14일 벡스코에서 개막한 부산 인디 커넥트 페스티벌에는 '신데리아', '항요산기'로 국내 게이머들에게도 이름을 알린, 중국의 실력파 개발사 MyACG Studio도 부스를 내고 '신데리아'와 '항요산기' 최신 빌드를 선보였다.
특히 MyACG Studio가 개발한 액션 로그라이트 신작 '신데리아'(Cinderia)는 3월 30일 얼리 액세스 버전으로 출시되며, 시작부터 한국어를 지원해 많은 국내 게이머들이 게임을 즐겼다.
'신데리아'는 마녀의 불꽃에 의해 무너진 왕국의 폐허를 배경으로, 부패에 맞서 싸우는 영혼들의 서사를 담은 다크 판타지 액션게임. 기존 로그라이트 장르와 다르게 플레이어의 선택에 따라 전투 방식 자체가 실시간으로 변화하는 다양한 빌드 방식을 핵심 재미로 내세운다.
(왼쪽부터)지 공타우 신데리아 글로벌 퍼블리싱 총괄, 차오 진쉔 총괄 디렉터, 보우 밍하우 한국 퍼블리싱 총괄
MyACG Studio는 한국어를 넣고 끝이 아닌, 한국 게이머들의 피드백을 반영해 꾸준히 언어 패치를 적용하고 있다는 점도 눈길을 끈다. BIC 참가를 위해 부산을 찾은 지 공타우 '신데리아' 글로벌 퍼블리싱 총괄, 차오 진쉔 '신데리아' 총괄 디렉터, 보우 밍하우 '신데리아' 한국 퍼블리싱 총괄을 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.
사실 MyACG Studio의 시작점은 '동방' IP를 활용한 인디게임으로, 다수의 동방 게임을 선보였던 개발팀이 자신들만의 오리지널 IP를 창출하며 상업 개발팀으로 자연스럽게 옮겨온 케이스이다.
인터뷰와 별개로 동방 IP 구작들의 리마스터나 리메이크, 동방 IP 신작 개발 등에 대한 생각도 물어봤는데, 예전과 달리 IP 관리가 엄격해져 쉽지 않다는 답변만 들을 수 있었다.
세 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다.
게임 만드는 것이 좋아 빨리빨리 만들다 보니 개발 빠르다는 말 들어, 자각 못했어
얼리억세스를 시작하고 5개월 정도 지났다. 반응을 어떻게 느끼고 있는지, 얼리억세스 후 1년 정도 후에 정식 버전으로 나아갈 계획이라고 알고 있는데 일정대로 될 것 같은지 궁금하다
지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 한국, 러시아, 유럽, 일본에서도 높은 평가가 나오고 있고, 업데이트를 자주 하는데 매번 너무 좋은 피드백을 많이 주셔서 개발자들과 피드백을 받아 개발에 반영하고 고치려 노력하고 있다. 중국 인디마켓과 글로벌 마켓은 다르지만 저희가 차이나조이에서 상도 받았고 중국을 포함해 글로벌 마켓에서 좋은 피드백을 주셔서 늘 개선해 나가려 한다.
개발을 빠르게 진행하고 있고, 해야할 사항을 정리해 하나하나 채워나가고 있다. 저희가 구체적 일정을 정해두고 개발하고 있지는 않지만 빠르게 개발을 진행해서 내년 3월 무렵에는 정식 출시가 가능할 것 같다.
신데리아 개발 과정에서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가
차오 진쉔 총괄 디렉터: 저희가 동인으로 시작해서 상업 개발팀이 되어 스팀에 올린 신데리아가 너무 많은 사랑을 받고 있어서, 더 공격적으로 한국을 포함해 글로벌 시장으로 확장하고 싶다는 생각이다. 정확하게 캐릭터를 더 이쁘게 한다거나 하는 목적을 두고 개발한다기보다, 우리는 게임이 좋아 만들다 보니 이렇게 게임이 만들어졌다는 쪽에 가깝다. 그렇게 시작한 프로젝트가 조금씩 업데이트를 거치면서 스팀에서도 많은 사랑을 받게된 것 같다.
신데리아의 핵심 재미포인트를 짚어준다면 어떤 점을 말하고 싶나
지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 우리 게임은 액션 파트가 가장 장점이라 생각한다. 그 중에서도 캐릭터 사이의 인터랙티브 콘텐츠가 매력적이다 로그라이크 시스템, 액션 판타지에 특히 챕터에서 챕터로 넘어갈 때의 스토리도 매력적이다.
매우 이른 단계에서 한국어를 지원했고, 한번 넣고 하고 마는 것이 아니라 지속적으로 언어 패치를 하며 개선하고 있다는 점이 눈에 띈다. 이렇게 하는 이유는 무엇일까
지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 지난 버전부터 한국어, 러시아 로컬라이제이션을 담당하고 있는데, 게임을 론칭하고 난 다음에 한국 게이머들 반응, 열정이 매우 커서 계속 주시하고 있다. 매일매일 부족하 것이 뭐가 있는지, 물론 다른 시장도 그렇지만 한국은 내부에서도 중요하고 관심있는 시장으로 보고 있고 한국 유저들의 열정을 내부에서 높게 평가하고 있기에 현지화된 콘텐츠를 지속해서 개발하고 있다.
한국만이 아니라 언어 패치는 신경써서 하고 있다. 그래서 세계적으로 사랑받고 있는 것 같고, 한국에서도 그런 부분을 느껴주시는 것 같다. BIC에 와서 방문한 분들의 반응을 봐도 그렇더라.
2025년에 항요산기를 선보이고 2026년에는 신데리아 얼리억세스를 시작했다. 개발 속도가 매우 빠른데 비결이 무엇인가
지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 항요산기를 얼리억세스 출시하고 1년 정도 뒤에 1.0 정식 버전으로 전환했고, 바로 신데리아도 얼리억세스를 출시했다. 1년 뒤에는 신데리아도 정식 버전으로 전환하는 것을 목표로 진행중이다.
우리가 다른 개발사와 비교해서 개발이 빠른지는 모르겠지만 내부적으로는 빠르게 결과물을 만들고 싶다는 니즈가 개발자들에게 많이 있다. 대기업처럼 체계적으로 돌아가는 것이 아니라 빨리빨리 게임을 만들어 내자는 생각만으로 만들고 있어서 특별한 비결, 비밀이라고 하면 어색하고 그저 빠르게 결과물을 만들어 게이머들에게 전달하는 것이 중요한 키포인트라고 생각한다.
사실 팀원이 많은 편이 아니지만 팀 내에서 대화를 많이 해서 하나의 아이디어가 나오면 실제 이것을 바로 구현할 수 있늕 고민해 하루이틀만에 구현해 보고 괜찮다 싶으면 바로 게임에 적용한다. 그런 프로세스로 진행하다 보니 우리가 비교적 빠르게 개발한다는 것을 질문을 받고 '아 그런가' 라고 느끼고 있다.
구현한 결과물이 기대보다 퀄리티가 낮더라도 신경쓰지 않고 빠르게 하나 더 만들어서 결과를 내자, 바로 내일 새로 만들어 붙이자고 뚝딱 만드는 것이 일상이라 특별하게 뭔가를 하는 것은 아니다.
저희는 10명이 안되는 규모로 시작해 지금은 2~30명 정도로 프로젝트를 진행중이이다.
한국에서 큰 사랑 받을 것 예상 못해, 접점 늘리는 방법 고민할 것
이번에 BIC 첫 참가로 아는데, 와서 보니 어떤가
보우 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄: 한국 BIC에 와서 처음 느낀 점은 여기 출품한 게임들이 너무 멋지다는 것이다. 개발력도 그렇지만 열정이 멋지다고 느꼈다. 차이나조이에 참가했을 때에도 인디게임 개발팀이 많이 있었고 훌륭한 팀들이었지만 한국 개발팀들을 만나고 그때와는 다른 분위기를 느꼈다.
단순히 즐기는 것이 아니라 상업적인 부분에서도 너무 훌륭해서 많이 놀랐다. 인디라고 하면 다른 게임쇼에 갔을 때 '인디니까' 라고 어느 정도 퀄리티를 감안하고 보게 되었다면 BIC는 전부 상용화될 만큼 높은 퀄리티라 멋있다고 느꼈다.
지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 한국, 러시아를 담당하고 있는데 한국 플레이어들에게서는 다른 시장보다 더 열정이 느껴지고, 부스를 찾아온 분들에게서도 놀라운 열정을 느꼈다. 게임 튜토리얼부터 하나하나 플레이할 때 방문한 개발자들이 게임과 개발에 대한 상당한 지식을 갖고 있어서 놀랐다. 매년 한국 개발자, 플레이어들과 만나고 싶고 한국 플레이어들을 만날 방안을 찾아보려 한다.
BIC에서 눈에 띄는 작품이 있었나
지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 저희 부스를 찾아주신 분이 많아 다른 부스를 많이 방문하지는 못했고 이제 돌아보려 한다. 조금 돌아본 결과 '세븐 트라이얼즈'라는 게임이 눈에 띄더라. 이번 BIC에는 출품되지 않은 것 같지만, 라인게임즈의 '앰버 앤 블레이드'라는 게임도 훌륭해서 인상에 남아 있다. 우리도 그런 훌륭한 게임을 만나고 싶다.
세계멸망 후를 그린 다크 판타지인데 설정, 세계관에서 영향받은 작품이 있을까
지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 멤버 전원이 애니메이션, 만화, 게임(ACG) 문화를 좋아하는 팬들이다. 일본의 만화, 애니메이션 스타일을 좋아해서 거기서 영감을 받지 않았을까 한다. 플레이의 재미와 완성도도 충분히 살린 게임이지만 만들다 보니 귀여운 캐릭터나 배경 같은 것이 그런 문화에서 나오게 된 것 같다.
스팀에서 화제를 모으며 플레이스테이션이나 스위치에서 즐기고 싶다는 목소리도 있다. 플랫폼 확장에 대한 생각을 갖고 있는지 듣고 싶다
지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 내년 정식 버전 출시 후에 플랫폼 확장에 나서게 되지 않을까 싶다. 함께할 퍼블리셔도 찾고 있다. 그런 생각, 계획은 있지만 현재는 개발 자체에 집중하고 있는 상황이다. 스위치나 플레이스테이션에서 플레이해도 재미있을 것 같지만 현재 포커스는 완성에 맞추고 개발하고 있다. 정식 버전을 선보인 후 퍼블리셔를 찾아 이식하는 순서로 하려 한다.
BIC를 방문한 소감과 함께 신데리아를 즐기는 한국 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 남겨주기 바란다
차오 진쉔 총괄 디렉터: 초청해 주신 BIC에 감사드리고 현장에서 한국 유저들을 아직 많이 만나보지 못했지만, 주말에 한국 유저들이 방문하는 것에 기대가크다. 디스코드의 한국 커뮤니티를 자주 보고있고, 신데리아 팬아트나 팬만화 같은 2차 창작물을 많이 만들어 주시는 것에 감동받고 늘 기쁘게 생각한다.
디스코드를 통해 자주 소통하는 분들도 계신데 그분들이 보내주는 관심과 응원이 개발에 큰 힘이 되고 있다 .BIC를 포함해 더 많은 한국 유저들을 만날 수 있는 기회가 있다면 찾아가서 감사를 표하고 싶다.
보우 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄: 덧붙여 말하고 싶은 것이 이번 부산 방문은 일이 아니라 여행이라 생각하고 있다. 저희 스튜디오에서 한국을 담당하고 있지만 한국 유저들, 한국 개발자 여러분들, 관계자분들 모두가 저희에게 좋은 피드백과 한국 시장에서 무엇을 하면 더 성공할 수 있는지 의견, 도움을 주신 것에 감동받고 고맙게 생각하고 있다.
유저들에게는 우리가 전시회에 참가하기 전날 디스코드를 통해 우리가 부산에 간다고 했더니 주말에 BIC 부스를 방문하겠다는 분들이 많더라. 질문도 많이 주셔서 그 부분에 기대를 많이 하고 있다. 한국 게이머들이 우리 게임, 스튜디오에 관심을 가질 줄 몰랐는데, BIC 참가가 공개되자 문의가 많이 와서 놀랍고 어떤 상황인지 당황스럽기도 하다.
BIC에 참가해서 왜 이런 좋은 행사가 있다는 것을 왜 다들 몰랐을까 하는 생각을 했다. 의심할 여지없는 전문적 행사에서 개발력을 보여줄 시간과 공간을 내 주셔서 고맙고, 한국에서 좋은 성과와 반응을 얻을 것이라는 기대가 없었고 걱정도 했는데 이런 계기와 지원, 미디어 여러분의 도움으로 한국에서 어떤 방향으로 나아갈지 그림이 좀 그려지고 있는 것 같다.
지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 신데리아에 관심을 가져 주시고 사랑해주셔서 감사드린다. 열심히 하겠다.
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