피파온라인3 "한국 벨기에戰 패배, 16강 탈락", 박주영은 이번에도...

등록일 2014년06월26일 11시34분 트위터로 보내기


27일(금) 실시될 대한민국과 벨기에의 월드컵 H조 예선 마지막 경기를 'EA SPORTS FIFA Online 3(이하 피파온라인3)'의 시뮬레이션을 진행한 결과, 한국이 벨기에를 상대로 1000전 344승 96무 560패를 기록한 것으로 나타났다. 1000경기 평균 스코어는 1:2로 벨기에가 우세했다. 또, 한국대표팀의 평균 볼 점유율은 36%로 열세였고, 특히 공격 점유율이 6%에 그쳐 벨기에의 33%보다 현저히 낮았다. 

EA 서울 스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스하는 온라인 축구게임 피파온라인3에서는 자체적인 시뮬레이션 프로그램을 이용해 경기 결과를 예측할 수 있다. 최근 피파 월드컵 시뮬레이션은 지역 예선을 포함, 총 203개 국가, 7천여 명의 실재(實在) 선수 정보를 구현한 '월드컵 모드'의 데이터를 바탕으로 하고 있다.

피파 월드컵 시뮬레이션에서 경기 결과를 좌우하는 핵심 데이터는 선수 개개인의 능력치다. 선수의 능력치는 현실 축구에서의 최근 성적을 바탕으로 정량화된 데이터이며, 실제 축구에 정통한 다수의 게임 이용자들로부터 그 타당성과 객관성을 인정 받고 있다. 시뮬레이션은 CPU 간의 가상 대전 방식이며, 게임 내 선수 능력치 데이터가 인공지능의 판단과 움직임에 영향을 주기에, 결과값 또한 선수단 전체의 평균 능력치가 우세한 쪽으로 승부가 기우는 경우가 많다.

이번 시뮬레이션에서 벨기에는 '아자르', '오리지' '미랄라스' 등 유럽리그 정상급 공격진을 앞세워 파상공세를 퍼부었다. 특히 왼쪽 측면 공격수 아자르가 40%에 달하는 득점 성공률, 경기당 2.6개의 킬 패스(Kill Pass)를 선보이는 등 특유의 천재적인 플레이를 시뮬레이션에서도 유감 없이 드러냈다. '미랄라스'도 패스 성공률 72%를 기록하며 공격의 활로를 트는 데 일조했다. 지난 러시아전에서 종료 직전 극적인 결승골을 터뜨렸던 벨기에의 신성 '오리지'도 시뮬레이션에서 득점성공률 20%를 보여, 한국의 경계대상 중 하나로 꼽혔다.

벨기에의 공격 패턴을 분석한 결과 '펠라이니'를 비롯한 중앙 미드필더들이 공격 시 한국 진영으로 깊게 침투하는 횟수가 많았다. 주로 펠라이니의 돌파와 슈팅 확률이 31%를 기록했고, 공격 방향도 중앙 지역에서의 전개가 39%로 매우 높았다. 이러한 경우 한국대표팀에게 위협적이기도 하지만 공격진과 수비진 사이에 넓은 공간이 생겨 한국의 발 빠른 공격수 1~2명의 역습에도 쉽게 뚫리는 허점을 드러내기도 했다.

피파온라인3 시뮬레이션에서 벨기에전 승리를 위한 한국의 키(Key)플레이어는 '손흥민'과 '기성용'이었다. 이번에도 박주영은 보이지 않았다. 손흥민의 득점 성공률은 33%로 태극전사들 중 가장 높았고, 경기당 패스 성공률도 80.1%로 패스와 득점 능력 모두 실제 유럽리그를 누비는 공격수다운 면모를 과시했다. 한국 공격의 시발점은 기성용이었다. 기성용의 패스 성공률은 90.2%로 중원에서 공격수들에게 볼을 배급하는 역할을 했다. '김신욱'의 높이를 활용한 공격전술도 돋보였다. 시뮬레이션에서 최전방 공격수로 '김신욱'이 나섰을 경우, 공중 볼 다툼에서 우위를 차지, 역습이나 크로스로 득점할 확률이 37%로 다소 높았다.

그러나 시뮬레이션에서 한국의 공격은 역습을 노리는 패턴에 치중되었다. 공격진영 점유율은 6%로 대부분이 수비와 중앙 지역에서 한번에 넘어오는 패스에 의한 역습이었고, 단발성 슈팅에 그쳤다. 또한 측면에서 미드필더진과 호흡을 맞춰 공격을 풀어나가야 하는 오른쪽 측면 공격수 '이청용'의 공격 가담율이 비교적 저조했다. 대한민국의 오른쪽 측면을 활용한 공격 전개가 29%로, 벨기에 아자르가 펼치는 공격량(32%)에 못 미쳤다.

피파 온라인 3는 스포츠게임의 명가 EA의 'EA SPORTS FIFA Soccer' 시리즈를 계승한 작품이며, 방대하고 세밀한 데이터 집계 및 분석 시스템을 갖췄다. 시뮬레이션을 통해 매 경기마다 '점유율'과 '공격루트'는 물론, 개개인의 '득점률', '패스(어시스트) 성공률', '태클 성공률' 등이 자동으로 계산되며, 시뮬레이션 결과를 보면 경기 결과뿐만 아니라, 경기 내용과 플레이 과정을 들여다 볼 수 있어 특정 선수의 활약상을 파악할 수 있다.

넥슨 피파실 김성태 파트장은 “비록 게임 시뮬레이션이지만 선수들의 실제 경기력과 데이터를 기반으로 정밀하게 설계된 프로그래밍 덕분에 게임 이용자들은 물론 축구팬들로부터 많은 관심을 받고 있다”며 “가상의 경기 진행이기 때문에 선수 선발, 포메이션, 전술, 당일 컨디션 등 통제하기 힘든 변수들까지 현실 축구와 동일하게 반영할 수 없다는 한계는 분명 있다. 따라서 시뮬레이션을 통해 경기결과를 맞혔는가 보다는 월드컵을 색다르게 즐길 수 있는 하나의 재미요소로 화제가 되고 있는 것 같다”고 전했다.





 

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