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에픽게임즈 팀 스위니 대표 "글로벌 3위로 성장한 한국 시장... 차세대 에코생태계도 韓 개발사와 함께 연다"

2026년08월20일 13시45분
게임포커스 박종민 기자 (jjong@gamefocus.co.kr)


 

에픽게임즈가 20일, 서울 삼성동에 위치한 웨스틴 서울 파르나스에서에서 ‘언리얼 페스트 서울 2026(이하 언리얼 페스트)’을 개최한 가운데 개발비 상승과 유저 이용 행태 변화로 산업 전반의 위기감의 돌파구로 '오픈 에코시스템(Open Ecosystem)'과 차세대 '언리얼 엔진 6(UE6)'를 제시했다.

 

"소셜 놀이터가 된 게임… 개발 공식 깨졌다"

환영사에 나선 에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 최근 국내외 주요 개발사 대표 및 업계 관계자들과 나눈 대화를 언급하며 "위기와 기회가 공존하는 격변의 시대를 목도하고 있다"고 현 상황을 짚었다.

 

박 대표는 세대 간 게이머 성향의 변화와 이로 인한 개발 현장의 불안감을 가감 없이 전했다. 그는 "20~30년 전만 해도 개발자가 좋아하는 게임을 만들면 게이머들이 함께 호응해 주었지만, 이제는 젊은 게이머층의 선호도를 지표 데이터로 공부하더라도 피부에 와닿지 않아 현장의 고민이 깊다"고 분석했다.

 

특히 게임 시장의 템포가 급격히 빨라지고 개발비는 천문학적으로 치솟고 있는 반면, 게임이 시장에 출시됐을 때 성공할 확률은 오히려 낮아지고 있다는 점을 지적했다. 박 대표는 이러한 구조적 위기의 근본 원인으로 '대형 게임의 소셜 플랫폼화'를 꼽았다. 거대 자본과 커뮤니티를 장악한 대형 타이틀들이 시장 파이 자체를 독식하면서, 기존의 정형화된 공식대로 게임을 만들어 출시하는 방식으로는 신규 진입과 성공이 불가능한 시대가 됐다는 설명이다.

 

 

로블록스 '폐쇄형' vs 에픽 '개방형'… UE6로 하나의 생태계 구축

기조연설에 나선 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 글로벌 게임 산업의 핵심 키워드로 '에코시스템'을 제시했다. 스위니 대표는 월간 활성 이용자 수(MAU) 7,600만 명을 기록한 '포트나이트'와 4억 명의 '로블록스'를 예로 들며, 신세대 게이머들이 단독(스탠드얼론) 타이틀 구매보다 하나의 생태계 내에서 다양한 콘텐츠를 소비하는 흐름을 짚었다.

 

특히 그는 생태계 모델을 로블록스 중심의 '폐쇄형'과 에픽게임즈가 지향하는 '개방형'으로 구분했다. 팀 스위니 대표는 "폐쇄형 생태계가 결제와 콘텐츠를 중앙 통제하는 반면, 에픽게임즈는 파트너와 유저가 함께 성장하는 선순환 오픈 에코시스템을 지향한다"고 강조했다.

 

이어 차세대 엔진인 '언리얼 엔진 6(UE6)'의 청사진을 공개했다. UE6는 하이엔드 개발 도구인 '언리얼 엔진 5(UE5)'와 유저 창작 플랫폼인 '포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)'를 완전히 통합하는 프로젝트다. 이를 통해 개발자는 단 한 번의 빌드로 PC·콘솔·모바일 등 기존 단독 플랫폼은 물론, 포트나이트와 독자적 메타버스 공간 어디든 크로스 배포할 수 있게 된다.

 

"한국은 글로벌 3위 핵심 시장… 상생 경제 구축할 것"

 

 

팀 스위니 대표는 한국 시장의 글로벌 경쟁력과 위상도 높이 평가했다. 그는 "한국은 언리얼 엔진을 활용해 수준 높은 AAA급 오리지널 IP를 지속적으로 선보이고 있다"며 "에픽게임즈 스토어 기준 한국 이용자는 56%, 매출은 12배 증가해 미국과 중국에 이어 글로벌 3위 시장으로 도약했다"고 밝혔다.

 

실제로 에픽게임즈 스토어는 계속 성장중이다. 에픽게임즈에 따르면 에픽게임즈 스토어는 지난 12월 기준 7800만의 MAU를 달성했다으며 플랫폼 이용자들의 결제 규모 역시 2025년 기준 11억 6000만 달러로 전년대비 6%증가한 수치를 기록했다. 한국 시장의 괄목할 만한 상승이 플랫폼 전체의 규모 성장에 상당한 영향을 준 것.

 

끝으로 팀 스위니 대표는 "단일 소규모 게임으로 독자 생존하기 어려운 환경이지만, 유저 풀과 경제 시스템이 연계된 오픈 에코시스템 안에서는 충분히 기회를 잡을 수 있다"며 "스토어 수수료 인하와 공정한 참여 기반 수익 배분을 통해 한국 개발사들과 함께 열린 미래 생태계를 만들어가겠다"고 밝혔다.

 

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