[돌직구]반전매력으로 中 휩쓴 모바일게임 '탑오브탱커 for Kakao'

등록일 2015년04월28일 17시05분 트위터로 보내기


일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 한 주간 출시된 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 일주일 간 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


중국의 로코조이가 개발하고 넥슨이 국내 서비스를 맡은 모바일게임 '탑오브탱커 for Kakao(이하 탑오브탱커)'가 연일 인기를 끌어올리며 국내에서 승승장구 중이다.
 
탑오브탱커는 3D 그래픽의 개성 넘치는 캐릭터들로 즐기는 실시간 전투가 강점인 수집형 액션 RPG이며 지난해 '마스터탱커2'라는 제목으로 중국에서 출시되어 인기를 끌었다. 탑오브탱커는 지난 14일 출시 후 이틀 만에 100만 다운로드 돌파, 일주일 만에 구글 플레이 매출 순위 10위권 내에 안착했으며 현재(4월 28일) 구글 플레이 매출 순위 6위까지 오르는 등 뜨거운 인기몰이를 하고 있다.

중국 모바일 게임이 국내 시장에서 성공하는 또 하나의 사례를 기록하게 될 탑오브탱커. 게임포커스는 이번 돌직구 게임으로 탑오브탱커를 선정했다.


문재희 기자

중국에서 인기를 끌었던 로코조이의 '마스터탱커' 후속작이 넥슨을 통해 '탑오브탱커'라는 제목으로 국내에 출시됐다.

블리자드의 월드오브워크래프트(World os Warcraft, 이하 WoW) 캐릭터와 설정은 물론 이를 패러디한 국내 팬아트 디자인을 그대로 사용하며 논란을 일으켰지만 후속작이 나올 시점에는 이와 관련된 모든 문제가 해결되는 등 모든 부정적 요소가 제거됐다. 이렇게 '표절' 게임이 만연한 시기에 주목할 만한 사례를 남기기도 한 탑오브탱커는 국내 게이머들 앞에 당당히 섰다.

탑오브탱커를 두고 표절 문제를 이야기하는 것은 이제 무의미하며 오히려 모범적인 해결로 인해 게임에 대한 관심이 높아지고 이미지는 더욱 긍정적으로 변했다. 탑오브탱커가 WoW의 캐릭터와 설정을 활용한 게임이라는 점은 기자를 포함한 다른 게이머들에게도 흥미로운 요소였다. 다만 탑오브탱커의 전투 콘텐츠 및 전반적인 성장 시스템이 '도탑전기'의 그것과 거의 동일하다는 것을 알자 흥미가 줄어들었다.

안타깝게도(?) 이 게임의 정체성이자 콘셉트라 여겨지는 (패러디 요소가 가득한)한없이 가벼운 분위기는 기자와 맞지 않았다. 패러디가 되는 콘텐츠를 잘 알고 있는 WoW 유저 혹은 농담처럼 쓰여있는 설명들을 웃고 넘길 수 있는 유저들은 이런 분위기를 잘 받아들일 것이며 광고에서 내세우는 '타우린'이나 '귀엽소' 등 귀여운 캐릭터에 이끌리는 어린 유저들도 존재할 것이다. 그러나 의도를 알 수 없는 농담으로 점철된 문구들은 전혀 와닿지 않았을 뿐 더러 오히려 경박하다는 인상을 주었다.

탑오브탱커는 균형 잡힌 틀 위에 눈길을 끌기 좋은 장식으로 꾸며져 있지만 게임에 접근하기 쉬운 만큼 내려놓기도 쉽다. 한편으로 탑오브탱커는 현재 치열한 경쟁이 계속되는 모바일게임의 생태에 잘 적응한 형태의 게임이기도 하다. 이 게임의 지속성은 내실에 있다고 생각하지 않는다. 또 다른 탑오브탱커가 탄생할 가능성이 만연한 모바일게임 시장에서 과연 이 게임의 수명이 얼마나 될지 궁금하다.

한줄평: 조립은 잘 했는데 마감이 엉성하다



박종민 기자

탑오브탱커는 중국의 개발사 로코조이가 개발한 모바일 RPG로 이미 중국 시장에 출시돼 괄목할 만한 성과를 올린 리리스의 이른바 '도탑류' 게임이다.

전체적인 게임 플레이 콘텐츠는 다양하다. 기본적인 스테이지형 PvE콘텐츠인 스토리모드, 노스랜드와 5명의 캐릭터를 준비해 상대방과 실력을 겨루는 PvP 콘텐츠인 아레나모드, 서브 콘텐츠인 동굴, 아르바이트, 미궁, 시련의 탑이 존재하며 모든 콘텐츠를 전부 즐기려면 꾸준하게 하루 1시간 이상의 플레이를 필요로 한다.

이미 검증된 도탑전기의 기본 콘텐츠에 탑오브탱커 만의 콘텐츠가 추가된 형태인 만큼 게임의 기본기에 대한 호불호는 확실하다. 여기에 장비 강화를 통한 영웅 성장이라는 개념을 도입해 좀 더 쉽게 레벨업을 할 수 있다.

하지만 기본 콘텐츠 즉, 할 것이 너무 많기에 가벼운 마음으로 플레이를 하러 온 유저들에게는 오히려 진입장벽이 될 수 있다. 도탑류에 익숙하지 않은 유저들 역시 마찬가지다. 기자는 갤럭시노트4를 사용 중이지만 하위기종을 포함해 대부분의 핸드폰에서 전투시 프레임저하 현상이 일어나는 점은 아쉬웠다. 최적화 하면 중국게임이라고 생각했거늘 꼭 모든 것이 그렇진 않은가 보다. 프레임저하 현상은 하루 빨리 개선되어야 할 문제라고 보여진다.

게임 외적인 부분을 제외한다면 탑오브탱커는 이미 충분히 검증된 모바일 게임이다. 열심히, 꾸준히 할 마음가짐만 되어 있다면 탑오브탱커는 그 기대에 부응할 만한 현존하는 몇 안되는 모바일게임임에는 분명하다. 하지만 한국에서 통하는 게임이 중국에서 통하는 것이 아니라 중국에서 통하는 게임이 한국에서도 통한다는 냉정한 현재 상황은 좀 생각해볼 필요가 있다.

한줄평: 재미는 보장된 게임, 다만 Made in Korea, Made in Nexon이었으면 더 좋았을지도



신은서 기자

'탑오브탱커'는 중국과 국내에서 인기를 얻은 '도탑전기' 류의 전투 시스템과 '월드 오브 워크래프트(이하 WoW)'의 IP가 만난 모바일 게임으로 게임에 등장하는 캐릭터는 물론 게임 내의 양대 세력도 '호드'와 '얼라이언스'로 구분해 WoW를 즐겨 본 사람이라면 친근하게 느껴질 것으로 예상된다.

물론 WoW에 등장하는 캐릭터를 활용했다고 해서 꼭 WoW를 즐긴 사람만 이 게임을 즐길 수 있는 것은 아니다. 예를 들자면 주인공 영웅인 '타우린'마저도 WoW에 등장하는 '타우렌'을 그대로 가져온 것이 아닌 '놓지마 정신줄' 작가가 그린 타우렌 팬아트 캐릭터 가져 온 것이므로 WoW를 즐긴 경험은 게임 플레이에 큰 영향을 주지 않는다.

이 게임에서 제일 중요한 것은 바로 효과적인 진영 구성이다. 특히 각기 다른 성격을 가진 콘텐츠(던전, 미궁, 아레나 등)에 맞는 자신만의 조합을 찾는 것이 중요한데 이 게임은 총 다섯 명의 영웅을 활용해 한 진영을 구성할 수 있다.

각각의 콘텐츠마다 특별히 필요로 하는 영웅들이 다른 만큼(미궁은 전투가 자주자주 일어나므로 단단한 탱커를 다수 보유하는게 좋으며, 아레나는 파티가 한 번만 전멸해도 패배하므로 상태이상 스킬이나 순간적으로 폭발적인 딜링을 낼 수 있는 조합 등이 선호) 이 게임에서는 가능한 획득한 모든 캐릭터를 육성하는 것이 좋다.

오죽하면 탑오브탱커의 로딩화면에서도 게임의 팁으로 '좋은 영웅은 없습니다. 좋은 진영만 있을 뿐…'이라고 설명하겠는가.

어쨌든 이 게임은 캐릭터 육성이 중요한 만큼 캐릭터 육성을 최대한 쉽게 만들었는데 캐릭터의 장비 착용은 업그레이드 시 필요한 재료와 일정량의 골드만 소모하면 되는데다 장비 강화도 '도탑전기'보다 더욱 쉽게 바뀌었다. 도탑전기가 다른 장비를 재료 아이템으로 써서 장비의 경험치를 올리는 형식으로 강화했다면 탑오브탱커는 그냥 골드만 소모하면 바로 아이템이 강화돼 강화의 절차를 간편화 시켰다.

이 외에도 탑오브탱커는 여러 부분들을 간편하게 만들어 게임의 편의성은 높여 초보자도 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 했는데 개인적으로 아쉬웠던 부분은 영웅 설명 부분이었다. 도탑전기는 각 영웅마다 영웅이 서는 위치, 포지션 등을 설명해주는데 탑오브탱커는 그런 부분에서는 조금 부족한 편이었다. 물론 설명은 참 재미있게 써 놓았기 때문에 중간중간 피식하는 웃음은 나왔지만 영웅의 조합이 중요한 게임인 만큼 약간의 설명 보충이 추가되면 조합 구성에 더욱 편해질 것으로 예상된다.

한줄평: 호드를 위하여!



이혁진 기자

좋은 IP, 이미 재미와 흥행이 검증된 시스템을 더 보기 좋게, 편하게 만든 시스템, 굳은 의지로 각잡고 진행한 넥슨의 마케팅까지. 탑오브탱커는 나오기 전부터 성공할 수 밖에 없는 게임이었다. 물론 좋은 조건을 갖추고 나와 실패한 게임도 많았지만 탑 오브 탱커는 예정된 흥행가도를 달리고 있다.

전작인 '마스터탱커'는 중국에서 대성공을 거뒀지만 한국 성적은 기대 이하였다. 출시가 너무 늦었다는 점, 저작권 문제를 해결하지 않아 유저들의 반발을 산 점 등이 실패요인으로 꼽힌다.

탑오브탱커 개발사는 전작의 실패 요인을 속편으로 이어받지 않았다. 빠르게 로컬라이징 작업을 진행해 출시일을 앞당겼고, 블리자드와 저작권 문제도 해결했다.

신선함은 적었지만 흠잡을 데가 없는 게임이었다. 높아만 보이던 한국 구글 플레이 매출순위 10위의 벽을 가볍게 넘겨버린 탑오브탱커가 어디까지 치고 올라갈 수 있을지 지켜봐야겠다.

한줄평: 성공할 게임이 성공했다


종합
탑오브탱커의 흥행과 성공은 이미 예견되어 있었다. 현재 가장 주목받는 시장인 중국에서 성공한 타이틀인데다가 캐릭터의 저작권에서 문제되는 부분도 해결된 상황에 퍼블리셔인 넥슨은 거기에 바람을 실어주었다.

넥슨은 탑오브탱커의 사전등록 신청 접수를 실시하며 자사의 온라인게임과의 크로스 프로모션을 통해 유저들을 모았고 출시 이후에도 이를 지속해 흥행에 박차를 가하고 있다. 한편 넥슨의 공격적인 마케팅으로 출시 초기인 현재 탑오브탱커는 매출 상위권에 안착했으나 안심하기는 이르다. 탄탄한 시스템이 뒷받침된 게임이지만 이와 비슷한 형식의 게임은 도탑전기의 흥행 이후로 점점 증가하는 추세다. 앞으로 넥슨의 '힘'이 얼마나 지속될 지는 지켜봐야 할 것이다.

 

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