NHN엔터테인먼트는 금일(6일), 서울 청담동 엠큐브에서 기자간담회를 갖고 이노스파크가 개발하고 한게임이 서비스하는 SNG '드래곤프렌즈‘를 공개했다.
이날 간담회에선 NHN 사업센터 정우진 센터장, 이노스파크 신재찬, 김성용 공동대표 및 관계자들이 참여해 게임 소개 및 향후 서비스 일정을 공개했다.
이노스파크 신재찬 대표는 “드래곤프렌즈는 룰더스카이 이후 ‘차세대 SNG란 무엇일까?’를 바탕으로 우리들이 고민했었던 여러 가지 부분들이 담겨있는 게임이다”며, “고퀄리티의 게임을 통해 국내 유저들은 물론, 글로벌 유저들의 눈높이에 맞는 경쟁력 있는 게임을 선보일 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.
‘드래곤프렌즈’는 ‘용’과 ‘마법’을 소재로 한 차세대 SNG로 개발 초기부터 글로벌 시장을 공략을 위해 고퀄리티의 그래픽으로 제작되고 있다. 유저들은 게임 내에서 ‘용’을 생산해 키워나갈 수 있으며 친구들과 협력해 더 높은 보상을 받을 수 있는 ‘매직쇼’를 통해 차별성을 꾀했다.
이와함께 소셜성을 강화하기 위해 게임 내 채팅기능을 추가했으며 게임 내 건물색을 자유롭게 바꿀 수 있도록 해 자신 만의 왕국을 만들 수 있도록 했다. 또한 기존 SNG에서 배경에 불과했던 하늘을 배경으로 한 ‘스카이뷰 모드’를 통해 자신이 생산한 콘텐츠(용)에 대한 좀 더 간편하게 다룰 수 있게 했다.
NHN 사업센터 정우진 센터장은 “이노스파크는 룰러스카이 이후에 차세대 SNG에 대해 가장 많은 고민을 한 개발사가 아닐까 생각한다“며 ”국내 유저 뿐 아니라 해외 유저들의 감성을 사로잡을 수 있는 좋은 게임이 되었으면 좋겠다“고 밝혔다.
한편, 2012년 4월 설립된 이노스파크는 ‘룰더스카이’를 개발한 핵심인재들이 모인 스마트폰게임 개발사로 최근 국내 투자사인 ‘프리미어파트너스’로부터 개발력과 성장력을 높이 평가받아 20억 원 규모의 투자 유치에 성공, 시장에서 주목받고 있다.
다음은 이노스파크 개발총괄 김성용 대표, 기획총괄 신재찬 대표, NHN엔터테인먼트 유영욱 사업PM과의 인터뷰 전문.
Q. 모바일 소셜 게임의 경우 플레이시간이 오래될 경우 많은 오브젝트로 인한 렉이 발생하는데 이에 대한 대비책이 있는가?
드래곤프렌즈는 개발 초기부터 이러한 부분을 염두하고 개발했다. 다소 낮은 사양의 스마트 디바이스에서도 무리 없이 즐길 수 있을 정도로 많은 최적화 작업을 했으며 출시 이후에도 지속적인 최적화 작업을 통해 이러한 현상을 해결할 것이다.
Q. 이노스파크는 기존 ‘룰더스카이’의 개발자들이 합류해 새롭게 설립된 개발사다. 기존 룰더스카이 팀에서 몇 명이 작업했는지 현재 개발자들이 몇 명인지 궁금하다
최초 설립할 때 8명 정도의 인원이 있었으며 그 중에서 룰더스카이의 핵심인원은 5명 정도다. 현재는 약 40명 정도의 인원이 드래곤프렌즈를 비롯한 다른 작품을 개발 중이다.
Q. 8월 출시를 앞두고 있다. 글로벌 시장 출시 일정은 어떻게 되는가?
현재도 해외 출시를 목표로 다국어 버전의 개발에 나서고 있다. 글로벌 출시와 관련해서는 북미 유럽 시장을 기점으로 전 세계 출시를 준비 중이다.
Q. 카카오 게임하기와 같은 게임플랫폼이 수익성이 더 높은데 그럼에도 불구하고 한게임을 선택한 이유가 궁금하다
드래곤프렌즈는 카카오톡 없이 한게임의 이름을 달고 정공법으로 출시할 것이다. 물론 카카오톡, 라인, 위쳇 등 다른 플랫폼에 대한 가능성을 닫아두고 있는 것은 아니지만 소프트맥스의 이너월드가 그 가능성을 증명해줬고 우리 역시도 성공할 수 있다는 자신감을 갖고 이번 서비스를 결정하게 됐다.
Q. 드래곤프렌즈의 단기 목표와 장기 목표가 궁금하다
소셜 게임은 경쟁이 아닌 다른 요소로 유저들에게 재미를 줄 수 있다고 생각한다. 가장 큰 시장인 카카오게임들의 경우 ‘경쟁’이라고 하는 제한된 소셜성을 가지고 출시가 된다. 물론 그러한 부분이 필요하기도 하지만 경쟁이 아닌 협동도 재미를 줄 수 있다고 생각한다.
장기적인 성공을 위해 드래곤프렌즈의 아트 설정을 5번이나 바꿀 정도로 글로벌 시장 런칭에 신경을 썼다. 직관적인 아트와 텍스트 등 여러 가지 요소가 필요한데 NHN과 협력해 긴밀하게 협력해 개발 중이다.
Q. 팜플에서 출시한 ‘모아모아용’과 비슷한데
드래곤을 수집한다는 면에서 비슷하지만 목표는 다른 게임이다. ‘모아모아용’의 경우 드래곤을 가지고 전투에 집중되어 있는 어떻게 보면 남성적인 게임이지만 우리는 전투적인 부분을 제외한 생산 활동에 집중되어 있는 여성성이 강한 게임이라는 점이 가장 큰 차이다.
Q. 핵심키워드가 ‘감성’인데 이 부분에 대한 좀 더 자세한 설명을 부탁한다
많은 SNG가 ‘룰더스카이’를 목표로 나왔지만 성공한 게임은 그렇게 많지 않다. SNG는 게임을 하지 못하는 사람도 게임을 할 수 있어야 한다고 생각한다. 스마트 디바이스 플랫폼의 게임들을 잘 하지 못하는 유저들이 많은데 특별히 즐길 수 있는 방법을 익히지 않아도 음악, 영화와 같이 감성을 공유할 수 있어야 된다고 생각한다.
닌텐독스를 즐기는 여성 유저들이 자신들이 키우는 펫과 감성을 나누는 것처럼 드래곤프렌즈 역시 게임 내 등장하는 용과 교감을 나눌 수 있는 게임이 되고자 개발을 하게 됐다.
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