시간입니다. 마지막으로 선생님들께 하고 싶은 말씀 자유롭게 부탁드립니다

김용하: 이제 블루 아카이브는 장기 서비스 페이즈로 들어갔다고 해도 좋을 정도의 기간(한국/글로벌 기준 4.5년)이라고 생각합니다. 그만큼 많이 알려져 있기도 하고요. 게임을 안 하는 분들도 블루 아카이브가 어떤 게임인지, 어떤 학생들이 나오는지를 아실 거라고 생각해요. 하지만 게임을 플레이 해본 분들까지 그만큼은 아닐 거라고 생각합니다. 잠시 쉬고 계신 분도 계실 거고요.

 

저희는 항상 블루 아카이브에서 새로움을 드릴 수 있도록 업데이트 해 나가고 있고, 또 진입장벽을 낮추거나 정착할 수 있는 여러 가지를 고민하고 있습니다. 아직 게임을 해보지 않은 분들이 계시다면 이번 기회에 경험해 보시면서 학생들의 매력을 직접 느껴 보시면 좋을 것 같습니다. 초심을 잃지 않고 계속 서비스해 나갈 테니 선생님들도 안심하시고 블루 아카이브와 함께해 주시면 감사하겠습니다.

 

이준호: 선생님들께서 언제 돌아 오셔도 즐겁게 플레이 할 수 있는 키보토스를 만들기 위해 계속 갈고 닦을 예정이니, 혹시라도 지금 안 하고 계신 분이 있다면 이번 타이밍에 꼭 해보셨으면 좋겠습니다. 오랫동안 계속 함께 해주고 계시는 선생님들께도 감사하다는 말씀 드리고 싶습니다. 감사합니다!

 


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