일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
'돌직구'는 한 주간 출시된 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 일주일간 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.
3월 첫째 주에는 다음과 같은 게임들이 출시됐다.
3월 첫째 주에 출시된 게임은 총 10개 작품이며 이 중 6개가 RPG 장르로 모바일 RPG가 여전히 강세를 누리고 있는 것을 확인할 수 있다.
그 중에서도 넷마블에서 출시된 RPG ‘세븐나이츠’는 구글 플레이와 앱스토어 최고 매출 순위 상위권에 등극하는 성과를 보였다. ‘몬스터 길들이기’와 ‘다함께 던전왕’에 이은 넷마블의 세번 째 인기 모바일 RPG 세븐나이츠를 '돌직구' 첫 게임으로 선정했다.
문재희 기자
깔끔한 그래픽과 알아보기 쉬운 UI 덕분에 접근성이 좋으며 전투가 손쉬워 초반 진행이 순조롭다. 하지만 난이도 오르는 속도가 제법 빨라 적과의 레벨 격차가 벌어지면 매 순간 신경 써서 전투에 임해야 하며 이 점이 게임을 놓을 수 없는 재미요소이기도 하다.
전투의 승리를 판가름하는 데는 강한 영웅들과 무기 장착 여부, 스킬 발동 타이밍도 중요하지만 팀의 진형 배치를 선택함으로써 유저가 전투에 적극 개입할 수 있다. 공격과 방어 열로 나누어 속성에 따라 배치하면 자신의 장점을 강화하고 단점을 보완할 수 있다는 점에서 자동 전투의 매력을 극대화시켰다고 여겨진다. 하지만 이와 동시에 기본 공격은 물론 스킬에 대한 타겟팅에 유저가 직접 간섭할 수 있다면 다양한 진형 배치와도 연계해 좋은 효과를 낼 수 있을 것으로 보인다.
각 영웅들마다 전부 다른 스킬을 갖고 있는데 아군에 대한 버프 스킬, 적군에 대한 디버프 스킬이 적용될 때 위에 상태이상 표시와 함께 캐릭터의 머리 위에 각각 발동한 스킬의 아이콘이 표시된다. 하지만 당장 해당 캐릭터의 턴이 되지 않으면 상태이상의 표시를 보기 힘들다는 것이 단점이다. 자신이 보유하고 있는 영웅의 경우 속성과 스킬을 전부 파악하고 있어 아이콘을 알아보기 쉽지만 적의 새로운 스킬을 전부 알기 어려워서 구별해내기가 쉽지 않다. 오히려 적용된 스킬의 아이콘 대신 공통된 버프, 디버프, 상태이상 아이콘을 별도로 두어 나타내는 편이 좋을 것 같다.
한줄평: 자동전투가 더 어려워, 믿을 것은 노가다로 육성한 영웅들과 스킬 발동 타이밍 뿐
박종민 기자
전투 자체에서 유저가 할 수 있는 것은 많지 않지만 유저가 타이밍을 잡을 수 있는 액티브 스킬의 활용에 따라 높은 난이도의 전투도 클리어가 가능한 것이 RPG에 익숙하지 않은 초보자들도 쉽게 다가갈 수 있는 부분이다.
액티브 스킬 활용의 진수는 PvP에서 드러나게 되는데 단순히 능력이 좋고 강력한 카드보다는 자신이 가진 카드의 스킬을 극대화 시킬 수 있는 조합을 꺼내야 전장의 승률이 높아진다. 전투는 깔끔하고 군더더기 없지만 각 영웅마다 스킬이 정해져 있다는 것은 아쉬운 부분이다. 약간의 랜덤성을 더해서 같은 영웅이라도 다른 스킬을 갖도록 해 수집의 재미를 살렸으면 조금 더 나은 게임이 되지 않을까 생각한다.
게임의 스토리텔링이 거의 없다는 점이 아쉽다. 튜토리얼에 포함된 초반 이야기 말고는 스토리를 찾아볼 수 있는 부분이 없다. 이 게임의 목적이 무엇인지, 왜 이것을 해야 되는지의 당위성이 없이 모험지역을 무한 뺑뺑이 돌게 된다. 전작들의 장점을 가져온 것은 좋으나 단점까지 답습하는 모습은 양산형 게임으로 보일 수도 있다.
한줄평: 끝 없는 '몬스터 길들이기', 피라미드식 게임 플레이를 지양하고 새로운 가능성을 제시해야
신은서 기자
전형적인 넷마블의 RPG와 턴제 전투가 만난 느낌이다. 기본적인 장비 콘텐츠, 소환수 성장 및 강화 시스템은 ‘몬스터 길들이기’와 비슷하며 소환수의 레벨과 유저의 레벨을 구분한 것은 '다함께 던전왕'과 비슷한 모습을 보인다.
이런 성장 시스템은 기존 넷마블의 RPG를 즐긴 유저들에겐 익숙해서 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 큰 도움을 주며, 게임 중간중간 신규 유저들에게 게임 콘텐츠에 대한 팁을 줘 쉽게 익힐 수 있게 한 점은 마음에 든다. 또한 소환수 레벨업도 빠른 편이어서 몬스터 길들이기와 비교해 합성도 쉽게 될 수 있다는 점은 마음에 들지만 강화 골드 비용은 조금 부담되는 편이다.
게임 그래픽도 이펙트와 모션이 자연스러운 모습을 보이고 다양한 종류의 영웅으로 인해 보는 재미도 높였으며, ‘LoL’의 인기 캐릭터인 ‘누누’, ‘람머스’ 등과 비슷한 소환수도 있어 원작과 비교해보는 재미도 쏠쏠하다.
메인 콘텐츠인 턴제 전투도 이펙트와 효과 자동전투 등 모바일 RPG의 특징을 잘 살린 것은 좋지만 자동전투 시 영웅의 낮은 AI는 조금 답답한 감을 주는데 특히 힐러가 힐을 주는 타겟팅이나 버프 공격 스킬을 사용하는 타이밍이 적절치 않은 느낌이 들어 차후 보완이 필요하다는 생각이 든다.
한줄평: '몬스터 길들이기'의 턴제 RPG화, 그런데 몬길보다 어려워
이혁진 기자
세븐나이츠의 장점은 부족한 부분이 없다는 것이다. 캐릭터, 시스템, UI, 음악 등이 모두 완성도가 높아 불편함이나 짜증을 유발하지 않는다. 특히 유저들에게 친숙한 캐릭터들을 차용해 코믹하게 묘사한 건 많은 시간과 노력을 들여야 하는 RPG의 진입장벽을 조금이나마 낮추는 요인으로 작용할 것 같다.
하지만 약점 역시 명확하다. 급격히 올라가는 난이도에 맞추기 위해서는 많은 돈, 혹은 엄청나게 많은 노력이 필요하다는 것이다. 많은 유저들이 '보통' 난이도를 시작하고 좌절을 맛볼 것이다. 여기에서 돈과 노력을 들여 '스펙'을 올릴 것인지, 가볍고 느긋하게 즐길 것인지, 혹은 이탈할 것인지 여부가 갈릴 것 같다.
친구들의 도움을 받아 조금씩 전진할 수 있지만 결국에는 높은 스펙의 유저들은 비슷한 스펙의 유저끼리 뭉칠 것이다. 아직 업데이트되지 않은 길드전 등은 이런 현상을 가속화할 것이고, 다른 마니악한 카드배틀 게임, RPG들이 고민한 마니아들과 라이트유저 사이의 밸런싱을 어떻게 할 것인지가 문제가 될 것이다.
서비스 초기인 현재는 이런 문제가 대두되지 않고 있다. 자동전투라는 모바일 RPG의 대세를 가장 잘 풀어낸 웰메이드 RPG로서 많은 이들의 사랑을 받고 있는 세븐나이츠. 지금이 앞으로 더 성장할 수 있을지, 아니면 멈춰 서게 될 지를 판가름할 중요한 시기로 보인다.
별점을 준다면 구글플레이 리뷰와 똑같이 5개 만점에 3.5개를 주겠다. 첫 인상만으로는 4~4.5개를 줘도 부족하지 않겠다 싶었지만 보통 난이도에 진입해 높은 벽을 보고 반 개 정도를 빼게 됐다.
한줄평: 웰메이드 RPG. 유저들이 벽을 넘느냐, 벽 앞에 좌절하느냐. 그런데 벽이 좀 높아 보인다.
종합
세븐나이츠는 자동전투 시스템을 적극 활용한 점이 돋보이며 전투 성격에 따라 적절히 전투 조건을 변용해 지루할 겨를이 없다. 아직은 더 높은 단계로의 전투진행과 캐릭터 육성만이 가능한 상태이므로 그 다음 단계로 넘어가는데 어려움을 느낀 유저들이 쉽게 지칠 위험이 있다.
서비스 초기이고 길드 공성전과 같은 대규모 업데이트를 준비 중이니 AI 문제나 확률과 밸런스 문제도 함께 개선되기를 바란다. 조각조각 나뉜 게임 속 세계관의 설정과 캐릭터들의 설정을 하나로 묶고 앞으로 모험의 진행에 당위성을 부여해 유저들의 성취감을 높이는 방향으로 나아간다면 오랫동안 사랑 받을 게임이 될 것으로 보인다.
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