2개의 시리즈로 400만 장 이상 판매하며 인터랙티브 드라마(FMV) 장르 게임의 기록을 써내려가고 있는 중국 뉴 원 스튜디오의 ‘성세천하: 여제의 탄생’을 개발한 뉴 원 스튜디오의 Demi 개발자가 인터뷰를 통해 개발 비하인드를 공개했다.
성세천하: 여제의 탄생은 궁정 서바이벌과 권모술수를 주제로 한 실사 인터랙티브 드라마 게임으로 유저들의 선택이 자신과 주위의 운명을 뒤흔들며 깊은 몰입감과 반복 플레이의 재미를 전달하는 것이 특징이다.
중국 역사상 유일한 여제 무측천을 주인공으로 한 이 작품은 실제 역사에 기반한 각색, 100개 이상의 분기 스토리, 배우들의 열연을 바탕으로 한 높은 몰입감의 인터랙티브 게임 플레이 방식으로 출시 후 좋은 평가를 받았으며 세가를 통해 연내 닌텐도 스위치에서도 출시를 앞두고 있다.
게임이지만 한편의 중국 드라마를 보는 듯한 몰입감을 주는 이 게임의 제작과정을 Demi 개발자에게서 더 자세히 들어볼 수 있었다.
FMV 장르는 기존 게임이나 영상 콘텐츠와 어떻게 다르고 이 장르에 도전하게 된 계기는 무엇인지 궁금하다
기존 고전 사극이 '다른 누군가가 써놓은 성세를 그저 감상하는 것'이라면, 우리가 성세천하: 여제의 탄생을 통해 제공하고자 하는 경험은 유저가 직접 자신의 운명을 바꿔나가는 것이다. 이 때문에 우리가 인터랙티브 드라마라는 장르를 선택한 이유이다.
인터랙티브 드라마는 게임의 인터랙션 속성과 영상의 몰입감 있는 시청 경험을 융합하여, 관객이 제1주인공의 입장에서 이야기 속에 직접 뛰어들게 한다. 이것이야말로 인터랙티브 드라마가 기존 영상 콘텐츠와 구별되는 핵심이라고 생각한다.
관객은 더 이상 방관자가 아니라, 직접 결정을 내리는 사람이 된다. 영상미, 배우의 연기, 분기 설계 등 이 게임의 모든 요소는 유저가 선택지를 누르는 순간, 고민, 흥분, 호기심 등 실질적인 감정의 파동을 느끼게 하기 위해 존재한다.
서사가 '나 자신'을 중심으로 전개될 때, 유저의 콘텐츠 몰입도와 자발적 공유, 확산 의지는 높아진다.
인터랙티브 드라마는 전 연령대를 아우르는 범엔터테인먼트 신규 유저를 흡수할 수 있다 생각되며, 더 긴 콘텐츠 생명주기를 가지는 동시에 다양한 비즈니스 수익화 경로를 담아낼 수 있다. 독자적인 인터랙티브 스토리텔링 방식은 지역 문화 차이를 해소하고, 해외 유저의 소비 성향에도 부합한다고 본다.
아울러 선택에 무게감이 없다면, 아무리 아름다운 화면도 그저 배경에 불과해 몰입감은 전체 경험의 핵심 축이며, 다른 모든 요소는 그것을 중심으로 구성했다.
인터랙티브 드라마는 분기에 따라 여러 버전을 촬영할 수 밖에 없는데 이 과정에서 재미있는 에피소드는 없었는가
인터랙티브 드라마가 기존 영상 콘텐츠와 구별되는 핵심은, 관객이 더 이상 방관자가 아니라 직접 결정을 내리는 사람이 된다는 것이다.
그렇기에 가장 힘들었던 부분은 역시 분기 관리였다. 1,000분이라는 분량은 하나의 루트를 연속으로 촬영하는 것이 아니라, 동일한 스토리 프레임 안에서 다양한 스토리 단계와 캐릭터 상태를 끊임없이 전환하며 찍어내야 하는 구조였다.
제작 당시 모든 장면을 촬영할 때마다 우리 스스로에게 물었다. "이 장면에 오기까지 유저는 어떤 경험을 했을까? 어떤 감정 상태로 이 자리에 도달했을까?" 서로 다른 루트에서의 경험이 모두 자연스럽게 성립하도록, 대본 단계부터 방대한 시뮬레이션과 수정을 반복했고, 분기 로직 다이어그램만 해도 수없이 많은 버전을 거쳤다.
유저의 선택이 스토리에 실질적인 영향을 미치도록 설계할 때 가장 중요하게 생각한 기준은 무엇인가
가장 중시하는 기준은, 모든 선택지가 합리적이고 이해 가능하며 캐릭터의 현재 성격과 상황에 부합해야 한다는 것이다.
어떤 선택지가 명백히 더 나은 것으로 정의된다면, 선택 자체가 의미를 잃게 된다고 생각해 게임 내에서 소위 '정답'이나 '오답'을 설계하고 싶지 않았다.
핵심은 각 선택지마다 성립하는 논리와 그에 따른 대가가 있다는 것이다. 유저가 A를 선택하는 이유는 A가 더 좋아서가 아니라, 그 캐릭터와 그 상황에서 캐릭터가 내릴 수 있는 결정이기 때문이다.
모든 서브 스토리 역시 메인 스토리의 유기적인 연장이어야 한다. 서브 스토리는 '추가 보상'이 아니라 유저가 어떤 선택을 한 결과로 자연스럽게 펼쳐지는 또 다른 경험으로 구성했다. 따라서 선택 분기의 발동 논리는 언제나 당신이 이 선택을 했기 때문에, 이 이야기를 보게 된다는 것이다.
아울러 가장 중요하게 생각하는 것은 결국 '선택의 몰입감'이다. 선택에 무게감이 없다면, 아무리 아름다운 화면도 그저 배경에 불과하다. 유저가 선택지를 누르는 순간, 고민, 흥분, 호기심 등 실질적인 감정의 파동을 느끼게 하는 것. 그것이 우리가 모든 설계의 중심에 두는 기준이다.
측천무후는 이미 여러 미디어에서 다룬 매력적인 인물이다 이전 인물들과 달리 어떤 매력을 표현하고자 했나
가장 많이 고민한 것은, 무원조가 권력을 추구하는 과정에서 단순히 권력만을 좇는 상징적인 인물이 되지 않고 인간으로서의 복잡성을 잃지 않도록 하는 것이었다.
무원조는 자신만의 목표와 앞으로 나아가려는 강한 의지를 가지고 있다. 하지만 우리는 그녀를 항상 옳고 언제나 강인한 '권력의 승자'로만 그리고 싶지 않았다. 결과보다는, 정체성, 관계, 책임이 끊임없이 변화하는 과정 속에서 그녀가 어떻게 자신만의 판단과 선택을 형성해 나가는지에 더욱 주목했다. 이처럼 작중에서 끊임없이 변화하고 성장하는 과정이야말로 그녀를 진정한 입체적 캐릭터로 만들어주는 힘이라고 생각한다.
역사 고증과 창작 사이의 균형을 맞추는 과정에서 어려웠던 점은 없었나
성세천하: 여제의 탄생의 세계관은 중국 고대 문화를 참조한 가상의 왕조 '성나라'를 배경으로 한다. 가장 큰 도전은 가상 세계 창작이 주는 상상력을 살리면서도, 세계가 현실감을 잃지 않도록 하는 것이었다. 이를 위해 문화 자문을 초청하여 미술 스타일, 의복 제도, 예의 규범, 생활 세부 묘사 등 다양한 측면을 검토하고, 창작의 공간을 유지하면서도 신뢰할 수 있고 통일된 문화적 질감을 갖출 수 있도록 했다.
구체적인 사례를 말하자면, 2편의 핵심 하이라이트인 '등극' 장면을 위해 등극 면복 제작에만 45일이 소요됐으며, 겉옷 자수만 10일이 걸렸다. 또한 학자와 협력하여 실전된 쌍륙 게임을 복원하고, 천간지지 시간 체계를 활용한 퍼즐 상자를 제작하는 등 세부 사항 하나하나에 공을 들였다. 캐릭터가 행하는 예법 역시 흔히 볼 수 있는 포권례나 만복 자세가 아닌 차수례로 구현했다.
이러한 세부 사항들이 단순한 '장식'이 아니라, 유저가 그 시대의 문화적 분위기를 진정으로 느낄 수 있도록 하기 위한 것으로 우리가 업계 평균을 훨씬 웃도는 제작 기간을 선택한 이유도 바로 여기에 있다. '열 개의 작품을 완성하는 것보다 하나의 작품을 제대로 만드는 것이 훨씬 의미 있다'고 믿기 때문이다.
최근에 2편이 출시됐다. 서사, 촬영 규모, 선택지 구조, 캐릭터 관계, 게임적 요소 등 여러 측면에서 1편과 비교해 2편에서 가장 크게 발전시킨 부분은 무엇인가
가장 큰 변화는 서사의 구도가 '생존'에서 '통치'로 격상된 것이다. 성세천하: 여제의 탄생 I이 주인공이 후궁에서 살아남는 이야기라면, 성세천하: 여제의 탄생 II는 그녀가 후궁을 벗어나 조정으로 나아가는 이야기이다.
더 이상 생사의 기로만이 아닌, 군신 간의 각축, 권력 다툼, 조정의 대결 등 권모술수가 가득한 스토리가 펼쳐지며, 더욱 깊이 있는 인간 본성의 갈등과 감정의 발전을 담아냈다.
구체적으로는 다음과 같다.
서사: 개인의 운명에서 나라와 민족의 이야기로 확장
촬영 규모: 총 러닝타임 약 1,000분으로 전작의 2배. 핵심 하이라이트인 '등극' 장면을 위해 대전, 조정, 의장 규모 모두 전작을 크게 뛰어넘었으며, 등극 면복 제작에만 45일, 겉옷 자수만 10일이 소요됐된다.
인물 관계: 전작에 비해 군상극적 캐릭터 묘사에 더욱 중점을 두었다. 다양한 인물들 사이의 갈등과 연대가 훨씬 입체적으로 그려진다.
선택지 구조: 전작보다 파급력 있는 결정 지점이 대폭 늘어났다. 모든 선택이 캐릭터의 현재 성격과 상황 안에서 자연스럽게 성립하도록 했으며, 모든 서브 스토리는 메인 스토리의 유기적인 연장으로 설계되어 유저가 어떤 선택을 한 결과로 자연스럽게 펼쳐지는 또 다른 경험이 되도록 했다.
게임적 요소: 상소문 검토, 칙령 반포, 오행 속성 시스템 등 새로운 인터랙션 요소들이 추가됐다. 이 요소들은 메인 스토리 진행에 영향을 주지 않으면서도, 유저가 각 단계에서 '여제가 되는 경험'을 보다 입체적으로 느낄 수 있도록 설계됐다.
영상 품질: 예절 세부 사항의 정확성에 특히 주력했습니다. 캐릭터가 행하는 예법은 차수례로, 흔히 볼 수 있는 포권례나 만복 자세와는 다르다. 이러한 세부 사항들이 모여 유저가 그 시대의 문화적 분위기를 진정으로 느낄 수 있도록 했다.
한국에서 팬미팅을 개최하게 된 배경과, 한국 팬들의 반응 중 특별히 기억에 남는 것이 있다면 어떤 것인가
G-Star에서 우리는 처음으로 한국 유저들의 열정을 직접 느낄 수 있었다. 현장 대기 인원은 예상을 훨씬 웃돌았고, 많은 유저들이 연차를 쓰거나 기차를 타고 왔다고 전해주었다. 그 직접적인 감동은 온라인 데이터로는 결코 대체할 수 없는 것이었다. 이번 팬 미팅은 G-Star의 연장선으로, 우리는 다시 오겠다고 약속했고, 이제 그 약속을 지킨 것이다.
기억에 남는 반응은 정말 많지만, 그 중에서도 팬 미팅 신청 과정에서 받은 한 대학원생의 메시지가 특히 인상 깊었다. 무려 2만 8천 자에 달하는 논문 형식의 신청서였는데, 게임이 일상에 미친 영향을 상세히 기술했다. 중국어 공부 시작(매일 아침 도서관에서 한 시간씩), 20개 이상의 중국 앱 설치, 중국 여행 계획, 활발해진 대인관계, 캐릭터에 완전히 매료된 이야기까지 담겨 있었으며, 유머러스한 문체 덕분에 팀 전원이 깊은 인상을 받았다.
언어와 문화의 장벽이 있음에도 불구하고, 한국 유저들이 우리의 작품, 인물, 주제 의식을 매우 깊이 이해하고 있음을 느꼈다.
심지어 우리 작품을 통해 중국에 관심을 갖게 되고, 중국어를 배우고, 중국 여행을 꿈꾸게 되었다는 유저도 있어 매우 기뻤다. 성세천하: 여제의 탄생을 아낌없이 추천해 주시며 더 많은 분들이 특별한 경험을 할 수 있도록 도와주신 모든 분들께 진심으로 감사 드린다.
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