신작 어드벤쳐게임 'Rain98' 준비중인 日 인디 개발사 '캐릭터', BIC 참가해 한국어화 약속

등록일 2026년08월17일 08시40분 트위터로 보내기

 

"BIC 출품이 확정되어 데모 버전에 '이 타이밍에 한국어를 넣자'고 결정을 했습니다. 하지만 그 전부터 'Rain98' 스팀 위시리스트 유저 비중에서 한국은 꽤 상위에 들어가 있고, 아직 한국어가 들어가 있지 않은데도 관심을 받는다는 사실에 '기대에 부응하자'는 생각은 있었습니다. 비트서밋 등 인디게임 행사에서 한국 분들이 한국어가 들어가는지 문의하는 경우도 있었고요. 중국까지 포함해 동아시아 지역에서는 애니메이션풍 캐릭터, 그래픽 등의 취향이 꽤 겹치는 부분이 있는 것 아닌가 합니다. 저희가 만든 히로인 '레이나'를 한국 여러분도 좋아해 주실 거라 생각합니다"

 

14일 부산 벡스코에서 개막한 부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC) 2026에 부스를 내고 개발중인 비주얼노벨 신작 'Rain98' 시연 버전을 선보인 일본 인디 개발사 캐릭터(C#4R4CT3R)에서 PR을 담당하는 타카하시 온의 설명이다.

 

캐릭터에서는 데모 버전은 물론, 정식 버전에서의 한국어 지원도 공식 약속했다.

 



 

'Rain98'은 1990년대 후반 도쿄 시부야를 배경으로 한 로파이 사이코 스릴러 & 로맨스 어드벤처. 플레이어는 의문의 소녀 레이나와 단둘이 살게 된 아파트에서 세계의 종말을 부르는 기묘한 의식을 함께 치르게 된다.

 

위태롭고도 위험한 매력을 지닌 레이나의 생활비를 제공하고 그녀의 기분을 거스르지 않도록 신경써야 한다는 독특한 설정이 특징이며, 정적인 비주얼노벨의 틀을 벗어나 다양한 미니게임과 일상 인터랙션을 결합한 구성으로 장르 팬이 아닌 유저층까지 폭넓게 흡수하고 있다.

 

캐릭터에서는 Rain98을 2025년부터 도쿄게임쇼, 비트서밋, 차이나조이, PAX East, WePlay, G-EIGHT 등 전 세계 주요 게임쇼에 출품해 화제를 모았고, 2026년 3월 PAX East 2026에서 'Best of Show'를 수상해 주목받았다. 현재까지 누적된 스팀 위시리스트는 7만건 이상이며, 이 중 70% 이상이 북미, 아시아권에서 발생한 것으로 나타났다.

 



 

BIC 현장에서 직접 플레이해 본 Rain98은 미려한 일러스트, 성우의 열연에 흥미로운 설정과 세계관, 전개가 이어지는 게임이었다. 캐릭터에서는 1500장이 넘는 Rain98의 일러스트를 모두 아티스트가 손으로 직접 그려 완성했으며, AI로 생성된 이미지는 단 한 장도 사용되지 않았다. 사운드 역시 현장에서 직접 녹음한 30종 이상의 빗소리를 활용해 이야기가 진행됨에 따라 달라지는 레이나의 심리 상태를 섬세하게 표현했으며, 화면 전반에 깔리는 블루 톤의 농담 변화 또한 같은 목적으로 쓰이는 장치로 그녀의 감정선을 시각적으로 드러낸다.

 

게임의 진행은 '엔젤 패스포트'라는 수집형 시스템을 축으로 전개된다. 플레이어가 레이나와 의미 있는 순간을 함께할 때마다 그녀가 '특별하다'고 여기는 스티커를 얻게 되며, 이 스티커를 모으는 여정 속에서 이야기가 펼쳐진다. 그 과정에서 캡슐토이 조립, 빨래방 아르바이트 등 1998년 당시의 청춘문화를 모티프로 한 100여종의 일상 미니게임도 즐길 수 있다.

 

레이나의 목소리는 '젠레스 존 제로'의 루시아 엘로웬, '아이돌마스터 샤이니 컬러즈'의 히구치 마도카 역을 맡았던 성우 츠치야 리오가 연기했다. 인디게임임에도 캐릭터의 매력에 집중해 사운드, 인기 성우 더빙, 일러스트를 더해 매력적인 분위기를 잘 살려내고 있어 인상적이었다.

 

CHI 커뮤니티 매니저가 부스에서 포즈를 취하고 있다
 

게임을 플레이해본 뒤에는 BIC 전시를 위해 부산을 찾은 캐릭터의 타카하시 온 PR 담당, CHI(차이) 커뮤니티 매니저를 만나 게임에 대한 자세한 이야기, 그리고 인기 성우를 기용한 이유 등을 직접 들어봤다.

 

두 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

예상보다 뜨거운 반응에 스케일 키워 처음 구상한 게임을 구현하기로 결정, 2027년 중에는 반드시 출시
이혁진 기자: 먼저 개발팀에 대한 소개를 부탁드린다, 회사 이름을 '캐릭터'로 지은 이유도 궁금하다
CHI 커뮤니티 매니저: 도쿄 시부야를 거점으로 활동중인 개발팀으로, 이번 'Rain98'이 저희의 첫 타이틀입니다. 공개 후 좋은 반응을 해 주셔서 더 좋은 게임을 전해드리기 위해 열심히 개발중입니다.

 

타카하시 PR 담당: '캐릭터가 강한 게임'을 계속 만들어 가자는 이미지로 스튜디오명을 캐릭터로 지었습니다. 앞으로도 캐릭터를 중심에 둔 재미있는 게임을 계속 낼 생각입니다.

 

2025년 3월에 개발을 시작한 것으로 알려져 있는데, 현재 개발 진척도는 어느 정도라 보면 될까
CHI 커뮤니티 매니저: 정보 공개를 처음 한 것이 2025년 4월이고, 그로부터 1년 반 가까이 지난 상황으로, 아직 한창 개발하고 있는 중이라 전체의 몇%인지는 딱 잘라 말하기 힘듭니다.

 

지난 1년 반 동안 세계의 다양한 이벤트에서 게임을 선보이고 데모 버전을 만들어 다양한 이벤트에 출품해 왔습니다. 올해 가을 정도에는 3시간 분량의 롱 데모 버전을 퍼블릭으로 공개하고 싶고, 현재 팀 전체가 하나가 되어 개발하고 있습니다. 

 

타카하시 PR 담당: 상당히 퀄리티를 끌어올리고 있습니다. 2025년 비트서밋에서 공개한, 2025년 7월 버전에 미니게임이 조금 들어간 것 말고는 이번 BIC에서 공개한 버전이 큰 차이는 없습니다. 2~30분 정도 플레이할 수 있는 버전이죠.

 

준비중인 3시간 분량의 데모 버전은 주인공들이 아파트를 나가 시부야를 돌아다니는 등 스케일이 커집니다. 세계의 다양한 이벤트에서 게임을 보여드리고 거기에서 다양한 분들과 대화하며 '아, 이런 것을 바라는구나' 라는 것을 확인하고 반영하고 있습니다.

 

공개한 데모 버전은 방 안에서만 이야기가 전개되는데 역시 1998년의 세계에 갔으니 보다 깊이 세계를 확인하고 싶다는 의견이 많아 역시 구현해서 보여주자는 결론을 내렸습니다.

 



 

당초 계획은 2026년 중 정식 버전까지 나아가는 것이었습니다만, 게임 스케일이 커졌고 2026년 안에 할 수 있는 데까지 만들어 출시하는 것보다는 처음 게임을 구상할 때 갖고 있던 비전대로 게임을 만들어 예상보다 뜨거운 세계 게이머들의 기대에 부응하자는 결론을 내렸습니다.

 

하지만 2028년까지 넘어가지는 않을 것입니다. 확실하게 2027년 안에는 전해드리도록 하겠습니다.

 

CHI 커뮤니티 매니저: 사실 여전히 팀 내에서는 올해 안에 완성해 보자는 목표를 갖고 있습니다만, 쉽지는 않을 것 같습니다. 가능한 한 빠르게 만들어 전해드리고 싶다는 생각입니다.

 

타카하시 PR 담당: 3시간 버전의 데모를 드리고 조금만 더 기다려 달라고 부탁하는 형태로... 잘 개발되고 있으니 조금만 더 기다려 주시기 바랍니다.

 

비주얼노벨 장르가 한국에서는 아주 대중적인 장르는 아니다. 스팀에서 반응이 좋게 나오는 것 같은데, 공개 후 지금까지 게이머들의 반응, 기대를 어떻게 느끼고 있나
CHI 커뮤니티 매니저: 프로젝트가 시작될 때 캐릭터 멤버는 세명이었습니다. 설립 멤버들이 모드 게임을 좋아하고, 그 중에서도 비주얼노벨 장르를 좋아한다는 공통점이 있어서 '우리가 게임을 만들자'고 의기투합할 때 자연스러게 비주얼노벨로 장르가 정해졌습니다. 일본은 비주얼노벨 장르가 비교적 잘 되는 지역이기도 하고요.

 

하지만 단순히 스토리를 따라가기보다는 몰입 체험같은 것을 강조해서 레이나와 상호작용하는 미니게임, 데모 버전에서도 화제를 모은 레이나의 루즈삭스를 벗기는 인터랙트 신도 있는데요. 그런 부분을 잘 합쳐서 어드벤쳐게임으로 완성해 냈습니다.

 

타카하시 PR 담당: 비주얼노벨이라는 장르는 플레이어가 캐릭터와 대면하고 그 캐릭터를 더 잘 이해하게 되는 장르입니다. 단순히 클릭으로 끝나기보다는 미니게임도 100종류는 넣고 싶다는 생각으로 개발중입니다. 플레이어 여러분께 더 다양한 레이나를 보여드릴 수 있도록 말이죠.

 

패스트푸드를 먹는 레이나, 쓰레기로 방을 어지럽히는 레이나... 게임의 기본 설정이 '엔젤 패스포트'에 씰을 모아서 세계멸망을 이뤄내자는 것이라 거기 맞게 다양한 미니게임과 다양한 레이나를 보여드리려 합니다.

 



 

미니게임이 100개면 씰도 100개 이상 모아야 할 것 같은데...
타카하시 PR 담당: 아, 인터랙션 중 씰에 안 어울리는 것도 있습니다. 초반에는 방의 쓰레기 청소 같은 것에도 씰을 주지만 나중에는 허들이 올라가게 됩니다. 엔젤 패스프트라는 문화로 씰을 100개 모으면 소원이 이뤄진다는 90년대 갸루들에게 유행하던 것을 차용한 설정입니다. 요즘 세대는 말해도 잘 모를 것 같긴 하지만요.

 

90년대에도 일본은 있었다, 멀티 엔딩 준비중이지만 스토리의 뼈대는 유지될 것
앞서 언급한 대로 씰을 모아서 세계를 멸망시킨다는 설정인데, 레이나와 추억을 쌓고 친해지는 것이 배드엔딩으로 이끈다는 설정이 걸린다. 해피엔딩을 포함한 멀티엔딩으로 준비중인가
타카하시 PR 담당: 복수 엔딩은 준비할 생각입니다만, 개발자로서 전하고 싶은 스토리는 정해져 있기에 어느 정도 줄기는 유지할 계획입니다.

 

CHI 커뮤니티 매니저: 스토리의 중심은 정해져 있고, 플레이어의 선택에 따라 세세한 분기가 조금 있는 이미지로 만들고 있습니다.

 

타카하시 PR 담당: '니어 오토마타'처럼 스토리는 정해져 있지만 이런 엔딩도 있고 개그엔딩도 있고 하는 식이 되지 않을까 합니다. 완전히 다른 이야기를 여럿 담는 방식은 아닙니다.

 

미래에서 온 주인공이 지금은 어두운 느낌의 레이나에게 영향을 주고 함께 다양한 경험을 하며 변화가 있을 테니... 해피엔딩을 기대해도 될 것 같은데...
CHI 커뮤니티 매니저: 그 부분은 직접 확인해 보시기 바랍니다. 완성된 버전의 플레이 타임은 10시간 정도를 생각중인데, 당초 연내 출시 계획일 때에는 2~3시간 정도 분량으로 만들려고 했습니다. 하지만 스케일이 커지고 기대를 받는 만큼 제대로 만들어 보자고 결정하게 되며 분량이 10시간 정도로 늘었습니다.

 

한국에서는 드라마성이 강한 작품보다는 판타지, 전기, 호러 계통 비즈얼노벨이 비교적 인기를 끌었는데, Rain98도 한국 게이머들에게 어필할 소재인 것 같다. 다만 일본의 90년대 문화는 한국에서 일본 문화 개방이 늦게 이뤄졌기에 생소할 수 있는데, 이런 부분은 어떻게 받아들여질 것이라 보나
타카하시 PR 담당: 본격적인 한국과 일본의 교류는 2002 한일 월드컵 시기부터 이뤄졌다고 생각합니다. 90년대 일본은 한국 분들에게 역시 블랙박스가 아닐까... 요즘 세대는 일본 음식을 즐겨먹고 애니메이션도 리얼타임으로 보게 되었지만 90년대 일본은 조금 생소하다고 느낄 것 같습니다.

 

저희 게임을 통해 90년대 일본, 90년대 시부야는 이런 분위기였구나 라고 느끼게 된다면 매우 기쁘겠습니다. 일본과 문화적으로 가까운 지역에는 빠르게 로컬라이즈 대응을 하면 좋아해 주시지 않을까 생각했기에 한국어 대응도 빠르게 결정하 것이고요.

 



 

90년대 일본을 리얼하게 그려내는 것인가
CHI 커뮤니티 매니저: 당시 도쿄, 단순히 당시의 시부야를 재현한다기보다는 거기에 현대적 요소를 더해서 잘 섞어 만드는 것이 특징이라 생각합니다.

 

타카하시 PR 담당: 주인공은 현대에서 왔고 현대의 시선으로 보는 것이라 그 당시 그대로라기보다 지금의 시점에서 즐길 수 있을 것입니다.

 

앞서 한국 분들이 90년대 일본을 잘 모른다는 이야기가 나왔지만, 일본 사람들도 '겨울연가' 이전의 한국에 대해서는 잘 모를 것입니다. 요즘 젊은이들은 KPoP 이전의 한국에 대해 잘 모를 테고요. 미국 분들도 '원피스'와 '나루토'부터 일본 애니메이션을 보게된 분이 많아서 '시티헌터'는 모른다거나... 말이죠.

 

'시티헌터', '자이언트 로보' 같은 고전 걸작들에 대해서는 잘 모른다는 분도 많았습니다. Rain98이 2000년 전에도 일본이 있었다고 서구 미디어에도 소개해 주는 게임이 되는 것 같다는 생각도 들고요. 서구권 미디어에서는 2000년 이전의 일본에 대해 전쟁과 사무라이 이미지 뿐이라는 느낌도 받는데, 90년대 일본도 있습니다 느낌으로 Rain98을 소개하고 있습니다.

 

90년대 중에서도 왜 98년인가
CHI 커뮤니티 매니저: 99년이 완전 세기말이라면 그 1년 전은 조금은 여유가 있고, 그저 멸망을 기다리는 시기였습니다. 그 시점에서 시작해 멸망으로 다가가 노스트라다무스가 예언한 1999년 7월까지의 1년을 그리자는 생각으로 시점을 정했습니다.

 

타카하시 PR 담당: 노스트라다무스 예언이 딱 그 1년간을 예언한 것이었죠. '네. 여기서 멸망입니다'가 아니라 빌드업이 있어서 멸망하는 예언이었습니다. 사람들의 기분, 생각이 흔들리는 타이밍이고었 그런 부분을 그려내고 싶었습니다. 한국에서도 노스트라다무스의 예언은 유명했나요?

 

일본에서만큼 메이저한 소재는 아니었던 것 같다. 독자적인 종말론이 유명세를 떨치기도 했고... 하지만 한국에서도 인지도가 매우 높은 소재였던 것은 맞다
타카하시 PR 담당: 젊은 게이머들의 위시리스트가 많은 편이지만 노스트라다무스의 예언을 기억하는 분들도 Rain98을 살펴봐 주시면 좋겠습니다.

 

시부야의 어디까지 표현할 계획인가
CHI 커뮤니티 매니저: 아직 정식 발표는 아니지만, 시부야를 무대로 그 중에서 게임센터, 패스트푸드점, 쇼핑 같은 다양한 요소를 탐색하는 어드벤쳐 모드를 넣으려 합니다. '페르소나5'의 맵 이동 느낌을 떠올리시면 될 것 같은데... '아, 이것은 시부야스럽네' 같은 요소로 넣으려 합니다. 시부야 맵도 만들고 시부야 탐색모드를 넣고. 시부야 외에 나갈 가능성도 있습니다.

 

매력적인 캐릭터 '레이나'를 제대로 표현하기 위한 노력
인디게임이라고 하면 도트 그래픽, 투박한 비주얼 같은 선입견을 갖는 사람도 많을 것 같다. 그런 면에서 Rain98은 일단 세련된 비주얼과 사운드가 눈과 귀에 확 들어오는 느낌이다
CHI 커뮤니티 매니저: 저희는 캐릭터를 중시하는 레이블이라 일단 캐릭터를 사랑해 주시면 좋겠다는 마음에서 게임 제작에 임하고 있습니다. 사운드 역시 전체 분위기를 통해 작품에 대한 몰입감을 깊게 하는 요소이죠. 캐릭터와 실제로 같이 시간을 보낸 것 같은 감각을 주기 위해 사운드 크리에이티브, 스토리까지 세심하게 신경써서 만들고 있습니다.

 

타카하시 PR 담당: 레이나는 원룸 아파트에 살고 있기 때문에 게임 내내 그녀와 시간을 함께 보내야 합니다. 그런 몰입감을 주려면 레이나의 어투 등 다양한 부분에서 몰입감을 주는 것을 의식하고 세심하게, 플레이한 분들이 끝나고 나서 '아, 레이나가 너무 좋다'고 느끼도록 만들고 있습니다.

 

세계 여기저기를 다니며 게임을 보여주면 레이나를 좋아하는 DNA는 애니메이션, 만화, 게임 문화를 사랑하는 분들에게서 비슷하게 나타나는 것 같다는 느낌을 받습니다.

 

중국에서도 '이래서 레이나가 좋다'는 이야기를 들어보면 비슷한 이유들이었 여성들도 레이나를 보고 '귀엽다'고, 다들 비슷한 부분을 좋아해 주는 것 같습니다. 성우도 기용하고 애니메이션도 넣어서 매력을 더 끌어내는 것 같고요.

 

미국, 브라질 이벤트에서도 '나는 이런 부분이 좋다'는 말들을 들으며 애니메이션에 친화적인 나라 사람들이라는 느낌도 받았습니다. 애니메이션 테이스트가 글로벌 스탠다드가 되어다있는 점도 좋은 반응으로 이어진 이유 중 하나가 아닐까 합니다.

 



 

방금 언급된 것처럼 음성을 제대로 넣어둔 점도 게임에 좋은 인상을 주는 것 같다
타카하시 PR 담당: 츠치야 리오님이 캐릭터의 매력을 제대로 끌어내 주셨습니다. 저음으로 깔리는 레이나의 목소리에서 이미 빠져드는 사람이 많더라고요. 제대로 성우를 기용했다고 생각했습니다.

 

대화 중 배경에서 계속 빗소리가 들리는데, 저희는 빗소리만 30종류 이상 담아서, 레이나의 생각과 각 장면의 목소리 톤에 맞는 BGM 빗소리를 넣어 뒀습니다. 같은 음악을 계속 사용하면 그냥 빗소리가 되지만 상황마다 다른 빗소리를 들려주면 몰입감이 강화되고 성우의 목소리도 더 잘 끌어냅니다. 재즈 피아노의 소리도 더 잘 받는 것 같고요.

 

헤드폰을 쓰고 플레이하면 게임 속 세상에 딱 빠져느는 분위기가 확 느껴지는데, 그 핵심이 캐릭터의 음성이라고 봅니다. 도쿄게임쇼에서도 게임 시연을 진행할 예정인데, 이치란 라멘의 좌석처럼 구성해 게임에 제대로 집중하는 분위기를 만들려 합니다.

 

츠치야 리오 성우를 기용한 점도 화제를 모으고 있는데, 그녀를 캐스팅한 계기도 들려주기 바란다
CHI 커뮤니티 매니저: 처음부터 레이나의 목소리를 누구로 할지에 대한 고민을 하였는데, 여러 목소리를 듣다가 츠치야 리오씨가 딱 맞겠다는 생각이 들었습니다. 바로 접촉했는데 캐스팅이 어렵지 않게 잘 성사되었고, 녹음 당시에도 성우와 호흡을 맞춰가면서 함께 작품을 만드는 느낌으로 진행했습니다.

 

캐릭터 측에서도 성우에게 지나친 요청을 하지 않고, 츠치야씨도 일상감이 느껴지는 편안한 톤으로 연기를 해서 오히려 그런 점에서 더욱 레이나의 캐릭터성이 살아나는 것 같다고 느꼈습니다.

 

아이브 '레이'를 참고한 것은 맞지만 직접적 모티브는 아냐, 콘솔 내고 싶지만 스팀 버전 잘 마무리한 후에 생각
캐릭터 디자인 과정에서 KPoP 아이돌 그룹 '아이브'의 레이씨를 참고했다는 내용이 화제를 모으기도 했는데...
타카하시 PR 담당: 아이브 레이씨의 사진은 어디까지나 많은 참고자료 중 하나로, 처음에 구글에서 '검은머리 트윈테일'을 검색해서 나온 사진을 보고 '좋다!' 했던 것은 사실입니다만, 당연히 다양한 사진, 이미지를 참고했습니다.

 

KPoP 계에서는 최애에 민감하신 것으로 아는데, 아이브 레이가 모델인 캐릭터의 양말을 벗기는 변태게임으로 오해받고 싶지 않으니 기사를 통해 꼭 전해 주시기 바랍니다. 다양한 모델을 참고하는 과정에서 레이씨도 본 것으로, 레이씨가 레이나의 모티브가 된 것은 아닙니다.

 



 

CHI 커뮤니티 매니저: 도쿄돔에서 아이브가 공연할 때 도중에 레이씨가 세라복 같은 복장으로 일본의 올드팝을 부르는 것을 보고 영감을 받은 면이 있습니다. 게임 개발에 들어가기 전 기획 단계의 일이죠. 타카하시의 말처럼 레이를 모티브로 한 캐릭터를 이렇게 굴리다니! 같은 오해를 사서 KPoP 팬 여러분께 혼나고 싶지는 않습니다.

 

이름도 레이-레이나로 비슷해서 오해하는 분이 계실까 걱정인데, 저희 게임 제목이 'Rain98'이라 비(rain)에서 따와 레이나 로 한 것이거든요. KPoP 팬 여러분이 Rain98을 위시리스트 해 주신다면 기쁘긴 합니다만, 밝고 화사한 KPoP과 달리 저희는 세기말의 어두운 테마를 가진 게임이라 조금 걱정도 됩니다.

 

타카하시 PR 담당: KPoP 분위기와는 조금 다를 수 있지만 한국 드라마를 보면 이런 다크한 분위기도 한국 분들에게 통하는 것 아닌가 하는 생각도 드네요.

 

캐릭터를 떠나 작품의 분위기, 세계관 등에서 영향받은 90년대 당시 작품은 어떤 것들인가
CHI 커뮤니티 매니저: '퍼펙트 블루', '바다가 들린다' 같은 작품들은 저희 디렉터가 영향을 받았다고 공언하는 작품들입니다. 애니메이션 뿐만 아니라 90년대 후반의 다양한 영화, 소설에서 영향을 받았고 팀 멤버들에게도 그 작품들을 공유해 주고 게임을 만들기 전에 그 작품들을 꼭 보고 만들자고 해 모두가 감상하게 됐습니다.

 

기억나는 것이 기타노 다케시 감독의 영화들, 호러 작품 중에는 '큐어'...

 

쿠로사와 키요시 감독의...
CHI 커뮤니티 매니저: 네, 맞습니다. 그리고 '링'에... 무라카미 하루키 작가의 작품도 영감의 원천이 되었습니다.

 

타카하시 PR 담당: Rain98이그저 플레이하고 좋았다로 끝나기보다 플레이한 분들이 오랫동안 기억해 주고 생각하게 되는 게임이 되길 바랍니다. 언급된 영향을 받은 작품들은 10년, 20년 뒤에도 기억되는데 저희도 그런 작품이 되고 싶네요.

 

분위기가 기자가 좋아하는 작품인 애니메이션 serial experiments lain과 비슷한 면이 있어 한글 표기만 보고 레인이 그 레인인가 했던 기억이 난다
타카하시 PR 담당: 그런 오해를 하는 분도 계십니다. 레인인데 레인이 아니잖아! 같은... 트레일러에서 보여드린 흐릿한 라이트 같은 표현은 serial experiments lain에서도 사용된 90년대 애니메이션의 표현 기법을 의식한 것이 맞습니다.

 

플레이하며 한국사람이라 걱정된 부분은 레이나가 줄담배를 피는데 교복을 입지 않나, 학생이 담배를 이렇게 피워대면 한국의 규제당국이...
CHI 커뮤니티 매니저: 레이나의 연령은 불명이라 그냥 교복을 즐겨입는 캐릭터라는 정도로... 담배는 '비'처럼 분위기를 만들고 관계성을 모호하게 하는 장치입니다. 레이나가 여고생인지 아닌지는 불명입니다.

 

타카하시 PR 담당: 코스프레를 좋아하는 어른일 수도 있죠. 게임을 실행할 때 '이 작품에 나오는 인물은 모두 성인이고 픽션입니다'라고 해 둬야할 것 같네요.

 



 

거기에 담배를 이렇게 많이 펴도 괜찮나, 건강 좀 챙기자, 실내에서 줄담배라니..., 지갑은 괜찮나 같은 생각도 들더라
CHI 커뮤니티 매니저: 현대인 시선으로 보면 안되고 당시는 실내금연이 되던 시절이니까요. 그리고 레이나도 건강은 늘 챙깁니다!

 

타카하시 PR 담당: 당시 일본에서 담배 한갑에 백몇십엔 정도였거든요. 제가 어릴 적 생활한 뉴질랜드는 가격이 몇십배였습니다. 그 시절 일본 애니메이션을 보며 줄담배를 피는 캐릭터가 나오면 와 부자인가 보다 라고 생각했을 정도입니다. 담배값이 확실히 문제였는데 일본에선 저렴했기에 걱정하실 정도는 아닐 것입니다.(웃음)

 

패스트푸드를 먹고 담배를 피고... 그 시절의 갸루라는 감각. 레이나의 건강은 플레이어로서 잘 챙겨주시기 바랍니다.

 

이번 BIC가 한국에서 처음 소개하는 자리라 처음 접하는 관람객이 많았을 것 같다. 반응은 어떻게 나오고 있나
CHI 커뮤니티 매니저: 역시 비주얼을 칭찬하는 분이 많았고, 분위기와 음악 등에 긍정적인 반응이 많았습니다.

 

플레이스테이션에서도 즐기고 싶은데, 플랫폼 확장에 대해서는 어떻게 생각하나
CHI 커뮤니티 매니저: 스팀으로 먼저 내고 언젠가 플레이스테이션, 스위치로도 내고 싶다는 이야기는 하고 있습니다. 먼저 스팀 반응을 보고 여러분이 원하신다면 진지하게 해보고 싶네요.

 

한국 게이머들에게 마지막으로 한말씀 부탁드린다
CHI 커뮤니티 매니저: 한국 출품은 이번이 처음이고 여러분이 Rain98에서 어떤 인상을 받을지 미지수입니다. 다만 지금까지 다양한 나라에 출품하며 Rain98은 일본의 과거를 그린 일본적인 작품이라 생각했지만 다양한 분들에게 받아들여지고 즐거워해 주시는 것을 확인했습니다.

일본의 1990년대를 경험하지 못한 분들도 마치 경험해본 것 같이 느끼도록 만들고 있으니 꼭 플레이해 주시고 어떻게 느껴지나 경험해 주시기 바랍니다.

 

올해 가을쯤에는 데모 버전을 퍼블릭으로 공개하고 싶은데, 위시리스트 등록해 주시고 개발 진척에 대해 디스코드로 소통하고 있으니 흥미있는 분들은 꼭 와 주시기 바랍니다.

 

앞서 언급했듯 세명으로 시작해 이제는 개발팀이 20여명으로 늘었습니다. 이 규모로 인디라고 해도 되나 내부적 고민도 있어서 인디게임 레이블에서 그냥 게임 스튜디오라고 말하기도 하닌데요. 그만큼 게임 규모가 커졌고 제대로 만들려는 의지가 강합니다. 데모 버전만이 아니라 완성품에도 한국어 지원은 꼭 할 예정입니다. 잘 부탁드립니다.

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