일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
'돌직구'는 한 주간 출시된 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 일주일 간 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.
넷마블게임즈가 오랜 파트너 카카오톡 대신 네이버의 손을 잡고 선보인 '레이븐 with Naver(이하 레이븐)'은 에스티플레이가 개발한 모바일 액션 RPG다. 오랜 준비 기간을 거쳐 출시된 만큼 다양한 콘텐츠를 갖췄다.
3종의 캐릭터와 그에 따른 5개의 클래스, 다채로운 무기를 통해 다양한 액션을 즐길 수 있으며 스테이지 모드 외에도 게임의 중심 스토리를 따라가는 스토리 모드, 레이드 모드, PVP모드 등의 즐길 거리가 마련돼있다. 출시 5일 만에 구글 플레이 매출 1위에 오르며 폭발적인 인기를 과시하는 레이븐을 이번 돌직구 게임으로 선정했다.
문재희 기자
넷마블의 모바일RPG 흥행작의 계보를 충실히 잇는 '레이븐'의 인기가 식을 줄 모르고 있다. 당초 넷마블은 2014년 6월 레이븐을 선보이며 같은 해 하반기에 서비스할 예정이었다. 공개 시기가 반년이나 늦어지며 그 사이 넷마블은 '큐브스트라이커', '골든에이지', '리버스월드' 등의 모바일 RPG를 여럿 출시했지만 '몬스터길들이기'나 '세븐나이츠'만큼의 흥행은 이뤄내지 못했다.
결국 해를 넘겨 2015년이 돼서야 모습을 드러낸 레이븐의 곁에는 업계의 눈길을 끄는 파트너 '네이버'가 있었다. 서비스 시기가 늦어진 것에 대한 아쉬움은 무척 잠시, 레이븐은 금세 화제의 중심에 올랐다.
기자는 레이븐이 이러한 성과를 거둘 수 있는 원인이 게임 내부에 있는지 게임 외부에 있는지 알고자 하는 마음으로 게임을 플레이 했다. 게임 자체는 네시삼십삼분의 '블레이드'가 출시되고 쏟아져 나온 여타 액션RPG와 크게 다르지 않았다. '뛰어난 그래픽'은 반년 사이에 크게 돋보이는 요소가 아니게 되었으며 콘셉트에 있어서 뚜렷한 특징이 보이는 게임은 아닌 정도라는 인상을 받았다.
그럼에도 불구하고 레이븐에서 가장 감명 깊었던 부분은 바로 풍족한 '보상 체계'였다. 레이븐에는 '기간업적', '업적', '임무', '출석부' 시스템 외에도 탐험에서 획득하는 달성도(별의 개수)에 대한 보상, 탐험 지역 구분에 따른 탐험 미션 보상 등 다양한 방식으로 플레이어에게 보상을 지급한다. 때로는 이들 보상이 2중 3중으로 지급되기도 해 소비 재화에 대한 부담이 상당히 줄어든다. 파밍을 위해 반복 플레이가 필수로 굳어진 모바일RPG에서 이를 지루하지 않게 조절하는 방법을 찾는 것은 무척 중요하다. 이는 넷마블이 수많은 모바일RPG를 서비스하며 얻어낸 노하우라고 여겨진다.
레이븐은 무기의 액션과 장비의 성장에 중점을 두고 진행된다. 무기의 종류와 등급에 따라 스킬, 공격 스타일이 달라져 취향과 전략에 맞게 골라 사용할 수 있다. 이에 더해 같은 종류의 무기일지라도 등급에 따라 장식의 화려함이 달라 '도감' 메뉴를 통해 무기를 감상하면 각 무기들의 외관에 다채로움을 부여하기 위해 애썼다는 사실을 확인할 수도 있었다. 그러나 다른 '넷마블 표 모바일 RPG'가 그렇듯 레이븐도 처음부터 도감이 '완성'되어 있다. 당장 능력치를 확인하고 참고하는 것에는 유용하게 쓰일지라도 이로써 수집의 재미는 잃어버린 것이 아닌가 하는 의문이 들기도 했다. 수집 요소가 존재한다면 앞서 언급했던 보상 시스템과 맞물리는 부분이 되었을지도 모른다.
레이븐의 흥행을 납득할 수 있는 이유는 이 게임의 완성도가 높기 때문이다. 몇 가지 아쉬운 점은 존재하나 단점은 없다. 게임의 완성도나 재미에 대해 다른 상위권 게임들과 감히 비교할 수 없겠지만, 레이븐 유저들의 구매력은 그 누구도 부정할 수 없을 것. 레이븐의 이번 흥행 덕분에 모바일 액션RPG의 유행은 더욱 오래 지속될 것으로 보인다.
한줄평: 다음 중 모바일RPG를 구성하는 필수불가결한 요소를 고르시오
박종민 기자
넷마블게임즈의 상반기 기대작 '레이븐'이 국내 모바일 게임계를 뒤흔들고 있다.
'레이븐'은 '몬스터길들이기', '세븐나이츠' 이후로 넷마블게임즈가 야심차게 내놓은 차세대 RPG다. '블레이드' 이후 국내 모바일 RPG는 이른바 '블레이드'류의 게임이 줄을 이었고 '레이븐' 역시 크게 다르지 않았다. 그런데 이렇게 유독 레이븐만 유저들에게 엄청난 인기를 얻고 있는 이유는 무엇일까?
출시 이후 꾸준하게 즐겨보니 어느 정도 답이 보인다. 특별한 특징이 있는 것은 아니지만 유저들이 이미 익숙해진 기존 모바일 RPG 시스템에 기본기를 강화했다. 타격감에 조금 더 신경을 쓰고 장비에 부담을 느끼는 유저들을 위해 장비에 성장 시스템을 도입했다. 결제에 부담을 느낄 수 있는 유저들을 위해 중국식 BM을 도입해 고액결제 유저들과의 격차를 최대한 줄였다.
상황이 이쯤되니 기존 RPG에서 무한 경쟁을 해야 했던 유저들이 하나 둘 모여들기 시작했다. 물론 기존 게임과 동시에 즐기는 유저가 많지만 대부분의 라이트 유저들은 '레이븐'을 택했고 올 상반기까지의 성적만으로 놓고 본다면 게임의 성적은 역대급이다. 이는 단순히 '네이버의 힘'만이라고는 생각할 수 없다. 게임의 기본기를 잘 다져놓은 넷마블게임즈의 치밀한 노력도 주목할 만하다.
이보다 좋았던 게임이 있었을까? 라는 생각을 할 정도로 좋은 출발을 보인 '레이븐', 유저들 목소리에 귀 기울이며 빠른 콘텐츠를 수급해준다면 올해 게임대상도 모바일게임의 각축전이 되지 않을까 생각한다.
한줄평: 맛집은 이유가 있다? 잘 차려진 한정식 '레이븐'
신은서 기자
'블레이드', '영웅' 등으로 붐을 탄 모바일 액션 RPG 장르 신작 '레이븐'은 캐릭터 보다 아이템을 중요 시한 성장 시스템, 넷마블이 처음으로 네이버와 손을 잡았다는 점 등 여러 부분에서 출시 전부터 화제를 모은 게임이다.
이 게임을 하면서 제일 눈에 띄었던 점은 역시 아이템 위주의 성장 시스템이었는데 지금까지 출시된 많은 모바일 RPG들이 캐릭터마다 스킬을 분배했던 반면, 이 게임은 무기에 스킬을 배치에 무기의 속성, 종류, 희귀도에 따라 스킬의 종류와 개수를 차이 나게 만들었다. 이로 인해 좋은 무기는 대미지 외에도 사용할 수 있는 스킬의 종류도 많아지기 때문에 이 게임은 필연적으로 무기 성장에 더 큰 힘을 쏟을 수 밖에 없는 것이다.
이를 증명하 듯 레이븐은 무기를 포함한 장비 뽑기 외에는 별도의 뽑기를 제공하고 있지 않으며 아이템 성장도 같은 등급의 무기 합성 외에도 '헤븐스톤' 등의 아이템을 사용한 성장 등 다양한 성장 콘텐츠를 제공해 최고의 아이템을 구하는 재미를 높이기 위해 노력하고 있다.
하지만 역시 아이템 파밍 게임의 단점인 지루한 반복 플레이의 굴레는 레이븐도 피할 수 없었다. 오죽하면 기자를 포함한 이 게임을 즐긴 많은 유저들이 레이븐을 떠날 유저와 남을 유저를 가를 구간이 레벨 10이라고 말할 정도로 이 때부터 시작되는 반복 플레이는 이 게임의 최대 단점이라고 할 수 있다.
유저들이 한계치를 10으로 말하는 이유는 이 때 나오는 던전부터 난이도가 거의 배가 가까울 정도로 높아지기 때문이다. 던전 입장 전 레이븐은 권장공격력과 방어력을 명시하는데 탐험지역 4-4부터 4-6을 예로 들자면 탐험지역 4-4와 4-5는 권장공격력 895과 방어력 2985로 동일한데 반해 그 지역의 보스가 등장하는 4-6은 권장공격력 1511, 방어력 4902로 거의 두 배에 가까운 능력치를 요구한다. 그렇다보니 대부분의 유저들은 아이템 성장의 재료를 위해 같은 던전을 반복적으로 돌게 되고 이로 인해 지루함을 느끼는 사람들이 많은 것으로 생각된다.
물론 레이븐도 이런 이탈자들을 막기 위해 이 게임의 핵심 시스템인 친구 캐릭터(APC)와 함께하는 거대 보스 토벌 콘텐츠인 '레이드'와 요일 던전 등으로 반복 플레이를 최소화 시키려고 노력하고 있다. 하지만 애초에 레이드 몬스터 자체도 탐험 지역을 완료해야지만 랜덤으로 만날 수 있는데다 요일 던전도 초보가 돌기에는 다소 힘든 부분이 있어 약간의 콘텐츠 보완이나 밸런스 조정이 다소 필요할 것으로 보인다.
한줄평: 역시 RPG는 템빨인가...
이혁진 기자
대작이라는 이름에 걸맞는 그래픽과 볼륨으로 무장하고 나온 타이틀. 크게 흠잡을 부분이나 두드러진 약점이 보이지 않는 게임인 한편으로 딱 눈에 띄는 레이븐 만의 장점도 잘 보이지 않는 것 같다고 느꼈다.
기본 틀은 다른 액션 RPG들과 크게 다른 구석이 없지만 액션 애니메이션에 공을 많이 들여 보는 재미가 있다. 캐릭터 모델링, 애니메이션은 지금껏 나온 국산 액션 RPG 중 최고 수준. 하지만 유니티 엔진의 한계로 미려한 캐릭터 그래픽에 비해 배경은 투박하다.
탄탄한 기본기에 마케팅 전략이 주효해 1위를 달리고 있는 레이븐이 해외시장에서도 통할지는 조금 의문이다. 이미 중국을 포함한 해외시장에 잘 만든 액션 RPG가 많기 때문. 모션 캡쳐를 활용하는 등 차별화된 액션을 선보이기 위한 경쟁이 치열한 가운데, 레이븐은 여러 면에서 무난한 선택을 한 게임으로 보인다.
본격적으로 국산게임은 물론 중국 개발사들이 만든 언리얼 게임들이 쏟아졌을 때 현재의 자리를 지킬 강점이 있을지 잘 보이지 않는다. 정상의 자리에 있는 동안 콘텐츠를 확충하며 레이븐 만의 강점을 확보하는 데에 공을 들여야 할 것 같다.
한줄평: 특출난 건 없지만, 잘 만든 게임인 건 확실하다
종합
레이븐은 넷마블게임즈가 모바일게임 시장에서 발휘하는 영향력을 다시금 실감하게 한 작품이다. 게임의 완성도, 흥행여부 두마리 토끼를 양손에 거머쥔 레이븐의 미래는 밝아보인다. 다만 게임에서 찾을 수 있는 재미는 여전히 획일화된 것이 안타까울 뿐이다. 여타 모바일 게임과는 달리 스토리 요소도 존재하지만 딱히 레이븐의 특징으로 자리잡지 못한 것 같다.
이미 모바일 액션RPG가 시장에 만연한 상황에서 넷마블표 모바일 RPG라는 브랜드명 외에 레이븐을 수식할 수 있는 단어가 거의 없는 상황이다. 게임의 장기흥행을 위해 무엇보다 레이븐만의 매력을 보여줄 수 있는 정체성 확립이 중요해보인다.
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