국내 모바일게임 시장을 강타한 '히트'의 이유 있는 히트

등록일 2015년12월03일 15시55분 트위터로 보내기


넥슨의 하반기 신작 'HIT(이하 히트)'가 출시와 함께 양대 마켓을 모두 점령하며 2015년의 주인공이 됐습니다.

넷게임즈가 개발한 히트는 '리니지2', '테라' 등 다양한 MMORPG를 개발한 박용현 대표가 처음으로 선보이는 모바일게임으로 차세대 게임 엔진으로 손꼽히는 언리얼 엔진 4를 사용해 뛰어난 그래픽을 자랑하며 화려한 액션 연출과 자유도 높은 스킬 시스템을 통해 출시전부터 일찌감치 유저들에게 기대작으로 손꼽혀왔습니다. 그리고 그런 기대감을 입증하듯 히트는 출시 3일만에 뮤오리진, 레이븐, 모두의마블, 이데아 등 쟁쟁한 게임들을 밀어내고 구글 플레이 매출 1위에 등극, 3주째 1위를 굳건히 지키고 있습니다.
 
도대체 왜 무엇때문에 히트가 이렇게 모바일게임 유저들에게 엄청난 인기를 얻고 있을까요?

대중을 위한 쉬운 전투, 하드코어 유저들을 위한 반격 시스템 모두를 담다

그냥 공격 버튼만 누르면 알아서 됩니다. 참 쉽죠?

히트의 전투는 그동안의 모바일 액션 RPG들과 크게 다르진 않습니다. 가상 패드를 사용해 왼쪽은 이동, 오른쪽은 액티브 스킬을 통한 공격이 기본이 됩니다. 전투의 난이도 자체는 높다고 할 수 없으며 콤보 판정에 있어 굉장히 여유롭기 때문에 평타를 잘 섞어준다면 100콤보 이상의 다단 콤보가 가능합니다.

액션은 스킬을 기본으로 합니다. 평타 보다는 스킬 의존도가 높고 대미지 역시 월등하기 때문인데요. 여기까지만 본다면 기존 게임과 별 다를 것 없는 시스템에 다소 밋밋해할 수 있지만 히트의 스킬 시스템에서는 연계기라는 것이 존재합니다.

연계기를 얼마나 잘 활용하냐에 따라서 초보와 고수가 갈리게 됩니다

연계기는 각 캐릭터가 사용하는 스킬 마지막에 생기는 추가 효과가 생겨야 발동되는 일종의 패시브 스킬로 조건만 갖춰지면 공격 버튼 하나만으로 발동하기 때문에 사용자에게 필요 이상의 컨트롤을 요구하지 않으며 유저가 연계기를 발동시킬지 말지를 능동적으로 정할 수 있게 합니다. 추가 스킬의 개념이기 때문에 자주 보면 지루할 수 있지만 일반 스킬 못지않게 강력하고 또 별도의 컷인 연출이 추가되어 보는 특별히 지루하지는 않습니다.

다만 전투의 난이도 자체는 다소 밋밋합니다. 스테이지를 진행할수록 몬스터들의 스탯이 강해지는 구조이고 10스테이지 이상가게 되면 상태이상을 사용하게 되는 몬스터가 등장하기 시작하면서 난이도가 생기게 되지만 전략성이 높아진다기보다는 내가 가진 아이템에 따라 클리어 유무가 결정되는 형태이다 보니 상대적으로 긴장감이 떨어지게 되는 레벨 디자인을 보여줍니다.

반격과 연계기의 조합은 상당히 강력합니다. 특히 결투장에서도 말이죠

몬스터의 강함이 대중성을 위해 스텝을 밟아가는 형태의 곡선 구조인 만큼 하드코어한 게임을 기대했던 유저들에게는 다소 식상할 수도 있는데요. 이러한 흐름을 막기 위해 게임 내에 방어 요소를 추가했습니다.

단순히 방어에 그치지 않고 적이 공격을 하는 타이밍에 맞춰 방어를 하면 반격을 하게 됩니다. 반격을 하게 되면 적이 주는 대미지가 무효화가 되고 큰 대미지를 입힐 수 있으며 스킬에 따라 체력 회복과 같은 다양한 효과를 얻을 수 있게 됩니다. 이렇듯 방어와 반격이라는 요소를 추가해 너무 쉬워질 수도 있는 게임 진행을 한번 꼬아 아이템이 전투의 절대비중을 차지하지 않게 디자인한 부분은 높은 점수를 줄 만 합니다.

반복적인 전투는 필수, 하지만 BM의 압박이 없는 아이템 체계
일반적으로 모바일 액션 게임은 아이템의 비중이 굉장히 높습니다. 사실 온라인게임과 마찬가지로 굉장한 전략과 전술이 필요한 인스턴스 디자인으로 구성하기에는 게임을 즐기는 사람도, 게임을 만드는 사람도 분명 시간과 기술의 한계라는 것이 존재합니다. 그래서 대다수의 개발사들이 아이템과 캐릭터 레벨업이 중심이 되는 초창기 온라인게임의 성장 전략을 선택합니다.

저레벨 아이템을 최고레벨로 만들어 최고등급 아이템에 투자하는 '도시락'은 기본 중의 기본입니다

히트의 아이템 체계 역시 이러한 맥락에서 본다면 크게 다르지 않지만 직관적인 아이템 레벨링 방식을 도입해 비결제 유저의 부담을 줄였습니다. 아이템의 등급은 일반-고급-희귀-고대-영웅-전설-불멸 등 총 7가지로 구성되며 다른 아이템을 재료로 소비해 최대 20레벨까지 성장할 수 있습니다. 20레벨이 된 아이템은 옵션과 이름이 그대로 한 단계 업그레이드 할 수 있는 승급과 승급보다는 부담이 적지만 결과가 무작위인 합성으로 나뉘게 됩니다.

히트에서는 후반부 세트 아이템이 중요해지는 만큼 불멸 등급을 준비하는 대다수의 유저들이 합성보다는 전설 등급의 아이템 현황을 보고 승급을 선택하고 있는 것이 일반적입니다.

7등급으로 나누어져 있는 아이템들은 모두 각 등급마다 이전 등급과는 비교도 할 수 없이 강해지는 특징을 가지고 있습니다. 약간 과장해서 말한다면 단계가 업그레이드 될 때마다 약 2배 이상 캐릭터가 강력해집니다. 예를 들어 일반 등급 아이템을 착용하고 있으면 평타 대미지 1,000도 보기 힘들었던 것이 전설 등급 이상을 착용하게 되면 가뿐하게 몇 만을 상회하는 모습을 볼 수 있습니다.

기본적으로 레벨만 올려도 얻게 되는 보상은 상당히 많습니다

아이템의 레벨격차가 커지면 유저들의 만족도가 커지게 되지만 반대로 그를 소유하지 못한 유저들에게는 상대적인 박탈감을 주게 됩니다. 이러한 박탈감을 해소할 수 있게 히트의 아이템 체계는 약간의 시간만 투자한다면 누구나 쉽게 전설의 아이템을 마련할 수 있도록 디자인 됐습니다. 현존 최상위 등급인 불멸 등급은 적지 않은 시간과 노력이 필요로 하지만 전설 등급은 시간과 행동력이 허락하면 그리 어렵지 않게 맞출 수 있는 것이지요.

많은 보상을 주는 특별 임무는 모든 유저가 좋아하는 인기 콘텐츠 입니다

물론 아이템의 세부적인 옵션과 보석작업까지 하게 된다면 이 역시도 적지 않은 시간과 노력이 동반되지만 같은 등급의 아이템을 가지고 있는 것만으로도 이러한 아이템 체계에 대한 거부감은 눈에 띄게 줄어들게 됩니다.

직관적이고 손쉬운 레벨업 디자인은 대다수의 유저들이 긍정적으로 평가하는 히트의 강점 중 하나입니다. 하지만 오해하지 마시길 바랍니다. 결제 유저들에게도 충분히 합리적인 보상을 주고 있으니까요. 시간과 노력을 재화로 산다는 것은 모바일 게임의 가장 큰 강점입니다. 그러한 점에서 히트의 BM설계 역시 쓰는 만큼의 보상을 주는 방식으로 디자인 되어 있습니다. 결제를 하지 못하면 강해질 수 없는 것과 좀 더 빠르게 강해지기 위해서 결제를 하는 것은 같으면서도 다른 차이가 있는 것이죠.

아직은 부족한 PvP콘텐츠, 히트만의 콘텐츠가 필요하다
불과 몇 년 전만 해도 모바일 게임에서의 실시간 동기화 기술은 많은 노력을 필요로 했습니다. 기술 구현 자체는 크게 어렵지 않았지만 3G, LTE, Wi-Fi 환경 등 서로 다른 접속 환경 간 동기화가 쉽지 않았기 때문이죠.

키키를 죽이면 기분이 좋습니다. 왜냐구요? '키키'이기 때문이지요

히트의 실시간 동기화 콘텐츠는 대부분 PvP에 올인 됐습니다. 가장 기본적인 1대 1부터 다수의 유저가 한 대 섞여 가장 많은 킬을 거두는 유저에게 높은 점수를 주는 난투전, 그리고 유일한 PvE 콘텐츠이자 5명의 유저가 하나의 파티가 되어 강력한 몬스터를 상대하는 레이드 모드 등 3가지 콘텐츠로 구성되어 있습니다.

눈치싸움의 결정판인 난투전, 죽이려는 자와 기회를 보는 자의 싸움이 이어진다

실시간 콘텐츠의 생명은 바로 물 흐르듯이 보이는 동기화 부분입니다. 히트의 동기화 기술은 지금까지 실시간 동기화를 외쳤던 게임들에 비해서는 나은 모습을 보여줍니다.

개인적인 마음 같아선 온라인 게임과 동일한 수준이었으면 좋겠지만 냉정하게 이야기 한다면 히트의 동기화는 아직 온라인게임에 비한다면 다소 만족스럽지 못한 부분들이 많습니다. 물론 사용자의 네트워크 환경, 사용량 등을 고려해야 되는 만큼 기술 활용의 한계가 있긴 하지만 1초가 아쉬운 액션 게임에서 동기화 실패로 인한 위치렉 등은 분명히 개선되어야 될 필요가 있다고 보여졌습니다.

아직까진 난이도로 어필하기가 어려운 레이드 보스

레이드콘텐츠의 경우 아직까지는 난이도로 어필하기 보다는 단순한 CO-OP 그 이상도 이하도 아니었습니다. 특별한 전략이 필요치 않으며 단순한 누적 대미지를 기준으로 보상을 주는 방식이다보니 공정성 부분에서도 공감대를 얻기 힘든 모습을 보여줬습니다. 개인적으로는 차라리 이러한 콘텐츠를 일반적인 PvE 모드로 만들고 도전의 의미를 담은 레이드 콘텐츠가 담겼으면하는 아쉬움이 남았습니다.

콘텐츠에 있어서도 다소 부족한 느낌이 강합니다. 이는 기존의 콘텐츠가 못하다는 말이 아닙니다. 다른 게임에서 볼 수 없었던 히트만의 콘텐츠를 기대했던 유저들에게 만족할만한 콘텐츠가 제공되지 않았다는 아쉬움에서 나오는 것이죠. 사실 앞서 설명했던 체계적인 레벨 디자인의 장점이 이러한 콘텐츠의 차별화 때문에 많이 바래졌다는 느낌을 강하게 받았습니다.

많이봤다. 이런 구성. 필요하다. 새로운 콘텐츠

지금까지 히트의 이모저모를 살펴봤습니다. 차세대 그래픽과 다양한 콘텐츠를 앞세워 출시 후 시장을 강타한 히트가 12월, 또 한 번의 도약을 위한 대규모 업데이트를 앞두고 있습니다. 모바일게임 시장의 절대강자인 넷마블게임즈에 맞서 단순한 업데이트가 아닌 히트에서만 느껴볼 수 있는 강렬한 한 방으로 시장에서 꾸준하게 좋은 성적을 거둘 수 있길 기대해봅니다. 
 

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