게임엔진, 이것이 궁금하다 - #4

최고의 물리엔진 '하복'

등록일 2013년05월10일 12시15분 트위터로 보내기


온라인게임의 기술력이 점점 더 발전하고 유저들의 눈높이가 높아지면서 온라인게임 개발의 기반이 되는 게임엔진의 중요성이 더욱 커지고 있다.

국내외 수 많은 온라인게임 개발사들 역시 최신의 게임엔진을 사용, 자사의 게임 개발력을 알리는데 주력하고 있으며, 최근에는 게임을 개발한 개발사의 이름만큼이나 그 게임에 어떤 게임엔진이 사용됐는지도 유저들이 게임을 선택하는 중요한 요소로 작용하고 있다.

하드웨어의 눈부신 발전과 함께 게임엔진은 진화를 거듭하고 있으며 그 만큼 게임은 더욱 현실에 가까워 지고 있다. 게임엔진이 점점 더 현실에 가까운 가상세계를 구현하게 되면서 단순히 게임개발에만 사용되던 게임엔진은 이제 의학 및 군사, 각종 엔터테인먼트 등 다양한 분야에 사용되며 그 영역을 넓혀가고 있는 중이다.

점점 더 발전하는 게임엔진의 세계. 게임포커스는 국내에 진출해 있는 해외 유명 게임엔진 개발사들을 통해 게임 뿐만 아니라 기술산업 전 부문에서 그 중요성이 더욱 커지고 있는 게임엔진에 대해 알아보는 시간을 마련했다.

게임포커스가 공개하는 게임엔진에 대한 이야기, 그 네번째는 온라인, 콘솔 게임 최고의 물리엔진으로 손꼽히는 하복 엔진이다. 하복은 비전엔진과 통합한 프로젝트 아나키로 모바일, 콘솔, 온라인까지 전 영역에서 적극적인 행보를 보이고 있다.

하복 본사 멤버들

하복(Havok)은 1988년, 아일랜드 더블린에 위치한 트리니티 대학 컴퓨터 과학과였던 휴 레이놀즈(Hugh Reynolds)와 스티븐 콜린스(Steven Collins에 의해 1988년에 설립되었다. 시작은 하나의 연구 프로젝트였지만 창립멤버들은 비디오 게임 세계에서 중요한 변화가 일어나고 있다는 것을 일찌감치 깨달았다. 당시는 3D 그래픽 가속기의 인기가 치솟고 있었고 무어의 법칙에 따라 연산력은 기하 급수적으로 증가하던 시기였다.

게임 애호가였던 하복의 창립멤버들은 물리가 근본적으로 게임플레이 경험을 어떻게 변화시키는지 알 수 있었고 자신들의 기술을 비디오 게임에 적용시키고 싶어했다. 이들은 연구 끝에 GDC 2000에서 하복 물리엔진 1.0(Havok Physics 1.0) 버전을 공식적으로 발표했고 2000년대 전반에 걸쳐 일어난 비디오 게임의 빠른 변화는 하복이 게임 물리에 있어서 시장의 선두 주자가 될 수 있는 완벽한 환경을 제공했다.

하복은 2007년 9월, 인텔(Intel)에 인수되었다. 인텔의 기술 투자 규모와 고객 접근이 더해져 하복은 더 빠르게 성장하며 그들의 기술을 시장에 확대 제공할 수 있게 되었다.

2011년 8월, 하복은 오랜 파트너이자 게임 엔진 공급 업체인 트리니지를 인수하여 3D 게임 엔진인 비전엔진(Vision Engine)을 제품군에 포함시켜 제품 포트폴리오를 보다 넓게 확장하게 된다.

비전엔진은 매우 유연한 모듈화된 게임 엔진으로 확장성이 뛰어난 다양한 툴셋, 모든 플랫폼에 최적화돤 효율적인 런타임을 주요특징으로 하며 PC, 콘솔(플레이스테이션3, Xbox360, 닌텐도 Wii), 모바일(플레이스테이션 VITA, iOS, Android), 웹 브라우저 등 모든 주요 플랫폼을 지원하는 멀티 플랫폼 엔진이다.

현재 비전엔진으로 개발된 게임은 전 세계적으로 200여개에 이른다. 비전엔진은 MMORPG, FPS, RPG., 레이싱, 스포츠 등 다양한 장르의 게임타이틀과 시뮬레이션 분야에서 광범위하게 사용되고 있다.

2009년 하복의 한국 진출 후 국산 온라인게임 중에는 네오위즈의 '디젤', '야구의 신' 등이 비전엔진으로 제작되어 출시되었고 라이언 게임즈의 '소울워커', 로지웍스의 '킹즈 온라인' 등이 비전엔진으로 개발되고 있다.

'소울워커', 하복 비전엔진(Havok Vision Engine)을 사용해 개발 중인 MORPG

하복은 현재 비전엔진, 물리엔진, 애니메이션(Havok Animation Studio), Havok Destruction, Havok AI, Havok Cloth 및 Havok Script를 포함한 8개의 개임 개발 기술을  포트폴리오로 '헤일로4', '어쌔신 크리드3', '길드워2', '엘더스크롤5: 스카이림', '콜오브듀티: 블랙 옵스2'등 유명 콘솔, 온라인 게임에 사용되고 있으며 '타이탄', '와치맨', '퀀텀 오브 솔러스', '해리포터와 불사조 기사단', '매트릭스' 등 대작 영화에서 특수 효과를 내는 데에도 사용된다

'배틀필드 4'(Battle Field 4) 개발에는 Havok Physics, Havok Destruction이 사용됐다

2013년 3월, 하복은 모바일 게임 개발자 커뮤니티 내에서 입지를 확장하는 것을 목표로 모바일 개발자를 위한 무료 C++ 게임 엔진인 프로젝트 아나키(Project Anarchy)를 발표했다. 2013년 여름에 출시 예정인 프로젝트 아나키에는 개발 속도를 향상시켜주는 게임 샘플과 함께 헤일로4, 스카이림, 길드워2에 사용된 제품인 하복 비전엔진, 물리엔진, AI 및 애니메이션 스튜디오가 포함될 예정이다. 개발자들은 맥스(Max) 및 마야(Maya)용 Exporter 및 전체 WYSIWYG 편집기와 함께 완벽한 툴킷을 다운로드할 수 있다. 프로젝트 아나키로 개발한 게임은 iOS 및 안드로이드에 마음대로 탑재할 수 있다.

게임포커스는 하복코리아 이주한 지사장을 만나 하복의 게임엔진 및 프로젝트 아나키에 대해 더 자세히 들어봤다.


게임포커스: 프로젝트 아나키를 무료로 제공하는 이유는 무엇인가?
이주한 지사장: 프로젝트 아나키 무료 공개의 목적은 최대한 많은 개발자들이 프로젝트 아나키를 사용하도록 만드는 것이다. 모회사인 인텔의 방향성과도 일치하는 부분이다. 인텔의 플랫포머로서의 의지, 하복은 콘솔, 온라인게임에서의 역량을 모바일로 전환하고 싶다.

하복 엔진을 대중적으로 확산할 수 있는 계기가 될 것이라는 기대도 하고 있다. 무료 공개를 1회성이 아닌 지속적인 정책으로 채택한 것도 그것을 위해서이다. 하복만의 의지가 아니라 인텔을 포함한 관계사들의 의견이 공유되어 나온 것이기에 가능했다.

게임포커스: 현재 안드로이드와 iOS 플랫폼만 무료 배포가 확정된 상태이다. 다른 플랫폼은 어떻게 되고 있나?(인터뷰 이후 타이젠 플랫폼에도 무료 제공 발표)
이주한 지사장: 윈도우즈 등 다른  플랫폼들과도 논의를 진행 중이다.

하복은 개발자 문화가 강한 조직으로 신중하고 철저한 준비 후에 발표하는 성향이 강하다. 화려하진 않지만 진중하고 소박한 기업문화 탓에 보이는 것보다 준비 중인 게 더 많으니 기대해주시기 바란다.

본사 대표님이 강조하시는 것도 "우리가 하는 말보다는 행동을 봐 줬으면 좋겠다"는 것이다.

게임포커스: 프로젝트 아나키 발표 후 관심을 가진 업체가 많은 것 같다.
이주한 지사장: 게임엔진사에 중요한 건 우리 엔진으로 개발된 콘텐츠가 많이 나오는 것이다. 어떤 업체든 구분을 두지 않고 만나려 한다.

물론 제품만 내놓고 콘텐츠가 모이기를 기다리기만 하진 않을 것이다. 다양한 이벤트와 마케팅을 통해 많은 콘텐츠가 생산되도록 노력할 것이며 정식 론칭 시점에서 이벤트를 진행할 계획이다.

게임포커스: 프로젝트 아나키의 마케팅은 어떻게 진행할 예정인가?
이주한 지사장: 우송대, 홍익대 등 여러 대학과 협약을 통해 교육을 진행 또는 추진 중이다. 학생 대상은 아니지만 매년 코딩 컨테스트도 2회씩 개최하고 있으며 앞으로는 학생 대상 코딩 대회도 진행할 계획이다. 프로젝트 아나키 관련해서는 본사 차원에서 추진하는 큰 규모의 마케팅을 진행할 예정이며 아나키, 혁신이라는 말에 걸맞는 수준이 될 것이다.

게임포커스: '아나키'라는 이름만 보면 유니티가 말하는 '게임 개발의 민주화'를 의식한 듯한 의미가 아닌가 하는 생각이 든다.
이주한 지사장: 유니티가 많은 이들이 게임 엔진을 쓰고 게임을 만들도록 게임 개발의 민주화를 잘 했다고 본다. 우리는 기술기반 회사답게 가능한 한 많은 이들이 쓰도록 노력하되 기술력을 갖추고 도전하려는 분들에게 기존의 느낌과 다른, 혁신이라는 모토를 가지고 접근하려는 거다.

하복 하면 전통적으로 반항적인 이미지를 가지고 있다. 그 전통을 따른 이름이 아닐까 한다. 지금의 하복은 물론 많이 점잖아졌지만 반항적인 기술자들의 문화도 여전히 남아 있다.

게임포커스: 프로젝트 아나키를 활용해 만든 게임을 모바일에서 온라인으로 포팅하는 건 막아뒀다.
이주한 지사장: 수익모델과 연관된 부분이다. 그대로 PC로도 론칭하고 싶은 개발사는 별도 계약을 통해 진행할 수 있다.

게임포커스: 모바일 게임을 다른 플랫폼으로 내려는 업체가 그렇게 많을 것 같진 않다. 장기적으로 수익을 낼 수 있는 것인지 궁금하다.
이주한 지사장: 가장 많은 질문을 받는 부분이다. 우리의 전략은 작은 개발사를 C라 보고 큰 회사들을 B라 봤을 때 B2B 전략이라고 보시면 된다. 하복은 꾸준히 수익을 내는 회사였고 그 기조는 유지하며 수익을 계속 낼 것이다. 북미나 일본에서 하복의 이미지는 절대적이며 프로젝트 아나키에 대한 반응도 크다.

게임포커스: 프로젝트 아나키로 개발한 게임의 사양이 매우 높을 것으로 예상되는데 어떤가?
이주한 지사장: 우리가 추구하는 모바일게임 퀄리티는 언리얼이 추구하는 모바일 퀄리티와 비슷한 수준이다. 모바일 기기의 한계 안에서 실현할 것이다.

게임포커스: 프로젝트 아나키 발매에 맞춰 나올 게임들이 있을 것 같다.
이주한 지사장: 그렇다. 프로젝트 아나키 발표에 맞춰서 게임들이 소개될 예정이다. 국내에서도 비전엔진으로 개발하다 모바일 개발에 나선 분들 중에 사용하려는 분들이 있다. 윈윈할 수 있도록 협력해 나갈 계획이다.

'킹즈온라인', 하복 비전엔진(Havok Vision Engine)으로 개발 중인 MMORPG

게임포커스: 국내 온라인게임 시장에서 비전엔진의 현황은 어떤가?
이주한 지사장: 한국 시장 진출 초기인 2009년부터 2010년 사이에 인기가 폭발적이었다. 여러가지 요소들이 맞아떨어져서 가능했던 것 같다. 너무 가벼운 엔진과 무거운 엔진 사이의 중간 단계가 없었는데 그 부분을 잘 공략했다.

최근에는 시장 판도가 많이 바뀌어서 가벼운 모바일게임 아니면 하이엔드 게임만 나오고 있는데 2009~2010년 사이에 비전엔진으로 개발을 시작한 개발사들이 게임을 완성해 내놓을 시점이다. 2013년 말부터 2014년 상반기까지 비전엔진을 활용한 많은 게임들이 나올 예정이다.

아직 게임 공개 일정이 미정이라 우리가 언급할 수 없지만 라이언게임즈의 신작 게임 외에도 5~6월 사이에 비전엔진으로 개발된 두 개의 게임이 발표될 것이다. 온라인 멀티플레이 최적화가 정말 잘 되어 있는 타이틀들로 '하복 비전엔진이 이런 퀄리티를 보여줄 수 있구나'라는 걸 느끼실 것이라 확신한다.

이미 나와있는 게임으로는 네오위즈게임즈의 '야구의신'과 '디젤' 등이 있다.

매니지먼트 게임인 '야구의 신'도 하복 비전엔진(Havok Vision Engine)으로 개발됐다

게임포커스: 국내 개발자들의 비전엔진에 대한 이해, 숙련도는 어떻다고 보고 있나?
이주한 지사장: 게임엔진 시장을 보면 모듈화된 엔진과 한 번에 모든 툴을 제공하는 소위 '통엔진'으로 나뉘는데 통엔진이 대세지만 비전엔진은 모듈화된 엔진으로서 선전하고 있다.

통엔진은 툴셋 등이 잘 되어 있고 편의성이 높은 반면에 엔진에 대한 의존도가 너무 높아서 엔진에 게임을 맞춰야 하는 면이 있다. 하복 비전엔진은 처음부터 모듈화 방식을 취했고 경력이 오래된 개발자들이나 게임브리오에 익숙한 분들도 잘 쓰신다. 반면에 통엔진에 익숙한 개발자들은 어려움을 조금 느끼는 것 같다.

이걸 극복하기 위해 세미나와 교육을 진행하고 있지만 부족하다고 본다. 더 대중적인 엔진이 되도록 노력하고 교육해야 한다. 한 번 익숙해진 개발자들은 비전엔진을 튜닝하면 자기엔진이 되므로 계속 비전엔진을 쓰고 싶어하는 경향이 있다.

이미 나온 게임이나 곧 나올 프로젝트들을 보면 다들 엔진에 대한 이해도도 높고 잘 쓰고 계산다. 결과물도 매우 뛰어나다. 특히 향후 나올 게임들에서는 모두가 놀랄 만한 퀄리티가 나올 테니 기대해주시기 바란다.

비전엔진은 개발자들에게 강력한 툴이고 사용하게 되면 우리에게 의존하기보다 스스로 엔진을 고쳐쓰게 된다. 개발사들이 프로젝트에 적합하도록 고쳐 쓰는 걸 보면 수준이 굉장히 높아서 우리가 다시 받아서 쓰고 싶을 정도이다.

게임포커스: 접촉 중인 국내 개발사 중 좀 독특한 곳은 없나?
이주한 지사장: 콘솔게임을 개발하는 곳이 있어 만나 봤다. 모바일 게임업체도 여러 곳을 만났다. 구체적으로 말씀드리긴 아직 곤란하다.

게임포커스: 국내 시장에서 하복의 가장 큰 약점은 역시 인지도인 것 같다.
이주한 지사장: 확실히 더 알려져야 하는 부분이 있다. 많이 노력했지만 개발자들이 쓰던 기술을 바꾼다는 게 쉽진 않다. 지난 3~4년 동안 나름 성과를 낸 것 같고, 계속 노력 중이다. 이제는 그래도 인지도가 꽤 올라간 것 같고 앞으로는 우리 엔진을 쓰는 방법을 구체적으로 알리는 게 필요한 것 같다.

이런 부분은 하복의 문화가 마케터가 아닌 개발자가 이끄는 문화라 영향을 좀 받은 것 같다. 하복은 지사 조직을 구성할 때도 엔지니어부터 모은 뒤에 사업을 시작한다. 엔지니어들이 잘 하는 걸 해야 하며 팔고 보자는 식으로 하지 않고 서포트를 최대한 잘 해왔다고 자부한다.

엔씨소프트의 '길드워2'에는 하복 AI와 하복 물리엔진(Physics)이 사용됐다

게임포커스: 하복 비전엔진의 가장 큰 장점은 무엇인가?
이주한 지사장: 역시 장르를 안 타는 엔진이라는 점 아닐까 한다. 최적화를 개발사에 맡기는 거라 맞다 틀리다는 개발사의 역량에서 나오는 부분이다. 현재 FPS, RTS, MMO 장르의 게임이 한국에서 개발 중이며 나오는 걸 기다리고 있다. 이들 게임들이 향후 하복 비전엔진의 레퍼런스를 구성할 것이다.

게임포커스: 자체적으로 레퍼런스 게임을 만들 생각은 없나?
이주한 지사장: 우리 철학은 다른 업체들과는 좀 다르다. 우린 기술회사라 200명 가까운 개발자가 있지만 순수하게 테크 개발자만 있다. 이런 회사는 우리 뿐일 것이다. 화려한 데모같은 것도 안 만들다가 최근 필요성이 부각되어 만들고는 있지만 얼마 안 됐다. 순수하게 기술에만 집중할 계획으로 직접 게임 개발에 뛰어들 생각은 없다.
 
프로젝트 아나키에 기본 탑재되는 데모 게임의 경우 RPG가 갖출 건 다 갖고 있다. AI, 길찾기, 이펙트, 퀘스트까지 다 갖춰 놨다. 하지만 우리가 완성된 게임을 만들기보다는 개발자들이 그 데모를 소스로 게임을 만들기를 바란다. 소스를 제공하고 만드는 방법도 다 제공할 생각이다.

데모 게임을 베이스로 게임을 개발해 상용화까지 해도 간섭하지 않을 생각이다. 마케팅적으로 하복으로 만들었다는 걸 공개하고 개발에 대해 우리와 공유만 해 주면 된다. 많은 걸 제공하는 만큼 배려만 해 달라는 의미이며 그 점이 유일하게 우리가 바라는 부분이다.

게임포커스: 마지막으로, 콘솔게임 전문이라는 이미지를 어떻게 생각하고, 바꿔나가실 건지 설명을 부탁드린다.
이주한 지사장: 지금은 이미지가 많이 변했다. 하복의 모든 제품들에 대한 인지도가 높아져서 다양한 제품에 대한 문의가 많이 들어온다.

콘솔게임에 많이 쓰인다는 이미지가 도움이 되고 있는 것도 사실이다. 요즘 국내 온라인, 모바일게임 시장이 모두 경쟁이 격화되고 어렵다보니 개발사들이 확실한 차별포인트가 있어야 한다는 압박을 받는 것 같다. 그러다보니 하복의 장기인 물리, 콘솔과 같은 느낌을 줄 수 있는 기술을 원하는 개발사들이 많아지고 있다.

앞으로 우리 엔진으로 개발된 게임들이 공개되면 많이 놀라실 것이라 확신한다. 콘솔게임의 느낌이 나는 모바일게임, 온라인게임들이 쏟아질 것이다.

 

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