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[체험기]기대를 가져볼만한 '엔씨표' 서브컬처... 엔씨의 서브컬처 도전작 '리밋 제로 브레이커스'

2026년06월12일 14시45분
게임포커스 김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr)

 

최근 글로벌 서브컬처 게임 시장은 화려한 그래픽, 깊이 있는 내러티브, 매력적인 캐릭터들, 자신들만의 특징을 녹여낸 게임성까지 갖춘 대작들의 연이은 등장으로 그 어느 때보다 뜨거운 경쟁 국면을 맞이하고 있다.

 

이러한 흐름 속에서 엔씨가 회사의 체질 개선의 한 축으로 점찍은 장르인 서브컬처 장르 도전작, '리밋 제로 브레이커스'의 테스트가 11일부터 진행되고 있다.

 


 

개발사인 빅게임스튜디오는 엔씨와의 퍼블리싱 계약을 체결하기 전 '브레이커스: 언락 더 월드'라는 이름으로 게임을 '지스타 2023'에 출품하는 등 몇 차례 서브컬처 유저들에게 눈도장을 찍은 바 있다. 나 또한 지스타에 출품됐던 당시 30분 가량의 시연 버전을 플레이 해본 뒤 눈여겨 보고 있던 타이틀이었는데, 한동안 소식이 전해지지 않아서 궁금증이 생기던 차였다.

 

이번 테스트는 오랜 시간 물 밑에서 개발하고 엔씨와의 퍼블리싱 계약한 이후 몇 차례 게임쇼에 출품한 뒤 마침내 직접 편한 환경에서 느긋하게 5일 동안 플레이 해볼 수 있는 일정으로 구성됐다.

 

테스트의 본격적인 시작에 앞서, 길어진 개발 기간만큼이나 높아진 유저들의 안목을 만족시킬 수 있을지 검증하기 위해 미리 게임을 직접 플레이할 기회를 얻었다. 며칠 동안 게임을 플레이 하며 서사, 캐릭터, 전투 메커니즘, 편의성, 그리고 비즈니스 모델(BM) 등 게임을 아우르는 요소를 살펴본 소감을 전한다.

 


 

왕도적 전개와 설정 채택한 스토리, 캐릭터간의 감정선 보강 필요
'리밋 제로 브레이커스'의 도입부 및 핵심 서사는 기존 서브컬처 장르에서 보편적으로 사용되어 온 문법, 즉 왕도적 전개와 설정을 채택하고 있다.

 

기억을 잃고 난 뒤 모종의 이유로 도둑질을 그만두고 개과천선해 성실히 살아가고 있는 주인공이자 어떤 잠금 장치도 풀 수 있는 '해금자'인 '카이토', 잠공정 '위버웨일'의 선장이자 전통적인 '히로인' 포지션의 '시온', 귀엽고 아기자기한 외모와 달리 "~공"이라는 높임말을 쓰는 '갭모에'의 수인족 전사 '리즈' 등이 중심이 된다.

 

이 등장 인물들은 이야기의 전개 과정에서 서로를 지켜주는 동료가 되며, 산산조각나 흩어진 '안겔루스의 눈물'을 모아 어떤 소원이든 들어준다는 장소 '신들의 서고'로 여행하는 이야기가 메인 스토리에서 펼쳐진다.

 



 

다만, 전반적인 대사나 연출의 흐름이 기존의 익숙한 모험 활극 플롯을 충실히 따르고 있어 신선함 면에서는 아쉬움이 남는다. 특히 이번 테스트에서 플레이 할 수 있는 분량인 챕터2의 후반부의 ‘카미야쿠시’ 전개는 급진적이고, 처음부터 끝까지 연출이 유치하게('코르도'의 대사나 성격 등) 느껴질 수 있는 지점들이 있다.

 

물론 이번 테스트가 챕터 2라는 극초반부 분량만을 다루고 있어 세계관의 기초를 다지는 과정으로 이해할 수 있다. 향후 정식 서비스에서는 다소 뻔한 클리셰나 유치해 보일 수도 있는 연출을 수정하고 독창적인 스토리 전개나 캐릭터 간의 깊이 있는 감정선의 보강이 이루어진다면 더욱 좋은 성과를 낼 수 있을 것으로 보인다.

 







 

수려한 카툰 랜더링 비주얼 눈여겨 볼만... 다소 전형적인 부분 아쉬워

서브컬처 게임의 가장 중요한 특징이자 지표인 캐릭터 측면에서는 강점과 약점이 뚜렷하게 대비된다.

 

타이틀의 메인 캐릭터인 '카이토', '리즈', '시온'의 디자인은 준수한 편이다. 여기에 소심한 성격이지만 전투 시 힘을 개방하면 거침없이 돌격하는 반전 매력의 '에리카'나, 화려하고 속도감 넘치는 전투를 선보이는 '루니' 등 기본기는 갖췄다. 반면 '바알', '크리스티앙', '에이단' 등 너무 디자인이 과하거나 전형적이고 고전적인 범주에서 벗어나지 못해 아쉽게 느껴지는 캐릭터들도 있다.

 

외형을 보고 어떤 성격인지 한 눈에 직관적으로 파악할 수 있도록(스테레오 타입) 하고 자연스럽게 궁금증을 유발시키는 것이 좋은 디자인이라고 할 수 있다. 여기에 더해 외형과 다른 의외의 모습이나 성격을 보여주며 그 캐릭터만이 가지고 있는 매력을 어필하는 것도 중요하게 여겨진다. '리밋 제로 브레이커스'의 캐릭터들은 대체로 전자에는 성공했지만 아쉽게도 후자에는 아직 미치지 못한 것으로 느껴졌다.

 

이러한 아쉬운 요소는 타겟 유저층의 구매 욕구와 적극적인 팬덤 형성을 유도하는데 어려움을 겪을 수도 있겠다는 생각이 든다. 서브컬처 게임에서 가장 중요한 요소 중 하나인 '이 캐릭터와 함께 모험하고 싶다', '이 캐릭터를 내 '최애'로 하고 싶다', '이 캐릭터를 얻고 싶다'라는 생각과 감정을 들게 하는 힘이 부족할 수 있다는 것이다.

 

단순히 캐릭터의 외형적인 준수함을 넘어 이 게임만의 독창적인 매력을 보여줄 수 있는 비하인드 스토리나 개성적인 성격 묘사, 그리고 연출의 개선 및 보강이 정식 출시 단계에서 이루어져야 유저들의 깊은 애정을 이끌어낼 수 있을 것으로 보인다. 또한, 타 게임들 대비 부족한 인게임의 모델링 퀄리티의 개선도 향후 해결해 나가야 할 과제다.

 





 

시원한 3인 태그 액션의 타격감과 카메라 연출 준수... 전투과정도 매끄러워
'리밋 제로 브레이커스'는 이제는 업계 표준처럼 자리잡은 3인 태그 액션을 채택했다. 총 7개의 원소를 조합해 연쇄 반응을 유도하고, 타이밍에 맞춰 회피하거나 반격하며, 캐릭터 교체 시 진입 및 퇴각 스킬을 시전하는 메커니즘이 전투의 핵심이 된다. 다른 경쟁작들을 플레이 해본 적이 있다면 어렵지 않게 적응할 수 있는 시스템이다.

 

전투 과정은 전반적으로 매끄럽게 이어진다. 원소를 어떤 순서로 이어 가느냐에 따라 보다 강력한 대미지를 주거나 브레이크 상태를 더 빨리 만들 수 있기 때문에 캐릭터들의 조합과 스킬 사용 순서도 중요하다. 시각적인 타격감과 연출도 꽤나 준수하게 만들어져 있다. 각 스킬의 이펙트나 움직임, 스킬 연출, 카메라 연출도 준수한 편이다. 특히 운 좋게 얻을 수 있었던 '루니'의 경우 레이피어를 사용하는 속도감 있는 전투가 꽤 만족스러웠고, '바알'의 검격 연출도 호쾌하게 만들어져 있다.

 

여기에 약간의 변주를 준 것이 잠공정의 지원 공격인 '위버랜스'로 추가적인 브레이크 상태(리밋 브레이크)를 만들 수 있다는 것이다. '위버랜스'는 일반 브레이크 상태 이후 이어서 사용하면 꽤 긴 시간 추가로 딜 타임을 만들 수 있기 때문에 적재적소에 활용하는 것이 좋다.

 





 

다만, 방향 전환이나 이동 등 몇몇 조작 시에 모션이 뻣뻣하게 느껴지는 순간들이 존재했다. 또 락온이 보스 패턴 이후 풀려 있거나 내가 원하는 방향으로 공격이 이루어지지 않는 이슈 등 소소하게 불편한 현상도 나타나는데 정식 출시 전에는 수정됐으면 하는 바람이다.

 





 

레이드부터 '위업의 도전'까지, 성장과 도전 콘텐츠들
게임 내 성장 구조와 콘텐츠들은 정석적으로 구성돼 있다. 우선 ‘지침서’를 따라 메인 스토리를 감상하고 던전을 클리어하며 각종 재화들을 모으게 되며, 이후에는 스펙 업에 필수적인 무기를 제작하기 위해 레이드를 적극 공략하게 된다.

 

무기의 경우 레이드를 통해 각 보스 별로 무기 제작에 필요한 재화를 얻을 수 있으며, 이를 인게임 재화로 돌파하며 성장시키는 구조다. 무기 제작은 확률이 아닌 100% 확정 제작이다.

 

방어구 또한 제작으로 얻거나 던전을 클리어 하며 직접 얻어가며 파밍하게 되는데, 서브컬처 게임에서 흔히 볼 수 있는 주옵션 및 부옵션의 무작위 부여 방식을 채택하고 있다. 극히 제한적으로 수급되는 '운명의 바늘'의 수급량, 장비 제작 및 파밍 난이도가 중요할 것으로 보인다.

 

 


 







 

타임어택 중심의 도전 콘텐츠인 '환영누각'은 각 층마다 부여되는 버프 및 디버프 요소를 고려해 최적화된 파티를 구성해야 한다. 또 2개의 파티를 구성해야 하는 던전 '위업의 도전'은 다양한 캐릭터들을 육성해야 한다는 목표를 제시하며, 방어구 제작 시 원하는 옵션을 정해 제작할 수 있는 '운명의 바늘'을 파밍할 수 있어 목적성도 갖췄다.

 

특징 중 하나로 내세운 실시간 멀티플레이 레이드 역시 동 장르 내에서는 차별화된 요소로 보인다. 레이드는 기본적으로 혼자 플레이 해도 되지만, 캐릭터를 하나만 선택해 다른 이용자들과 함께 공략할 수도 있다. 다만 테스트가 열리기 전 극히 적은 인원만 미리 플레이 해볼 수 있었던 환경이었던 만큼 매칭이 불가능해 아쉽게도 플레이 해볼 수 없었다. 






 

한편, 인게임에서 만날 수 있는 가이드 시스템(지침서)은 직관적이고 알기 쉽게 잘 구성돼 있다. 또 다음 퀘스트로 자동 이동하는 기능도 꽤 편리했다. 하지만 최대 행동력 한도가 360으로 넉넉하게 설정되어 있음에도 즉시 완료(소탕) 기능 없이 '배수 소모 시스템'만을 제공하고 있는 점은 아쉽다. 일일 반복형 콘텐츠를 수행할 때 장기적으로 피로감이 생길 수 있는 만큼 소탕 기능도 지원되면 좋을 것 같다.

 

더불어 제작이나 합성 등 주요 편의 기능을 UI 메뉴 상에서 직접 선택하더라도 캐릭터가 해당 NPC의 물리적 위치로 자동 이동된 후에야 상호작용이 가능한 구조인 점은 아쉽다. 캐릭터가 NPC나 포탈에 이동되지 않고 UI 메뉴 환경에서 즉시 처리하도록 개선되면 하는 바람이다. 아울러 인게임 환경에서 걷기와 달리기를 나눠 놓은 설계도 달리기 하나로 통합하는 등의 개선이 이루어지면 좋을 것 같다.

 



 

서브컬처 게임의 정석적인 비즈니스 모델 채택
비즈니스 모델의 경우 향후 변경될 가능성도 있으나, 서브컬처 게임인 만큼 테스트 기준으로 이용자들이 우려하는 '리니지라이크' 형태의 비즈니스 모델은 관찰되지 않았다.

 

우선 '인연의 성운'으로 캐릭터 소환(영입)을 진행하는 업계 표준의 비즈니스 모델을 채택하고 있고, 소위 '돌파'라 불리우는 '각성'의 존재(기능이 작동하지는 않았다)와 배틀패스와 같은 시스템도 마찬가지로 확인할 수 있었다.

 

획득 확률은 확인할 수 없었으나 최고 등급(S등급) 확정 획득 천장은 100회, 원하는 캐릭터를 골라 데려오는 천장은 300회로 설정되어 있다. 세부 수치나 확률은 향후 변경될 수 있다. 또 이번 테스트 단계에서는 각성의 구체적인 효과나 최대 성급 수준을 명확히 확인할 수 없었기에, 정식 서비스 출시 시점에 시장 수용성에 맞춘 세부 조율이 전체 BM 만족도를 좌우할 것으로 전망된다.

 

최근 서비스를 시작한 후발 주자들은 대체로 비즈니스 모델을 경쟁작보다 저렴하게, 또는 일명 '픽뚫' 없이 구성하며 차별화를 꾀하는 경우가 많았다. '리밋 제로 브레이커스'도 비슷한 선택을 할지 지켜볼 필요가 있겠다.

 







 

성공하기 쉽지 않은 블러드 오션... 단점 꼼꼼히 다듬는다면 엔씨표 '서브컬처 게임' 기대감 충분

'리밋 제로 브레이커스'는 오픈월드가 초래할 수 있는 피로도를 배제하고 컴팩트한 방식을 도입했다. 또 왕도적 설정과 서사, 준수한 캐릭터 디자인, 서브컬처 게임 장르에서 일종의 공식으로 자리한 3인 태그 액션, 뽑기 중심의 비즈니스 모델이라는 안정적인 선택도 했다.

 

그러나 2026년 현 서브컬처 게임 시장은 '무난하다', '준수하다' 정도로는 성공을 보장할 수 없는 초경쟁 시장, 블러드 오션이 되었다. 경쟁작들 사이에서 독자적인 포지셔닝을 확보하기 위해서는 매력적이고 고도화된 스토리, 차별화된 캐릭터 디자인의 구축, 기술적 완성도가 담보된 시네마틱 연출과 게임성, 유저 친화적 과금 모델 및 소통형 운영 등 게임 전반에 걸친 구성들이 모두 유기적으로 결합되어야 한다. 혹여 모든 것을 챙기지 못했다면 남들이 따라하지 못하는 나만이 가진 '엣지'를 극대화 할 수 있어야 한다.

 

이번 테스트에서 확인된 서사와 연출 및 대사, 각종 편의성의 아쉬움 등 아쉬운 요소들은 정식 출시 전, 그리고 출시 후에도 계속해서 개발사가 해결해 나가야 할 과제다. 단점들을 꼼꼼하게 다듬고 이 게임만의 독창적인 정체성을 조금 더 날카롭게 만들어 시장에 안착해 엔씨표 '서브컬처 게임'의 성공작이 되었으면 한다.

 





















 

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